Areabrushes (Einsatz und Nutzen)

  • hallöchen, mal noch ne frage :)


    Ich lese immer wieder, dass Areabrushes verwendet werden, gerade bei großen Missionen, um Dromed das Rechnen bei hoher Polyzahl zu erleichtern.
    nun habe ich aber a.) keine Ahnung wie und wo man diese Areabrushes anwendet und
    b.) fehlen mir ein paar Details dazu, wie groß zum Beispiel son Areabrush sein darf (bei Roombrushes wird ja zu max. 40x40 Einheiten geraten.) c.) plant man diese Areabrushes von vornherein mit ein ins Konzept der Mission oder werden diese nur nach Bedarf "verteilt"?


    hab leider nur diesen Link zu Areabrushes gefunden, der viel Theorie enthält der aber leider keine Antworten auf meine eher praxisorientierten Fragen bietet.



    vielleicht könnten einige erfahrene Missiebauer einige ihrer persönlichen Erfahrungen dazu posten und n paar Tips :)


    grüße, Turi

  • Ein Areabrush arbeitet folgendermaßen: Er wählt einen Bereich deiner Mission aus, und zwar genau den, der von ihm eingeschlossen wird. D.h., du kannst den Areabrush beliebig groß machen, eben in den Maßen, mit denen du das Gebiet "abstecken" willst, das der Areabrush umgibt. Ist der Areabrush angewählt, kannst du in der unteren Leiste von DromEd auf "me only" gehen. Jetzt werden nur noch jene Teile des Levels angezeigt, die vom Areabrush eingeschlossen sind (und einige Randbereiche, wo sich die Brushes schneiden).
    Folgende Funktionen ergeben sich daraus, wobei du eine schon genannt hast:
    1. DromEd wird beim Durchrechnen nur noch die Gebiete berücksichtigen, die von Areabrushes umgeben sind, die "me only" ausgewählt haben. Dadurch kann bei großen Missionen Rechenzeit gespart werden, wenn man nur ein bestimmtes Gebiet durchgerechnet haben möchte.
    2. Oft wird es in größerern Missionen bei DromEd unübersichtlich. D.h., dass vor allem bei Häusern mit mehreren Stockwerken der Überblick oft flöten geht und es mit einem Areabrush leicht ist, wieder Ordnung zu schaffen. Ich nutze Areabrushes sehr häufig, wenn ich an einem mehrstöckigen Gebäude arbeite, aber nur eine Stockwerk sehen möchte, und zwar das, an dem ich gerade arbeite.


    Du kannst einen Areabrush jederzeit wieder deaktivieren, indem du auf "not me only" gehst. Das solltest du sowieso jedes Mal machen, wenn du eine Mission speicherst. Eigentlich geht nichts verloren, wenn man eine Mission mit aktiviertem Areabrush speichert, aber bei DromEd weiß man ja nie...


    So, ich hoffe, das war einigermaßen verständlich. Manchmal ist es ganz schön schwer, einfache Sachverhalte, die man jeden Tag nutzt, einsteigerfreundlich zu formulieren. Mein Tipp: Erstell einfach mal einen Areabrush und experimentier ein wenig damit herum. Dann wirst du schon schnell merken, was der für Vorteile hat. :)

  • Ah danke für die flotte und einleuchtende Antwort Kamon. herumexperimentiert mit nem Areabrush habe ich schon und es funktionierte super, nur eben blieb mir der tiefere Sinn vorenthalten (die Missie war sehr klein zu der Zeit^^)


    Und noch ne Frage, von der ich glaube, dass sie mit zu hoher polyanzahl zu tun hat...Dromed sagte: "...didn't grab coplanar..." (mein persönlicher Horrorsatz).


    Nich wie ihr jetzt vllt denkt, dass ich Highlight check und do snap vergessen hatte, nee im Gegenteil, alles war eingerastet. Kann man dem vllt mit Areabrushes beihelfen, dass man zum Beispiel kritische Bereiche sozusagen "wegschliesst"?
    Habe mich nämlich sehr geärgert, da ich wirklich sehr darauf geachtet hatte, keine weite Sicht zu haben, alles fein im Raster, kaum Zylinder verwendet... (diese missie war schon was größer, an die 1000 bushes ca, hab dann vor frust nochmal neu begonnen...)


    danke & grüße, turi

  • Du kannst mit einem Areabrush den Fehler "einkreisen". D.h., du musst einen relativ kleinen Areabrush machen und die Mission sozusagen Stück für Stück durchrechnen. Irgendwann kommst du dann an die Stelle, wo die Fehlermeldung auftritt.
    Noch zwei Fragen:
    1. Welchen Grid (Raster) verwendest du? 12 hat sich bewährt, kleiner als 11 sollte er nicht sein.
    2. Bist du dir sicher, dass "Use" eingeschaltet ist (sollte dann lila unterlegt sein)? Wenn nicht, kannst du nämlich so oft du willst "hilight_check_snap" und "hilight_do_snap" machen, DromEd wird nichts verschieben. Ist mir aus Versehen auch schonmal passiert, und ich habe mich gewundert, warum sich nichts tut. Überprüfe eventuell mal diese zwei Dinge.


    Außerdem kannst du mal im Spielmodus in der Konsole "show_stats" eingeben, dann siehst du links oben die aktuelle Polygonzahl. So kannst du schnell eruieren, wo im Level grenzwertige Stellen sind (über 800 wird es kritisch, bei über 1000 kommen Bildfehler).

  • Ich hab GS 12 und ist auch aktiv (die alte, leider nun aufgegebene Missie), darauf achte ich immer gaaaaanz penibel, hatte den auch schon ausversehn ausgemacht und mich über die krummen zahlen gewundert :)
    Die höchste Polyzahl die ich im Gamemode gesehn habe (halt auch nur an Stellen, die der Spieler erreichen kann) war 657.


    bei meinem aktuellen Versuch habe ich mal GS 14 eingestellt, schaut zwar auf den ersten Blick was klobiger aus aber ich hoffe dadurch die hohen Polys etwas zu mindern.
    Zusätzlich bau ich im Konzept der Missie ein, dass man ne noch geringere Sichtweite hat (ist ne Stadtmissie, schön verwinkelt)


    grüße Turi

  • Schau auch mal alle Deine Türen durch, ob diese ebenfalls am Grid ausgerichtet sind - dies passiert leider nicht automatisch.


    Du musst jede Tür manuell an das Grid ausrichten, indem Du - wie in Komags Tuto beschrieben - die Tür erst einmal grob mit der Maus platzierst und dann die numerischen Positions-Werte manuell auf z.B. das nächstliegende ganzzahlige Vielfache von (je nach Gridsize) z.B. 0.25 (= 1/4) eingibst.


    Also wenn zum Beispiel die Tür nach der groben Platzierung per Maus auf x=123.456 y=-78.90 und z=543.789 liegt, trägst Du manuell die Werte x=123.5 y=-79.0 und 543.75 ein.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Schau auch mal alle Deine Türen durch, ob diese ebenfalls am Grid ausgerichtet sind - dies passiert leider nicht automatisch.


    Du musst jede Tür manuell an das Grid ausrichten, indem Du - wie in Komags Tuto beschrieben - die Tür erst einmal grob mit der Maus platzierst und dann die numerischen Positions-Werte manuell auf z.B. das nächstliegende ganzzahlige Vielfache von (je nach Gridsize) z.B. 0.25 (= 1/4) eingibst.


    Also wenn zum Beispiel die Tür nach der groben Platzierung per Maus auf x=123.456 y=-78.90 und z=543.789 liegt, trägst Du manuell die Werte x=123.5 y=-79.0 und 543.75 ein.


    Ich wusste gar nicht, dass man bei Objekten auch auf den Grid achten muss? ?(

  • ja auf solche Sachen achte ich schon die ganze Zeit wohl eher unterbewusst weil pedantisch^^ aber ich wusste nicht, dass auch dies die Rechnerei von dromed beeinflusst...obwohl eigentlich ja logisch, wenn man mal so drüber nachdenkt.
    Das Problem hierbei sollte eher sein, wenn Gegenstände an Wänden abschliessen sollen, denn diese sind oft sehr krumm von den Zahlenwerten her.
    Zum Beispiel: A VicRoundSide d: 2.41, w:2.09 h:3.61 ...da hörts dann leider auf mit dem "alles plan machen" :(
    und bei jedem Gegenstand die Höhe/Weite verändern ist glaube ziemlich sinnfrei und sieht nichmehr schön aus.


    Um zum Thema zurückzukommen. Habe das systemetische Areabrushen in meiner alten Mission mal versucht und hab den "didn't grab..." error auch an der Stelle gefunden wo ich vermutet hatte. Mein Problem ist nun: alle Brushes sind eingrastet, die Polygonzahl ist im oberen tolerablen Bereich (~690), Objekte gibts in diesem Teil der Mission noch gar nich, auch keine Lichter...nun bin ich am Ende meines Latein. Ich bin mir sicher, der Dromed-Gnom zieht mir nen Strich durch die Rechnung, wenn ich das einfach ignoriere...richtig? ;)


    Liebe Grüße, Turi


    ps.: habe ja die tolle Monolog-Einstellung, der sagt mir nur: Polys zu hoch...bezieht sich aber dabei auf ein Gebiet, wo der Spieler nicht hinkommt, selbst mit akrobatischem Talent.

  • Zitat

    Original von Turcaill
    Um zum Thema zurückzukommen. Habe das systemetische Areabrushen in meiner alten Mission mal versucht und hab den "didn't grab..." error auch an der Stelle gefunden wo ich vermutet hatte. Mein Problem ist nun: alle Brushes sind eingrastet, die Polygonzahl ist im oberen tolerablen Bereich (~690), Objekte gibts in diesem Teil der Mission noch gar nich, auch keine Lichter...nun bin ich am Ende meines Latein. Ich bin mir sicher, der Dromed-Gnom zieht mir nen Strich durch die Rechnung, wenn ich das einfach ignoriere...richtig? ;)


    Liebe Grüße, Turi


    ps.: habe ja die tolle Monolog-Einstellung, der sagt mir nur: Polys zu hoch...bezieht sich aber dabei auf ein Gebiet, wo der Spieler nicht hinkommt, selbst mit akrobatischem Talent.


    Dann versuche mal, an diesen besagten Stellen die Poly-Zahl zu verringern. Denn auch wenn der Spieler dort nicht hinkommt, rechnet DromEd die Gebiete durch. Gerade in solchen Bereichen ist es sehr leicht, die Polygonzahl durch eingezogene Wände zu verringern, da der Spieler es ja sowieso nicht sieht.
    Und in dem Bereich, wo der Spieler hinkommt und die Poly-Zahl jetzt schon auf 690 ist, würde ich auch versuchen, sie zu verringern, da Objekte, Lichtquellen und vor allem AIs die Polys nochmal nach oben schrauben.

  • Soweit ich weiß, sind die Polygone von Objekten und AIs unabhängig von denen sonstiger Brushes.


    Es müssen auch nur diejenigen Objekte am Grid orientiert werden, die die Portalisierung beeinflussen (also z.B. Türen und Fenster)


    Kannst Du uns denn einmal einen Screenshot des betreffenden Bereichs zeigen? Am Besten mit angezeigten Poly-Edges mittels des Befehls show_poly_edges

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Soweit ich weiß, sind die Polygone von Objekten und AIs unabhängig von denen sonstiger Brushes.


    Objekte und AIs zählen aber auf jeden Fall in den Gesamtpolycount. Nicht beim Berechnen, aber im Spiel. Es kann also in einem Gebiet, wo durch Brushes schon 690 Polys vorhanden sind, durch zusätzliche Objekte und AIs ein noch höhrer Poly-Count entstehen. So geschehen in einem Krankenzimmer meiner Irrenanstalts-Mission - bis mir Clemens neue Betten mit niedrigerem Poly-Count gemacht hat.

    • Offizieller Beitrag

    Seltsam, denn ich benutze Objekte zum Einsparen von Polys. Der Großteil meiner Map spielt in einer größeren Festung mit vielen Zinnenmauern. Die Zinnen sind alle Objekte. Wären das dagegen normale Brushes, wäre das überhaupt nicht realisierbar, weil die Polys sicher doppelt so hoch wie der Grenzwert wären. Allerdings habe ich dafür mit den Problem zu kämpfen, dass in in machen Szenen zu viele Objekte gerendert werden und die DarkEngine dazu neigt, einfach manche Objekte gar nicht zu rendern. Soll heißen, sie verschwinden für eine kurze Zeit...

  • Natürlich hat ein Brush, gerade ein komplizierterer wie ein zackenförmiger, wesentlich mehr Polys als ein Objekt. Aber Objekte haben trotzalledem auch Polys. Vor allem komplexere wie ein Bett mit Gitterstäben und Verzierungen (in meinem Fall). Bei Burgzinnen ist die Objektform eher schlichter, da sollte die Poly-Einsparung gegenüber einem Brush also wirklich gut sein.