Dromed Anleitung

  • Keine Ahnung ich muss mal heraus finden wie man das macht, ich hab mir ja damals so eine FM heruntergeladen, die nie fertig gebaut wurden ist von dieser Seite da kann man sich fm herunterladen und selber fertig bauen, habe ich gemacht und da war er dabei dieser Roboter, da ist noch mehr dabei z.b Haunts mit Schwerter,Shadow Beast,Mummy,Werwolf,SpiderX und so ein Fligender bug.

  • Zitat

    Original von Theker
    Doch in der letzten Mission "Sabotage in Shoulforge" kommt er vor.
    (hoffentlich ist der name der Mission richtig)


    Schau in die Datei "RES\STRINGS.CRF\GERMAN\TITLES.STR", dort steht:
    "Sabotage in Soulforge"


    Zitat

    Schaut euch mal diesen Roboter an, gegen den muss man erstmal gewinnen, weil der jede sekunde feuer kristalle nach einen schießt.


    Du meinst Feuerpfeile, oder? Feuerkristalle könnte man dann ja alle einsammeln und hätte anschließend selbst eine riesige Feuerkraft.


    Es gibt auf thiefmissions einige Demomissionen, die auch noch neue Gegner enthalten, die ich bisher nirgendwo in einer FM gesehen habe. Z.B. Victoria oder Der Große Erbauer persönlich. Warte, ich schau mal nach den Links...



  • Zitat

    Du meinst Feuerpfeile, oder? Feuerkristalle könnte man dann ja alle einsammeln und hätte anschließend selbst eine riesige Feuerkraft.


    ich glaube er meint diese feuer - geschosse was diese Feuerbälle in Thief 1 geballert haben.

  • Zitat

    Original von snakehunt3r


    ich glaube er meint diese feuer - geschosse was diese Feuerbälle in Thief 1 geballert haben.


    Diese Geschosse heißen firebolt, meinentwegen auch Feuerbolzen.


    Wenn wir hier Dromed-Anleitungen/Tutorials erstellen wollen, sollten wir auch die korrekten Bezeichnungen verwenden. Sonst verwirrt es mehr als das es jemandem hilft. ;)

  • Dromed Anleitung-Teil 10


    Objekte,Texturen,Ai,s.


    Da gibt es sehr gute Texturen und Objekte.
    Objekte und Texturen


    Hier findet man eine Übersicht aller Texturen im Dromed und eine Objektliste und ein paar Programme die das Dromed Leben erleichtern.
    Übersicht alle Texturen und Objekte in Dromed



    Hier findet man Objekte,Ai,Tutorials und FM.
    Objekte,Ai,Tutorials,FM



    Hier kann man sich den Garrettloader Downloaden.
    Garrettloader



    Hier gibt es noch Tutorials,Objekte,Texturen.
    Dromed



    Wer nicht mit den Objekten zufrieden ist kann sich Blender holen und eigene Objekte erstellen.
    Blender




    VLG Theker

  • Zitat

    Also, warum das Rad zweimal erfinden?


    Weil das erste nicht so gut war.(scherz)


    Also da hier moment nichts läuft, frag ich euch einfach mal gibte es besondere Wünsche, irgendwas was ihr schon mal Wissen wolltet, wie das geht dann nur zu fragt. ;)


    VLG Theker

  • Wenn dein Englisch nicht alzu schlecht ist, kannste ja die englische Anleitugen ins deutsch übersetzen bzw. neu schreiben (in deinen Worten) und dazuschreiben, das halt Anleitung xy dir als Vorlage gedient hat.

  • Zitat

    Also da hier moment nichts läuft, frag ich euch einfach mal gibte es besondere Wünsche, irgendwas was ihr schon mal Wissen wolltet, wie das geht dann nur zu fragt.


    Bildverzerrung. Schwindelanfälle. Deus Ex'sche Alkoholeinflusseffekte. Bitte.

  • Hast Du das eigentlich mal mit einer sauberen Dromed-Installation versucht?


    Ich hab's gerade mal gemacht.


    Zum einen ist mir nicht ganz klar, warum Du dem Teil einmal ein neues Model verpasst, dann aber "Has Refs" auf False setzt (was bewirkt das der Gegenstand im Spiel gar nicht erst angezeigt wird). Dann verwendest Du hamarm als Limb-Model. hamarm ist jedoch nicht Bestandteil der Original-Thief2 Objekte (ich vermute mal anhand Deiner Namensgebung des Hammers: "HammerWieldX", dass dieses im Dromed Deluxe vorhanden ist. Dieses müsstest Du aber dazu schreiben.


    Als Ergänzung Deiner Anleitung wäre Deinem Hammer noch ein vernünftiger Name im Inventar zu geben:
    Add->Inventory->Object Name: Name_HammerWieldX: "Hammer"


    Außerdem könnte man sich noch überlegen, ob der Hammer eine schwieriger zu versteckende Waffe ist als der Prügel und dementsprechend den Wert für "Weapons Exposure" etwas heraufsetzen:
    Add->Weapon->Exposure: 5


    Der Prügel hat eine Exposure von 0 und ein normales Schwert eine von 10. Den Hammer würde ich irgendwo dazwischen ansiedeln.

  • Dromed Anleitung-Teil 11


    Traps


    Destroy-Trap


    Destroy-Traps entfernen zu in einer bestimmten Situation Objekte, sie löschen sie einfach aus den Spiel.Der Hauptbaustein eines jeden Trap ist der BoundsTrigger. Situation: Garrett läuft gerade aus an einer Statue vorbei bis er an einer Sackgasse ankommt, Garrett läuft zurück und plötzlich ist die Statue weg.


    Was man braucht:
    Destroy Trap
    BoundsTrigger
    Irgendein Objekt z.b Statue


    Was man machen muss
    Plaziert den BoundsTrigger denn Destroy-Trap und irgendein Objekt, ihr klickt den BoundsTrigger an und geht auf Links, dann auf Add>ControlDevice (ohne Tilde), bei From die Nummer des BoundsTrigger bei To die Nummer des Destroy-Trap, dann denn Destroy-Trap anklicken und auf Links gehen Add>ControlDevice (ohne Tilde) bei From Nummer des Destroy-Trap bei To die Nummer des Objektes.


    So jetzt ins Spiel gehen und Testen, sobald Garrett den BoundsTrigger näher kommt verschwindet das Objekt.

  • Dromed Anleitung-Teil 12


    Schwebende Objekte.


    1.Erzeugt ein Kochlöffel geht auf Properties>Tweq>Rotate
    "Rotate Einstellungen"
    HaltContinue
    AnimCSim
    MiscC[None]
    CurveC[None]
    Primary Axis 1
    x rate-low-high X 1 Y 70 Z 100
    y rate-low-high X 1 Y 70 Z 100
    z rate-low-high X 0 Y 0 Z 0


    2. Properties>Tweq>RotateState


    AnimS On
    MiscC [None]
    Axis 1AnimS : On
    Axis 2AnimS : On
    Axis 3AnimS : [None]


    3. Fertig

  • So. Melde mich auch wieder mal hier.


    Ich würde etwas benötigen, und zwar ein kleines Tut, wie man zwei nichtfrobbare Ojekte, zwei Fenster (Transwins), durch öffnen eines Schlosses HINTERHER, d,h. nach dem öffnen des Schlosses ganz normal, wie einen Fensterladen (Shutter) auf und zu machen kann.
    Wenn man das Schloß wieder abschließt, sollte man auch diese beiden Fenster nicht mehr öffnen können.
    Geht das überhaupt?


    In meinem Fall habe diese beiden Fenster als einen Schlüsselkasten eingebaut. Problem: Ich kann durch die Scheibe hindurch die Objekte nehmen. Wenn ich die Dimension des Objektes und Model\Dimensions ändere, komme ich nicht mehr an der Scheibe vorbei.


    Edit: Ich habe mir mal die interessanten Posts in mein Staroffice gezogen, um sie als Nachschlagewerk zu "konservieren".


    2.Edit: Ich würde noch eine kleine Anleitung benötigen, wie ich andere Texturen in mein Dromed bekomme, ich schnalle das einfach nicht.

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

    2 Mal editiert, zuletzt von Xrayalpha ()

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Xrayalpha
    So. Melde mich auch wieder mal hier.


    Ich würde etwas benötigen, und zwar ein kleines Tut, wie man zwei nichtfrobbare Ojekte, zwei Fenster (Transwins), durch öffnen eines Schlosses HINTERHER, d,h. nach dem öffnen des Schlosses ganz normal, wie einen Fensterladen (Shutter) auf und zu machen kann.
    Wenn man das Schloß wieder abschließt, sollte man auch diese beiden Fenster nicht mehr öffnen können.
    Geht das überhaupt?


    Hey, Xrayaplha, ist das nicht die Vorgehensweise, die ich dir erst neulich beschrieben habe?
    Die beiden fensterläden machst du mit der Metaproperty "FrobInert" nicht-frobbar. Dann verlinkt du vom Fenster zu den Schloss mit Lock-Links. Wenn man im Spiel dann dieses Schloss knackt, müsste sich das Fenster von alleine öffnen.
    Wenn du es aber so haben willst, dass der Spieler das Schloss knackt und erst danach die Fenstetüren manuell wieder öffnen muss, dann sieht das schon viel schwieriger aus. Um Objekten/AIs während des Spiel Metaproperties hinzufügen oder entfernen zu lassen, gibt es nur zwei mir bekannte Wege: Über Conversations-Marker und Blueroom-AIs oder Stimulus. Beide Sachen sind nicht einfach zu meistern.

  • Editiert: Wie man eine slidy secretdoor mit einem Fenster koppelt und es beweglich ins Level einbaut.


    Also, erstelle eine SecretDoor4x4(6178 ), Ändere unter Properties - Physics - Model - Translating das Blockwish häkchen (entfernen).
    Ändere unter Properties - Shape - Modelname - "port4x6"
    Ändere die Größe des neuen Fensters auf die benötigten Maße und auch die Dimensionen.


    Je nachdem, in welche Richtung das Fenster weggleiten soll, muß man den untersten Winkel entsprechend einstellen.


    Voilá.

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

    Einmal editiert, zuletzt von Xrayalpha ()

  • Dromed Anleitung-Teil.13


    Corona


    Erklärung aus Wikipedia: "Was ist Corona"?
    (Atmosph%C3%A4rische_Optik)


    1.Erzeuge irgendeine Licht Quelle z.b eine Laterne.


    2.Geht auf die Propertie>Add>Renderer>Corona.


    3.Gibt folgende Werte ein. radius up close 6.00
    radius at max dist 15.00
    max. dist. visible 30.00
    alpha 0.15 oder 0.30
    texture corona
    Fertig.


    Zusatztip von snakehnt3r:

    Zitat

    Bei "Texture" einfach "CorBlu" ohne Anführungsstriche eingeben für ein Blaues Corona dings. Für ein Orangenes "Coron00" oder "Coron" beides geht.


    Geht ins Spiel und schaut es euch an!


    Idee aus der FM "A Night in Rocksbourg" von Drk