DromEd Fragen

  • Hab auch mal ein paar Fragen.


    im Tutorial von von.Eins Kapitel 29.) Wie man Garrett etwas sagen lässt, wird ja erklärt wie man Garrett etwas sagen lässt( klar oder? ).


    Also ich hab ein Problem. Da steh das man erst einen Einzigartigen RoomBrush machen muss.Beim Roombrusch dan noch :


    Zitat

    Öffnen Sie jetzt das Propertiesfenster des RoomBrushes ( das Propertiefenster des RoomBrushes wird in diesem Fall mit " Edit " geöffnet ) dann auf " Add - S - Scripts " in das Feld " Script 0 " tragen Sie " TrigRoomPlayer " ein, nun " OK " und " Done " drücken.


    Hab ich auch gemacht. Dan steht da das man einen "VoTrap" erzeugen muss und dort dan dan einen Link machen :


    Zitat

    ...im " Flavor" - Feld wählen Sie " SoundDescription" aus ins " From" -Feld kommt die Gegenstandszahl des " VoTrap" ins " To " - Feld kommt der Name der Sounddate...


    Das hab ich dan gemacht ( nur das meine Datei Schrei.wav heisst , hab aber nur Schrei in das To feld gemacht) Komsicherweise steht dan da im Link Fenster Das der Link von dem VoTrap zum "None" geht.Aber warum ist das so? Wen ich dan den rest mache:


    Zitat

    etzt... das " Link " -Fenster des" RoomBrushes" öffnen im " Flavor" -Feld " ControlDevise" auswählen, im " To" -Feld die Zahl vom " RoomBrush" eintragen, und ins " To" Feld die Zahl des " VoTraps" eingeben. ...


    Ich geh dan halt in den Game Mode und Garrett sagt nix. Warum nicht? Ihh hab doch alles genauso gemacht wie es im Tutorial steht. ( Ich hab auch alles berechnen lassen und alle Scripte geladne und so.. )


    Nochwas:
    Ich hab jetzt 2 Sounds von der Turbiane da ( find_obj turbine ) Einmal ist es "Ein.wav" und "Aus.wav". Gibt es ein möglichkeit das so einzustellen das wen man die Turbine anmacht, das dan erst der "Ein.wav" sound abgespielt wird ( und auch immer weiter läuft) und wen man sie wieder ausmacht dan der "Aus.wav" Sound? Dazu müsste ich ja erstmal wissen wie ich das anstelle das sich die Scheibe in der mitte nicht dreht bis man den Schalter anmacht( Also dan soll sich die Scheibe Drehen und der "Ein.wav" Sound abgespielt werden ) Und wen man den Schalter wieder drückt soll die Scheibe in der mitte stoppen und es sol der "Aus.wav" sound abgespielt werden.



    -snakehunt3r

  • Zitat

    Original von snakehunt3r
    [...] Dan steht da das man einen "VoTrap" erzeugen muss und dort dan dan einen Link machen :



    Das hab ich dan gemacht ( nur das meine Datei Schrei.wav heisst , hab aber nur Schrei in das To feld gemacht) Komsicherweise steht dan da im Link Fenster Das der Link von dem VoTrap zum "None" geht.Aber warum ist das so?


    Hier dürfte das Problem liegen. In Thief läuft - soweit ich das bisher verstanden habe - alles was mit Sounds zu tun hat über Sound-Schemata. Wenn Du einen neuen Sound verwenden willst, musst Du dies Dromed ersteinmal über ein Sound-Schema mitteilen. Dazu kannst Du entweder ein eigenes Sound-Schema schreiben, oder aber ein bereits existierendes "missbrauchen". Such Dir z.B. eine von den Standard-Garrett-Sprüchen aus, die Du nicht benötigst, dann benenn Deinen Schrei in die den entsprechenden Dateinamen um und leg sie in den SND\GARRETT-Ordner. In Dromed kannst Du diesen nun verwenden, als wäre es der ursprünglich vorhandene Spruch von Garrett gewesen.


    Zitat

    Nochwas:
    Ich hab jetzt 2 Sounds von der Turbiane da ( find_obj turbine ) Einmal ist es "Ein.wav" und "Aus.wav". Gibt es ein möglichkeit das so einzustellen das wen man die Turbine anmacht, das dan erst der "Ein.wav" sound abgespielt wird ( und auch immer weiter läuft) und wen man sie wieder ausmacht dan der "Aus.wav" Sound? Dazu müsste ich ja erstmal wissen wie ich das anstelle das sich die Scheibe in der mitte nicht dreht bis man den Schalter anmacht( Also dan soll sich die Scheibe Drehen und der "Ein.wav" Sound abgespielt werden ) Und wen man den Schalter wieder drückt soll die Scheibe in der mitte stoppen und es sol der "Aus.wav" sound abgespielt werden.


    Gleiches Verfahren: benenn die beiden Dateien einfach in die entsprechenden bereits vorhandenen Dateinamen der Turbine (Ein/Loop: TURB2LP.WAV, Aus: TURB2ST.WAV) um und leg sie in den SND\SFX-Ordner, dann gib der Turbine das Skript OnOffSounds.


    Um das mit der Scheibe hinzubekommen musst Du einfach nur noch ein Script der Turbine hinzufügen: TweqOnOff.


    Bau den Schalter und verbinde ihn mit einem ControlDevice-Link mit der Turbine.


    Dummerweise passiert dann noch nichts mit Sound, bis Du den Schalter auf Stellung "Ein" stellst. Jetzt ist die Frage: Möchtest Du die Turbine zunächst ausgeschaltet haben, bis der Spieler den Hebel umlegt? Dann musst Du der Turbine noch in JointState das Häkchen in AnimS vor On entfernen. Damit wird zum Start der Mission auch die Scheibe der Turbine abgeschaltet.


    Wenn die Turbine mit Beginn der Mission auch laufen soll, musst Du dem Schalter die Starteinstellung "Ein" geben: Öffne die Properties des Schalters und mach genau das Gegenteil wie im anderen Fall: Mach ein Häkchen vor "On" in JointState>AnimS.


    Fertig.

  • Zitat

    Wenn Du einen neuen Sound verwenden willst, musst Du dies Dromed ersteinmal über ein Sound-Schema mitteilen. Dazu kannst Du entweder ein eigenes Sound-Schema schreiben,


    Was sind das für Datein wo finde ich die und wie schreib ich eine?



    -snakehunt3r

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von snakehunt3r
    Was sind das für Datein wo finde ich die und wie schreib ich eine?



    -snakehunt3r


    Dieses Thema wurde in der Vergangenheit schon oft genug gefragt. Nutz die Suchfunktion mit den Stichworten "Soundschema" oder "Schema". :rolleyes: Immerhin habe ich das schon selbst jemanden ziemlich ausführlich erklärt, nochmal mache ich es nicht.

  • Ich habe wieder mal ein kurioses Problem:


    In einem Gebäude habe ich viele Airbrushes als Korridore, Räume, etc.


    Jetzt habe ich drei Korridore, in denen höre ich, wenn ich mit dem Blackjack zuschlage, ein Geräusch, wie wenn ich eine Statue treffe oder sowas in der Art. Aber Garrett und der Ai können dort problemlos laufen. Auch kann ich keine Pfeile durch diese Korridore schießen, sie treffen auf Widerstand IN DER LUFT. Habe aber schon Full Processing gemacht. Muß ich am Ende die ganzen Teile neu machen?
    ?(

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  • Ich sehe eigentlich haufenweise blaue quader. Nur nicht da, wo die Probleme mit den Korridoren sind. Die blauen Quader sind überall, Türen, AI´s, Fenster, etc. ?(


    Edit: Problem gelöst. Ich Dussel habe bei meinem Dach die Dimensionen nicht geändert. Jetzt funzt es.

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  • Gibt es eine Möglichkeit Schwarzes Blut zu machen?


    Und wie mach ich das mit den Missionszielen ich will das ein Auftrag erledigt ist wenn Garrett zu zu einen Punkt also z.b zum Haus geht?


    Ich Danke schon mal für jede Hilfe!!!


    VLG Theker

  • Sorry, ich nochmal.
    Dämlich wie ich bin, schaffe ich es nicht mal, einen Schlüssel einer Türe oder einer Lockbox zuzuweisen. Habe auch über die Suchfunktion nichts gefunden. :rolleyes: :rolleyes:

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  • Zitat

    Für schwarzes Blut musst Du wahrscheinlich die zugehörige Textur ausfindig machen und entsprechend einfärben.


    ich glaube ich weiss die richtigen texturen, nur wen man sie färbt wird auch das blut von Garrett schwarz. ( oder willst du das ? ) Oder du köntest versuchen das Blut von den Zombies für einen Ai einzustellen. Oder ganz neues Blut rein machen ( Die Zombies von der Fm Cathedral Of the Damned hatten zB neues Blut. )




    -snakehunt3r

  • Zitat

    Sorry, ich nochmal.
    Dämlich wie ich bin, schaffe ich es nicht mal, einen Schlüssel einer Türe oder einer Lockbox zuzuweisen. Habe auch über die Suchfunktion nichts gefunden.


    Du gehst auf die Tür Links und wählst Lock in der Liste aus From Nummer der Tür To Nummer der Lockbox das wars bei der der Tür brauchst du nicht die einstellung Locked vorzunehmen die Tür ist ja schon zu.

  • Zitat

    Sorry, ich nochmal.
    Dämlich wie ich bin, schaffe ich es nicht mal, einen Schlüssel einer Türe oder einer Lockbox zuzuweisen. Habe auch über die Suchfunktion nichts gefunden.


    ich glaube er meint das hier. oder war es doch was anderes?


    (aus dem tutorial von von.Eins )





    edit: uups war wohl das falsche ;D


    -snakehunt3r

  • Also wenn ich es richtig verstehe geht es um einen Schlüssel, und das wird über KeySrc und KeyDst gemacht. Der Schlüssel bekommt eine KeySrc und die Lockbox bzw. Tür, Footlocker etc. die KeyDst. Trag in die Felder KeyID und RegionMask sowohl in der KeySrc als auch in der KeyDst die gleichen Werte ein. Das Master-Bit lass ausgeschaltet, es sei denn Du willst einen Generalschlüssel bauen.

  • Prima. Danke. Wenn ich euch nicht hätte...


    Neues Problem. Ich habe keinen deutschen Stringordner. Keine Ahnung warum. Habe versuchsweise Thief2 in einen neuen Ordner installiert und gepatcht auf 1.18. Kein Stringordner.
    In meiner Dromed Installation von Thief2 habe ich T2X mit drin, da ist ein String-Ordner, der hat aber nur englisch.
    Wenn ich jetzt z.B. einen Schlüssel neu in der objectname.str neu erstellt habe und in meiner FM an besagter Stelle einen Schlüssel nun entsprechend ändere, kommt nur der englische Name, egal, wie und wo ich auch einen deutschen Namen hineinschreibe. Auch nach dem Neustart des Dromed.
    ?( ?(

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  • Die Ressourcen von Thief liegen nicht einfach in Rohform herum. Thief2 hat alle Ressourcen im Ordner RES. Dort gibt es die Datei "Strings.crf". Dies ist einfach eine umbenannte Strings.zip. Benenn sie wieder in die Zip um und Du kannst sie Dir anschauen und dort im German-Ordner die Objnames.str herauskopieren. Wenn Du DEDx verwendest, kann ich Dir aber auch schon die übersetzte ObjNames.str von dort geben. Ist allerdings noch nicht mit anderen FMs verglichen, wo vielleicht schon Teilübersetzungen enthalten sind.

  • Ja da hätt ich auch mal ne Frage. wen man ne neue Schema macht, muss man doch die Originalen Schema's auch dazulegen, aber bei mir sind gar keine da. Also ich hab jedenfalls keine gefunden, ich hab alle beide Thief CD's nachgegcukt und so.. wo genau sind die jetzt?



    -snakehunt3r

  • So. Ich mal wieder... :rolleyes:
    Das mit den neuen Schlüsseln erstellen und mit den deutschen Namen klappt jetzt endlich. So weit so gut. Ich habe eine Geheimtüre erstellt, die wie ein Fenster aussieht. Ein Schlüsselkasten, darin befinden sich wichtige Schlüssel, ohne die Garrett nicht weit kommen wird.
    Ich habe nun eine Lockbox erstellt und sie mit einem Schlüssel verlinkt, so daß dieser Schlüssel die Lockbox öffnet. (Allerdings erst, nachdem man mit dem Schlüssel ein zweitesmal die Lockbox angeklickt hat, ist das normal?)


    Nun wollte ich die Lockbox mit dem Fenster verlinken. Habe die Lockbox über Link>controldevice>from (Lockbox) to (Secretdoor) verlinkt. Nachdem ich die Türe ja noch normal öffnen kann, bin ich über die Properties>add>EngineFeatures>FrobInfo auf WorldAction gegangen und sollte laut von Eins Tuto das Häckchen bei Script entfernen. Nur, da war kein Häckchen.
    Was muß ich nun einstellen, um über die geöffnete Lockbox diese Geheimtüre alias Fenster zur Seite gleiten zu lassen, was sie im normalem Gebrauch auch wunderbar macht?
    Auch ein speichern hat nichts gebracht ?(


    So nebenbei: Zivile AI´s halten beim suchen immer mal wieder die rechte Hand an die Stirn, als wollten sie die Sonne abdecken.
    In die rechte Hand des Ai´s eine Laterne gegeben(habe ich schon) würde sich das gut machen, wenn der Ai in dunklen Bereichen seine Runde läuft. Kann man das bewußt einstellen? An einem bestimmten Punkt der Route hält er die Laterne in die Höhe und sieht kurz in die Runde und geht dann weiter.

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