Fragen zu Garrett's Inventar

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    Da ich selber nur ein Gelegenheitsspieler bin, hätte ich da mal ein paar Fragen an die Profispieler :saint:


    Nervt euch Garrett's Inventar auch so wie mich? Schlüssel, Schriftrollen, Essen, Tränke, Beute.... und dann steht man vor einer verschlossenen Tür, die sich nicht mit dem Dietrich öffnen läßt, und muß durch das ganze Inventar mit der Tab-Taste, bis man den Schlüssel findet...


    Ich bin bei den Lord Ashton Missionen dazu übergegangen, die meisten Schriftrollen nicht mehr ins Inventar zu nehmen, sondern wie Bücher liegen zu lassen.


    Ich habe bei FM's mitgekriegt, daß die Schlüssel nach benutzen aus dem Inventar verschwinden. Das geht natürllich nur für die Schlüssel, die man nur einmal braucht. Das möchte ich noch machen. Oder bringt das die Spieler ehr durcheinander?


    Das Essen, war schon in Rabenbach sehr umfangreich, ist jetzt noch schlimmer ;)

    Ich könnte alles Essen zusammenfassen, dann habt ihr alles zusammen. Egal ob Wurst, Apfel oder Torte.... Dann wird aber leider nur das erste Lebensmittel im Inventar angezeigt, z.b. ein Apfel. Wirkt dann irgendwie falsch.


    Ich habe überlegt, ob ich Garrett vielleicht einfach einen Korb ins Inventar legen sollte. Den nenne ich dann "Garrett's Proviant" und alle Lebensmittel wandern da rein. Das sieht man dann allerdings nur an der Anzahl, das Objekt bleibt immer gleich. Wenn ihr was essen würdet, würde nur die Anzahl abnehmen.

    Da Garretts Inventar leider wirklich umständlich ist, müßte ich den Korb so einstellen, daß Garrett ihn nicht ablegen kann, da er alles einzeln ablegt.


    Aber so würde dem Spieler erspart bleiben, durch 20 verschiedene Lebensmittel mit der Tab-Taste zu gehen, nur weil er wieder vor einer verschlossenen Tür steht und den Schlüssesl sucht.


    Was haltet ihr von so einer Idee?


    (...und nein, die Möhren in Lord Ashton sind nicht so wie die in Rabenbach. Die fallen zu Boden - damit könnt ihr euch sowie keine Leiter bauen und über die Mauer klettern 8o)

  • Klar nervt ein großes Inventar. Besser wär eins wie in System Shock 2.

    Zu Lebensmitteln: Willst du das in einen Sack stecken, wie es in manchen FMs zu sehen ist? Dabei wird ein neues Object ("FoodBag") erzeugt, in dem alles drin ist. Zu sehen ist auch nicht das erste Objekt, wie bei Combine. Ich weiß jetzt bloß nicht mehr. welche FMs das waren und welches Script verwendet wurde.

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    Gibt es das schon in FM's? Prima :) (dann bin ich wohl nicht die Einzige, die das nervt)

    Es ist egal ob Korb oder Sack, ich möchte eben ein Sammelobjekt für alles Essen, damit es das Inventar nicht so in die Länge zieht.


    Weißt du vielleicht noch welche FM das hatte, das würde mir viel rumprobieren ersparen ;)

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    Den Mod kannte ich auch noch nicht.

    Find ich super, dann kann ich mir die Arbeit sparen. Die Spieler, die das mögen, können ja den Mod installieren, bzw. haben den schon längst installiert. :)


    Das mit dem Essen funktioniert prima, bis auf eine Ausnahme (war ja klar, daß es ein Problemchen gibt) - Das Essen, daß in Truhen ist wird nicht in den Korb gepackt - eigentlich logisch, da ja kein Wordfrob stattfindet. Es betrifft nicht viele, ich muß halt nur alle Missionen durchgehen und das verlinkte Essen löschen. Aber es gibt trotzdem noch genug zu essen. :saint:

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    Ich hab's gerade mal ausprobiert, es funktioniert soweit: Garrett kriegt den Korb, aber die Stückzahl stimmt nicht, er kriegt immer 2 Stück. Liegt wohl daran, daß das "delete" in der Frobinfo nicht angesprochen wird. :/

    Wobei das nicht so schlimm ist, es könnten ja auch mehrere Äpfel in so einer Truhe sein....;)


    Es erstaunt mich immernoch, was man alles über NVScripts und über die DesignNote alles machen kann. Meine Duschen und Wasserhähne funktionieren auch prima, sogar mit Sound an/aus.

  • Der Grund ist, dass "contained" zweimal passiert

    1. Das Objekt ist am Anfang "contained"

    2. Später Im Spielerinventar


    Damit funkt die Trap 2x. Weiß auch nicht, wie man das ändern könnte. Du könntest versuchen, die Original-Design Note zu verwenden und mit FrobProxy zu arbeiten. Dabei ist das Objekt anfangs gar nicht im Container, sondern irgendwo im Blueroom. Wenn man den Container frobbt, frobt man via FrobProxy auch das Futter, das sich dann wie andere Objekte in den Korb begibt.

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    Das habe ich jetzt gerade mal probiert. Funktioniert, aber leider nicht richtig.


    Also ProxyFrob-Link von dem Foodlocker zum Apfel. Ich benutze die Truhe, kriege einen Korb ins Inventar. Aber die Truhe öffnet sich dabei nicht. Erst wenn ich den Korb im Inventar habe und die Truhe nochmal anklicke, öffnet sich die Truhe mit entsprechenden Geräusch.


    Da wären dann 2 Körbe die bessere Alternative. Oder eben kein Essen in den Truhen. Ich probiere später noch ein bischen rum. Vom Prinzip her ist es aber wohl nicht so schlimm, wenn der Spieler 2 Körbe kriegt.

  • Klar, der erste Frob geht dann über Umweg zum Apfel, nicht zur Kiste. Willst du dann, dass die Kiste auch gefrobbt wird, müßtest du dem Apfel ein NVRelaytrap-Script verpassen und zur Kiste zurück verlinken (mit dem Befehl die Kiste zu frobben). Dieses Script müßte an erster Stelle stehen, damit es zuerst funkt und nicht der NVItemGiver.


    Das tnh Script Trapfrobber sollte auch funktionieren

    https://dromed.whoopdedo.org/tnhscript/trapfrobber

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    Das hat jetzt nicht geklappt, irgendwo habe ich einen Fehler drin :/


    Also der Apfel hat Script: NVRelayTrap und an 2. Stelle NVItemGiver


    FrobProxy-Link von der Truhe zum Apfel und nochmal vom Apfel zur Truhe.


    Ich vermute mal, bei der DesignNote hackt es bei mir, gibt es da eigentlich irgendwo eine Liste, was man da reinschreiben kann? In den Scripts steht nur das mit den Sonderzeichen. :/

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    Die Links muß ich mir mal gleich merken :thumbup:


    Also das mit der NVRelayTrap hat auch nicht geklappt, irgendwo hatte ich da nen Fehler drin. :/


    Und ich muß zugeben, das ich wirklich absolut blöd bin. Warum mache ich solange damit rum. Ich habe den "FruitBasket" doch in den Gamesys. Ich kann den erzeugen wie einen Apfel. Und da der Spieler eh den Korb kriegt, weiß er ja nichtmal, daß ein Apfel in der Truhe war.... also warum habe ich nicht gleich daran gedacht, einen Korb in die Kiste zu packen... :S


    Und ich muß das Futter in der Truhe löschen, wenn ich nur den Link löschen will, meckert Dromed wieder ^^

  • Der Apfel kommt nicht in den Behälter sondern wird nur irgendwo geparkt. Das ist auch deshalb nicht möglich, weil die NVRelayTrap in der DesignNote einen "Contained"-Eintrag bekommt. Zweimal "Contained" geht aber nicht.

    Ich hätte es besser öfter testen sollen. Dies Design Note funktioniert manchmal, dann wieder nicht. Sorry.

    Hier eine Minidemo als cow. Diesmal habe ich das tnhScript "Trapfrobber" verwendet. Das ist einfach und sicher.


    In der Demo ist der Apfel nicht in der Kiste, sondern wird durch durch FrobProxy (Kiste-->Apfel) in das Spielerinventar geschoben. Gleichzeitig funkt der Apfel über seine Design-Note die Kiste an, die das Trapfrobber-Script hat. Die Kiste denkt, sie wird gefrobbt und geht auf.