Mission fehlschlagen lassen - Endroom

  • Immernoch 2. Mission, aber wenigstens bin ich jetzt aus dem Keller raus....


    Blöde Frage: bei pathable objects, wie groß ist die Chance, daß die AI's von einem zum nächsten steigen? Also bei ShockEd ging das nicht, weder bei den Spinnen, noch bei den Fischen. Wie ist es bei Thief?


    Diese Wendeltreppe fällt unter die Kategorie Schnapsidee... Mit Brushes waren die Stufen einfach nicht hinzukriegen, darum habe ich jetzt Objekte für die Stufen gemacht. Die AI's werden da wohl nicht hochkommen... :/

  • Prinzipiell geht das schon, habe ich schon oft gemacht. Deine Objekte müssen dann halt von den Dimensions genau aneinander grenzen. Einfach ist es, wenn die Objekte "gerade" sind, d. h. nicht gedreht. Sonst ist es Versuch und Irrtum.

    Hier ist eine Minidemo mit zwei angrenzenden Markern, auf denen eine AI laufen kann. Schau, was die Eigenschaften der Marker sind, damit es überhaupt funktioniert.

    Der Trick ist es, erstmal herauszufinden, ob die Objekte zueinander pathable sind. Das machst du mit dem "Draw link"-Befehl im Menu nachdem die Database berechnet wurde. Du bekommst dann eine durchgehende grüne Linie, wie auf dem Bild. Dann hast du es geschafft. Sonst klappt es nicht.

  • Das Problem dabei ist, daß es eine Wendeltreppe ist, da grenzt nichts genau aneinander. Garrett kommt gut hoch, aber da ich bei den einzelnen Stufen unterschiedliche Winkel habe, kriege ich es nie genau angrenzend hin :/


    Vielleicht schreibe ich einfach nur in die Readme, daß die AI's die Mühle nicht betreten? Innen wird es auch nicht besser, da gibt's dann nur Leitern.

  • Machbar wäre es vermutlich schon mit haufenweise unsichtbaren Objekten, die pathable sind und gegen die nur die AIs stossen können.

    Das ist aber so viel frustrierende Arbeit, dass es in keinem Verhältnis mehr wäre.

  • Eine Möglichkeit wäre es, die AIs mit AIWatchobj-Links stückweise nach oben zu teleportieren. Das würde auch mit dem tnh-Script TrapMoveRelative funktionieren. Der Rabe in Rabenbach 5 fliegt damit ^^ Wäre aber eine ziemliche Scripterei.

  • Erfinde ggf. einen Grund, weswegen die Wachen nicht da 'raufgehen. Vielleicht spukt's da drin. Dann könntest du auch dort Zombies unterbringen, solange die dort keinen Mist bauen können. (Offenbar wollen die ja alles begrabschen, laufen ungelenk umher und geben unverständliche Laute von sich - wie kleine Kinder...:D)


    Oder aber irgendein Lord o.ä. hat das 'Raufklettern verboten, weil er dort oben seinen Lieblingswein gelagert hat (womit wir wieder bei der Schnapsidee sind...) und an Benny denken muss. Oder weil er dort Schäferstündchen mit dem Personal absolviert, wovon weder die Wachen noch seine Frau erfahren sollen. Oder... na, denk' dir halt was aus!;)

  • Also mit dem Lieblingswein bist du nah dran ;)


    Vielleicht mache ich ein Schild hin "Vorsicht morsche Treppe"... für Zombies ist der Raum einfach zu eng und die habe ich ja schon an anderer Stelle (beim Schlangenreif)

  • Du gönnst den Zombies das einfach nicht, was?:P


    Du könntest natürlich dafür sorgen, dass Garrett nach dem ersten Lesen des Schilds den Spruch "Diese Treppe war bestimmt schon mal stabiler" (aus Thief 1; garm1105.wav) aufsagt. Oder du sorgst dafür, dass beim Benutzen von Treppe/Leiter dort irgendwelche bedenklichen Geräusche auftreten. Solche Details kommen bei so manchem Spieler gut an, wie man kürzlich erst an Zappendusters jüngster Mission sehen konnte.

  • Ach ja, der hatte das ja auch. Ich hatte jetzt an was geräuschemäßig Ähnliches aus Zontiks "Patriot" gedacht. Zappenduster hatte allerdings viele Garrett'sche Bemerkungen in der Mission drin, die dem guten Gesamteindruck (meiner Ansicht nach) förderlich waren.

  • Ich persönlich mag Zappendusters Kommentare.


    Bei meinen SystemShock2-FM's mußte sehr viel Voiceacting gemacht werden. In SS2 werden alle Texte gesprochen. Dinky hat sich damals drum gekümmert und ich fand, daß sie und die Voiceactors vom ttlg.com wirklich einen tollen Job gemacht haben. Aber ich bekam soviele echt miese Kommentare, sogar daß ich doch gefälligt ein professionelles Studio beauftragen sollte....

    Und dann dieses "Wenn du nicht den Original-Sprecher hast, dann darfst du SHODAN nicht in deiner Mission haben...." Ich fand Nightwalker als SHODAN super...

    Hatte zur Folge, daß viele in den weiteren Missionen keine Lust mehr hatten und bei der letzten Mission gab's dann nur noch ein Rauschen und "Voiceoutput mailfunktion" - Ich hatte so die Schnauze voll, daß ich seitdem auch an den Original-Kommentaren festhalte, oder es einfach sein lasse...

  • Ich bin gelegentlich mal irritiert, wenn kurz hintereinander eine Originalstimme und dann ein anderer Sprecher für dieselbe Person sprechen, aber schlimm ist das nicht, und oft auch nicht viel besser hinzukriegen. In Thief Gold ("Directors Cut" im Deutschen) waren ja sogar im Original zwei Sprecher für Garrett drin, da ab "Gold" ein neuer Sprecher übernahm. Und Zappenduster klingt zwar deutlich anders als die Originalsprecher, aber deswegen muss er meinetwegen nicht gleich seine Stimmbänder u.ä. chirurgisch anpassen lassen...;) Wie gesagt, ich fand die häufigen Kommentare "seines" Garrett in der letzten Mission schon ganz passend, zumal er gelegentlich ein paar hilfreiche Anregungen für den Spieler in die Sprüche 'reingepackt hat.


    Ansonsten habe ich in den letzten Jahren dran gearbeitet. dass ich persönlich möglichst etwas toleranter gegenüber allen mir nicht gefallenden Dingen werde. Früher war ich da doch zu sehr auf meine eigene Meinung fixiert. Ich werde mich hoffentlich entgegengesetzt zum allgemeinen Trend weiter "de-radikalisieren". Einige Dinge gehen mir aber immer noch gegen den Strich, da kann ich das "Gegen-Posten" dann auch nicht lassen.


    Die einzigen Stimmenaufnahmen, die mich wirklich zuverlässig stören, sind welche, bei denen man nicht mehr verstehen kann, was gesagt wird (Zombie-Äußerungen mal ausgenommen...^^). Da gibt's aber mit dem Untertitel-Feature von NewDark mittlerweile auch eine Möglichkeit, da nachträglich nochmal was dran zu verbessern.

  • Ich persönlich mag Zappendusters Kommentare.


    [...] ich bekam soviele echt miese Kommentare, sogar daß ich doch gefälligt ein professionelles Studio beauftragen sollte....

    Merci ... aber das mit den Kommentaren ist ja wohl der Gipfel! Sowas hab ich noch nie gelesen. Eines der ungeschriebenen Prinzipien ist doch, daß wir unsere FMen eben nicht professionell-kommerziell erstellen. Das Austauschen/Erstellen von Texturen, Objekten, KIs, Übersetzungen, Stimmaufnahmen oder auch das Testen ist innerhalb der Community stets "ehrenamtlich". Die Missionen werden auch nicht verkauft, diverse Ansätze dazu wurden immer wieder abgeschmettert.


    Ich bin gelegentlich mal irritiert, wenn kurz hintereinander eine Originalstimme und dann ein anderer Sprecher für dieselbe Person sprechen, aber schlimm ist das nicht, und oft auch nicht viel besser hinzukriegen. In Thief Gold ("Directors Cut" im Deutschen) waren ja sogar im Original zwei Sprecher für Garrett drin, da ab "Gold" ein neuer Sprecher übernahm. [...]

    Genau das hat mich bewogen, die Texte selber einzusprechen und sie bei der Gelegenheit mal ein bissi zur Szene passend aufzufrischen, während ich die FR- und EN-WAVs einfach für den jeweiligen Kontext zusammengemischt habe. Da ich neben Thief noch in andere Hobbys investiere, ist meine Hardware hoffnungslos veraltet und damit auch die Soundkarten, ich kriegs vom Klang her einfach nicht besser hin. DarkThiefs Stimme des Gendarmeriechefs etwa klingt viel dynamischer. Überhaupt hab ich vom Zeitetat her seit Wiedersehen mit Basso fast neun Jahre sporadischer Arbeit gebraucht, bis die FM einsatzreif war, ich stehe schließlich nicht unter Termindruck.


    Wie auch immer, wem FM-Konzept oder Stimme oder sonstwas nicht gefallen ... es ist mir wurscht. Mir sagen auch längst nicht alle FM-Kreationen anderer zu, und man kann es auch nicht allen Recht machen. Aber es kann auch niemand irgendwelche Regreßforderungen durchsetzen, wenn eine FM nicht so abläuft wie erwartet, eben weil wir FM-Autoren unkommerziell arbeiten.


    Funzt denn nun der Endroom?

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Der Endroom funktioniert mittlerweile so wie er soll - Betritt ihn der Spieler zu früh, ist die Mission gescheitert. Dadurch sitzt der Spieler dann auch nicht in der Falle wie bisher. Ich werde beim Betreten der Kneipe noch einen On-Screen-Text einblenden, damit der Spieler nochmal gewarnt wird.


    Ich hatte das schon mal an anderer Stelle geschrieben, die SS2-Spieler waren in ihren Kommentaren teilweise wirklich sehr heftig. Und dabei gibt es bis heute nur eine handvoll SS2-FM's die wirklich fertiggestellt wurden.


    Ich denke mal, jeder FM-Bauer soll es so machen, wie es ihm gefällt und wie er selber Thief spielt. Wenn du versuchst irgendwas anderes zu machen, nur weil es manche Spieler so möchten, verliert man den Spaß am Bauen. Und was dem einem gefällt, findet der andere blöd usw...


    Ich habe für Rabenbach auch etliche Jahre gebraucht, mit langen Pausen wegen kaputtem Computer oder familiären Katastrophen. Das ist eigentlich auch der Hauptgrund, warum ich keine neue FM mehr bauen möchte. Die kriege ich nie fertig. Und da ich es aber einfach nicht lassen kann, versuche ich jetzt einfach mal Lord Ashton aufzuhübschen und alte Fehler auszumerzen....

    An manchen Stellen frage ich mich echt, was ich mir damals dabei gedacht habe. z.b. die beiden Zombies in Abendspaziergang. Da sind einfach ein paar Zombies in einer Folterkammer, hu? Ich wollte damals Zombies drin haben, denke ich mal. Ich habe den beiden inzwischen ihr Kämmerlein ausgebaut und gleich mehrere neue mehrseitige Texte geschrieben. Ich wollte die Zombies nicht löschen, ich wollte wirklich, daß es einigermaßen Sinn ergibt (soweit Zombies Sinn ergeben können)... und daß es für den Spieler was zu erkunden gibt.