Beute und Ambientsound?

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe einen goldenen Wecker, den Garrett als Beute einsammeln kann. Damit der Wecker nicht so still rumsteht, habe ich ihm ein Ticken als Ambientsound gegeben. Leider bleibt der Sound, wenn Garrett den Wecker einpackt, das Ticken ist dann auch weiterhin permanent zu hören und folgt Garrett überall hin.
    Gibt es eine einfache Möglichkeit, daß der Ambientsound gelöscht wird, sobald der Wecker ins Inventar wandert?

  • Da gibts sicher mehrere Möglichkeiten.
    Ich schreibe halt das mal ab, was ich vor einigen Tagen gemacht habe.
    Du mußt NVScripts und Public Scripts laden (ist alles in dem Bundle. das ich neulich verlinkt habe; script.osm ist schon richtig benannt)


    Ich nehme an, dein Weckergeräusch ist ein kurzer Loop.


    Zu deinem Beute-Object
    Scripts: Trigsim, ActivateAmbient, NVFrobToggle, NvRelayTrap
    AmbientHacked: Turned off
    Frobinfo: World Action: Move, Script
    Design Note: NVFrobToggleTDest="[Me]";NVFrobToggleTOff="TurnOn";NVFrobToggleTOn="TurnOff"
    Jetzt wird das Objekt zu sich selbst via CD verlinkt (muß aber nicht unbedingt zusätzlich sein, mit der Design Note wird es schon angefunkt).

    • Offizieller Beitrag

    hm... :S Ist schon lange her, daß ich scripts geladen habe (schäm). Im Moment bin ich etwas verwirrt...


    muß ich die NVscript.osm in NVscripts.osm umbenennen ?( oder fehlt mir da was? Ich habe die Datei T2_Scripts_Bundle1.1.zip enpackt und in meinen Thief2-Ordner kopiert.



    Ich habe die Einstellungen in der Objekt-Hirachie bei meinem Beute-Wecker eingegeben, damit ich das nicht bei jedem Wecker einzeln eingeben muß. Kann ich den CD-Link dort auch gleich eingeben, oder funktionier das nur, wenn ich jeden Wecker eingebe?

  • Es heißt NVScript.osm


    Wenn du das in die Hierarchie schreiben willst, sind NVScripts besser, weil die auch in der Hierarchie funktionieren. Deshalb nehmen wir nur die her und löschen TrigSim (aus Public Scripts). TrigSim sollte als Starter dienen.
    Einen CD-Link brauchen wir nicht.
    In dem Fall sieht die Design Note so aus


    NVRelaytrapOn="Sim"; NVRelayTrapDest="[Me]"; NVFrobToggleTDest="[Me]";NVFrobToggleTOff="TurnOn";NVFrobToggleTOn="TurnOff"


    Lösche dann in AmbientHacked "Turned off" im Einzelobjekt, das du schon erstellt hast, in der Hierarchie ist das aber drin.

    • Offizieller Beitrag

    Es heißt NVScript.osm


    Genau das ist so verwirrend. Ich habe die NVScript.osm in meinem Thief2 Ordner, ich habe sie geladen und das wird mir auch im Monolog grün angezeigt. Und gelb erscheint dann, daß er die NVScripts.osm nicht laden kann. ?( ?(
    eine NVScripts.osm habe ich nicht und auch wenn ich alle anderen Scripts aus dem Bundle lade, ändert sich nichts. :S

    • Offizieller Beitrag

    Ich versteh's auch nicht :S


    Ich habe jetzt die vorherige Speicherung genommen, die NVScript.osm geladen und alles so eingegeben, wie in deiner Demo und auf einmal hat's funktioniert :thumbup:


    Ich hatte schon als Alternative hinter jeden Beute-Wecker mein anderes Wecker-Modell gestellt (das ist keine Beute, tickt aber genauso, m07clock3) - RenderType: Editor only.
    Beute-Wecker mit script "Std-Button" - CD-Link zu einer Destroy-Trap und die hatte einen CD-Link zum Billig-Wecker... :wacko:


    Aber so ist es viel besser, Dankeschön :) ^^



    Soll ich die NVScript.osm mit der Mission einpacken, oder nur in die Readme schreiben, daß sie benötigt wird?

  • Na, also :) Andererseits wäre es ja nett, wenn der Wecker im Inventar weiter tickt, woraufhin der Held leichter zu entdecken wäre. :D
    Jedenfalls, bis man den Wecker ausschaltet.


    Manchmal hackts mit den Scripts, das kenne ich auch. Dann Lasse ich die entsprechenden Scripts "dropen" und lade sie neu ein.
    Die NVScript.osm solltest du dazu in zip packen. Manche Leute haben sie nicht und möchten sich nicht kümmern.

  • Hauptsache, es klappt ohne unsichtbare Wecker und Destroy-Traps. Das war so umständlich :huh:


    In meiner Thief 1/Gold FM habe ich einen AmbientSound über das Objekt gelegt und mittels dem originalen Skript "TrapDestroy" ausgestattet. Wenn man den Wecker dann mit dem Skript "StdButton" und einem ControlDevice Link zum Sound-Marker verlinkt, löscht er sich beim aufsammeln automatisch selbst.
    Ist denke ich noch die einfachste Möglichkeit, wenn man auf custom Skripte verzichten möchte. (Was ja in Thief 1/Gold eher eine unfreiwillige Notwendigkeit ist :D)

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Nervende Wecker im Beutel. Das wäre mal ein Spaß.


    Ach ja, was ich noch erwähnen wollte, Christine: Wenn du so eine Demo bekommst mit langen Zeichensätzen (Design Note) oder Scripts, mußt du da nicht alles abschreiben. Du kannst zwei Dromeds nebeneinander aufhaben und z. B. die Design Note in die Zwischenablage und dann an entsprechender Stelle in die andere Installation kopieren.
    So geht's viel schneller.

    • Offizieller Beitrag

    ...ja, genau so habe ich das gemacht. :D


    Es ist nicht nur einfacher und schneller, so vermeidet man auch lästige Tippfehler, die alles ruinieren und die man leicht übersieht.


    Meine Wecker ticken jedenfalls nur noch so lange, bis sie in Garrett's Rucksack landen (wahrscheinlich macht er sie dabei kaputt).
    Richtig spaßig würde es werden, wenn die Wecker dann irgendwann in Garrett's Beutel anfangen zu klingen, jeder zu einer anderen Zeit und laut genug um jede Wache zu alamieren. :D