Object Remove zum Aufräumen und Object Zipper

  • RSoul hat ein kleines Aufräumprogramm - Object Remove - geschrieben.

    Damit kann man .bins (und .cals) und die dazugehörigen Texturen löschen. Kann vermutlich ganz nützlich sein, wenn man ein aufgeblasenes obj/mesh-Verzeichnis hat und am Ende aufräumen will (man kanns natürlich auch selbst machen). Probiert habe ichs noch nicht.
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    Ein weiteres Programm von ihm, das sich zum Archivieren eignet: Object Zipper

    Mit diesem Programm kann man Objekte aus bestimmten Ordnern schnell in einen zip-Behälter verfrachten. Das Programm sucht eigenständig nach den aufgeführten Texturen in den bins. Dabei werden die Newdark-Präferenzen (dds, png, usw.) angewendet.
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    • Offizieller Beitrag

    Das klingt schon mal sehr gut - das werde ich bald ausprobieren - ich habe nämlich meine Mission einfach in meine Objekte-Demo gebaut und ich habe jede Menge Objekte drin, die ich noch nicht benutzt habe. Wenn das Tool wirklich auch checkt, ob die Texture nicht anderwärtig verwendet wird, spart man sich viel herumgefummel.

  • Die Demo mit den Haussachen? Wie groß wird eine cow da, wenn man damit arbeitet und abspeichert? Alles über ca. 80 MB ist wirklich enorm lästig. Ich frage mich ob es besser ist, für eigene Objekte besser Replacement-Texturen zu verwenden, um etwas Speicherplatz zu sparen. Wenn man zuviele Texturen für replaces aus dem Fam-Ordner bezieht, bekommt man zuweilen Fehlermeldungen. Ärgerlich.

    • Offizieller Beitrag

    Eigentlich war ich da ja zuerst nur am rumprobieren, noch ein paar neue Objekte testen und Texturen... und jetzt ist es eine ganze Stadt :whistling: Die cow hat etwas über 20 MB, aber du meinst wohl alles zusammengepackt? Leider wird die zip-Datei viel zu groß, das liegt vor allem an den neuen Terrain-Texturen, die zip wird wohl auf jeden Fall über 80 MB haben ;( . Deshalb muß ich erstmal gründlich aufräumen und da kommt mir dieses Tool doch sehr gelegen.


    Das mit den Replace-Texturen hatte ich auch mal probiert, aber da hatte ich besagte Fehlermeldungen.

  • Ich meinte nur die blanke cow, wie man sie in DromEd speichert. Die schnellt in ungeahnte Höhen. Ob das an den großen Textur-Einheiten liegt, die man mittlerweile verwenden kann?
    20 MB. Paradiesisch :D


    Übrigens, schön, demnächst wieder etwas von dir spielen zu lönnen ;)

    • Offizieller Beitrag

    Das gerät jetzt dann doch ein bischen off-Topic ;) - soweit ich weiß, liegt das daran, wenn man viele große Texturen verwendet und dann auf dem Brush klein macht - also wenn man sehr viele Terrain-Brushes hat, bei denen z.b. Scale 12 eingegeben ist. Das wirkt sich besonders auf die Licht-Berechnung aus und vergrößert die cow/miss-Datei. Ich verwende zwar auch sehr viele große Texturen, aber ich scale sie nicht auf dem Brush in der Mission, sondern habe für jede große Texture eine mtl-Datei im fam-Ordner. Kann sein, dass es noch andere Ursachen gibt, aber auf die bin ich bisher noch nicht gestoßen. Die Größe der Map spielt natürlich auch noch eine Rolle.


    Demnächst ist relativ ;) Ich bin noch dabei, NewDark zu erkunden....

  • Dieser Objects Zipper ist ein prima Programm, um schnell die Daten aus einen Wust aus bins und Texturen herauszufinden. Wenn man die query-Funktion im Editor noch dazu benutzt, um sich eine Liste der benutzen Shapes und Texturen (z. B. txtrepl0x) zu erstellen, kann man anschließend schnell eine Liste abarbeiten, ohne in die bins schauen zu müssen.

  • Genau. Nimm ein Blatt Papier in die Hand und schreib dir alle Shapes/bins auf, die dir das Programm aufzeigt.
    Falls du TxtRepl auf diversen Objekten hast, solltest du die query-Funktion benutzen, um die Texturen anzeigen zu lassen.

  • Ich hab dieses Programm mal heruntergeladen um die MB meiner FM zu reduzieren da sie über 200mb liegt.
    Wohin muss ich es entpacken? Direkt in den Thief2 Ordner? Und wie genau funktioniert jetzt das auswählen? Hat da jemand schon mit gearbeitet?

  • Der Remover ist dazu da, Objekte mitsamt dazugehörigen Texturen zu entfernen.
    Dazu mußt du erstmal wissen, welche Objekte du überhaupt verwendet hast.
    Öffne DromEd, drücke F5 und markiere -1 (object). Dann query-->Shape-->Model Name. Du bekommst eine Liste mit Namen, die du auch speichern kannst (save). Die fetten Namen brauchst du nicht, nur die "normal" geschrieben. Davon machst du eine Liste.
    Nun kannst du in Object Remover diese Objekte einlesen (-->Select Files; du wählst den Ordner Obj aus und markierst die Objekte, die du nicht auf der Liste hast, bzw. die du nicht verwendet hast). Dann kannst du sie mitsamt Textur löschen. Texturenlöschung geht dann automatisch. Mach vorher ein Backup vom Objekte-Ordner.

    • Offizieller Beitrag

    Den wollte ich schon damals mal ausprobieren, bin nicht dazu gekommen. Ich hätte da eine für mich wichtige Frage: erkennt das Tool auch, wenn Texturen mehrfach verwendet werden? Meine Objekte verwenden teilweise dieselben Texturen, z.b. die Teller. Sie verwenden alle dieselbe Texture für die Rückseite, wenn ich also ein paar Teller löschen will, löscht das Tool dann alle dazu gehörigen Texturen oder erkennt es, daß eine Texture noch von anderen Objekten verwendet wird und läßt die dann drin?

    • Offizieller Beitrag

    prima, das werde ich mal probieren, wenn ich versuche in meiner Mission aufzuräumen... Nach der langen Zeit, in der das Level rumlag, blicke ich selber nicht mehr durch (Es ist das selbe Gefühl, das mich immer beschleicht, wenn ich das Ankleidezimmer meiner Tochter betrete: Chaos pur und wozu um Himmelwillen braucht man soviel Kram... :huh: )

  • Mir wärs lieber gewesen, das Programm würde herausfinden, welche Objekte in einer FM vorkommen und die dann mit dem obj, bzw. mesh-Ordner vergleicht. So ist es halt doch noch etwas Arbeit, erstmal eine Liste der gebrauchten Objekte zu erstellen.
    Zu Glück gibts die nützliche query-Funktion.
    Die braucht man garantiert auch für Objekte mit Replacement-Texturen, die man ohnehin gesondert behandeln muß.