Garrett wird _sehr_ langsam

  • Hallo allerseits,


    es geht um ein Problem, das sich beim Bauen meiner Mission einst ergeben hat. Es geschah folgendes: Ich habe eine Doppeltür in einen Turm gebaut, dahinter einen Raum. Als ich dann die Tür öffnete und innen stand, geschah nahe der Wand (direkt bei der Tür) etwas seltsames. Garrett wurde auf einmal enorm langsam, dabei knickte die Kamera ebenso langsam weg, so wie wenn man stirbt (nur ist da niemand gestorben, Lebensanzeigen waren auch noch vorhanden). Man konnte sich mit der Maus zwar noch schnell drehen, doch bewegen konnte man sich nachher fast gar nicht mehr. Ich mußte jedes Mal zu DromEd zurückkehren. Es gab jedoch keine Fehlermeldung.


    Ich habe das Problem umgangen, indem ich neu anfing - identisch zwar, allerdings habe ich den Eingang anderswo gebaut. Da ich gerade in Baulaune war (und hier noch nicht registriert), habe ich mich nicht weiter darum gekümmert. Nun stellte sich es jedoch ein, daß bei einem Test bei genau einem Mal etwas ähnliches geschah (diesmal allerdings mitnichten reproduzierbar).
    Daher frage ich mich nun, hatte jemand schon einmal ähnliche Erfahrungen? Daß Garrett an einer Stelle sehr langsam wurde (und wegknickte), vielleicht sogar so langsam, daß er diese Stelle nicht mehr verlassen konnte?
    Weiß jemand, woran so etwas liegen könnte? Ich habe das Forum durchsucht, allerdings nichts ähnliches gefunden. Ich habe auch keine Idee, woran es liegen könnte. Damals hatte ich bisher nur wenig gebaut, die Grundmauern und eine Höhle nebenan; beim zweiten Versuch habe ich das Gebaute identisch reproduziert, nur die Türöffnung minimal versetzt.

  • Das Verhalten der abknickenden Kamera habe ich in den vielen Jahren schon oft erlebt. Normalerweise geht es wieder weg, wenn man kurz ins Menü geht (esc) und wieder zurück. Ausgelöst wird es i. d. R. durch eine Auflösung im Spiel, die nicht der des Desktops entspricht.

  • Du schreibst nur was von der abknickenden Kamera, nicht von der verringerten Geschwindigkeit. Geht dieses Abknicken denn auch einher mit der rasant nachlassenden Geschwindigkeit, in der man sich fortbewegen kann? Innerhalb von Sekunden kam man nicht mehr wirklich vom Fleck, so langsam war man - und die Kamera knickte recht langsam weg.
    Ich bin mir zwar nur zu 99% sicher, doch ich meine, ESC gedrückt zu haben, als dies geschah - und es löste nichts.


    Im Grunde interessieren mich auch eher die Gründe, die hinter dem Phänomen stecken. Allerdings habe ich wenig Hoffnung, daß das jemand weiß. Aber man weiß ja nie, deshalb habe ich hier ja angefragt. ^^

  • Sobald die Kamera abknickt, weiß ich ja Bescheid, deshalb versuch ich mich gar nicht mehr zu bewegen.
    Sprichst du von dem Originalspiel oder von Newdark?
    Man müßte wissen, ob die Framerate an dieser Stelle zusätzlich in den Keller ging. Sowas passiert z. B. in 1.18-FMs (in der Bauphase), wenn man durch Glastüren in einen Raum schauen kann, in dem zuviele Objekte auf einmal zu sehen sind.
    Mit Newdark sollte das nicht passieren.

  • Die Kamera knickte recht langsam zur Seite, weshalb das Bewegungsdefizit auffiel, ehe man auch nur merkte, daß die Kamera wegknickte.
    Die Bewegungen fühlten sich auf einmal wie festgeklebt an, wobei der Kleber schnelltrocknend war, jedoch nicht durchgetrocknet ist (um es mal zu umschreiben). Ich spreche von den Bewegungen wie Vor, Zurück, u.s.w., nicht denen, die man mit der Maus ausführt, die noch flüssig und schnell wie stets waren (nur abgeknickt).


    Zu deinen Fragen:


    Ich habe damals mit 1.18 gebaut, als diese Fehler immer und immer wieder da war, immer an derselben Stelle. Objekte gab es (bis auf die Doppeltür, die keine Glasanteile hatte) dort noch keine. Es ruckelte auch nicht, was auf eine niedrige Framerate zu schließen ließe. Man kam einfach nicht mehr vom Fleck und der Blick senkte sich seitlich, doch Mausbewegungen waren schnell wie eh und je.


    Als einem meiner Tester dasselbe passierte (er konnte es jedoch nicht reproduzieren) war das unter 1.19. Ich hatte mit 1.18 angefangen, fast alles jedoch mit 1.19 beendet. Die Stelle, die mein Tester eindeutig beschrieb, war nahe der Stelle, wo es bei der ersten Version auch geschah. Vielleicht einen Schritt entfernt (wie gesagt, die Tür war nun 4 Einheiten versetzt gemessen an der baugleichen ersten Version).



    Nebenbei bemerkt und nicht das Thema hier betreffend, Framerateruckler hatte ich bei der letzten Fremdmission, durch die ich sicherlich zehnmal zwecks Tests gerannt bin. Da ich mir diese Mission auch aus Neugier in DromEd angesehen habe, kann ich sagen: Bereits in DromEd gab es erhebliche Ruckler an der Vielobjektestelle (auch da kann man sich ja durchs Gebaute bewegen).

  • Da merke ich wieder einmal, daß ich nicht glaube, schon alles bei DromEd komplett richtig zuordnen zu können. Meines Wissens nach ist ein Roombrush für den Ton, oder nicht? Was für einen Loop meinst du? Was hat das mit der Kamera zu tun?


    An der Stelle (jeweils) trafen sich zwei Roombrushs. Bei der ersten Version war es der von innerhalb des Turm mit dem der Türöffnung. Bei der zweiten Version war es der von außerhalb des Turms mit der Türöffnung (wobei es bei der zweiten sein kann, daß er Fehler außerhalb des Türöffnungsroombrushs auftrat; nach der Beschreibung sollte Garrett physikalisch nur in einem Roombrush gewesen sein).


    Ich erinnere mich allerdings noch, daß ich die Roombrushs mehrfach verschob und neu justierte. Auch wenn ich schon damals nur einen Zusammenhang zwischen Roombrush und Ton herstellte (um es einfach auszudrücken; ich weiß, daß der Roombrush die Welt erst überhaupt "belebt"), hatte ich von seltsamen Fehlern gelesen, die Roombrushes auslösen können. Daher mein Experimentieren.
    Ich hatte beim ersten Versuch auch die Türöffnung verschoben; das Phänomen blieb jedoch global gesehen an derselben Stelle. Ich konnte die Türöffnung also aus dem Bereich des "Festklebens" herausziehen. Vielleicht ist das der Grund, weshalb ich die Öffnung bei der zweiten Version direkt an die andere Stelle baute.

  • Zitat

    Meines Wissens nach ist ein Roombrush für den Ton, oder nicht?


    So ist es.

    Zitat

    Was für einen Loop meinst du?


    Das war meine Spekulation. Nahe einer Türe werden oft verschiedene Rooombrushes gestzt.

    Zitat

    Was hat das mit der Kamera zu tun?


    Eher hat es was mit der Rechenleistung zu tun, die DromEd an so einer Stelle verlangt und den Rechner in die Knie zwingen kann (so dass die Framerate sekundenlang gen Null tendiert). Denn DromEd berechnet auch die Sound-Propagation. Vielleicht kennst du den Effekt auch aus anderen Spielen, dass bei einem neu einsetzenden Ambient Sound Microruckler entstehen können, so dass der Spielfluß kurzfristig ins Stocken kommt.


    Hast du vielleicht noch die alte Version der FM, so dass man sich die Stelle genauer anschauen kann?

  • Leider sagt mir das noch nicht, was du in diesem Zusammenhang mit dem Wort "Loop" meinst. Was genau sollte da in einen Loop gehen?


    Rechenleistung war keinenfalls hoch. Erstens gibt es dann ja Ruckler (wenn die Framerate lau ist), gab es allerdings nicht, wie ich schon schrieb. Zweitens springt bei mir der Lüfter bei rechenintensiven Stellen sofort auf Hochleistung; tat er auch nicht.


    Ich werde mein Archiv einmal durchforsten, ob ich noch eine alte Datei habe, die das Problem beinhaltet. Falls ich sie noch auftreiben kann, melde ich mich diesbezüglich nochmal..

  • Das meintest du. Ambient Sounds hatte ich noch nicht gesetzt - wenn man von der Fackel absieht, die draußen stand.


    Bedauerlicherweise habe ich den Speicherstand dieser Version nicht mehr. Scheinbar hat mich das damals so genervt, daß ich nur die "noch einwandtfreie" Version behielt, die andere gelöscht habe. Ich fand nur unnützerweise heraus, daß das Problem zwischen dem 13. und 14. April auftrat... Schade. Ich sollte mir angewöhnen, solche Sachen aufzuheben.

  • Dein Pronblem hört sich ja echt utopisch an. :D
    Hatte ich in meiner gesamten Thief-Karriere ehrlich gesagt noch nie.
    Ich hätte da eine Theorie, womit es eventuell zu tun haben könnte. Und zwar habe ich schonmal beobachtet, wie Garrett "im" Boden oder "an" der Wand festhing. Im Boden meist deshalb, weil zwei nebeneinanderliegende Brushes von der Höhe nur einen milimeter kleinen Unterschied hatten und das Spiel dies nicht realisiert hat. Also anstatt das Garrett die kleine Hürde überläuft, lief er genau zwischen beide Brushes hinein und kontne dancah nicht mehr springen.
    Das an der Wand ist ein seltsames Phänomen, welches ich manchmal an schrägen Wänden habe, aber kA, wie genau man das reproduziert.


    Aber eventuell kann es damit was zu tun haben, oder hast du alles Brushes richtig am Grid eingerastet? Probiers mal, deine Brushes mit einem höheren Grid(am Besten 14) einzurasten und teste dann nochmal diese Stelle.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Einer meiner Tester fand es auch seltsam. Allerdings kann es kein "Festhängen" gewesen sein. Wie gesagt, die Kamera knickte gemächlich zur Seite und man wurde gefühlt exponentiell langsamer (a^x, 0<a<1) - aber man konnte sich noch in jede Richtung bewegen.
    Tatsächlich trat das Phänomen an der schrägen Seite (NW nach SO) eines achteckigen Zylinders auf.


    Ich bezweifle stark, daß irgend etwas nicht am Grid ausgerichtet war. Damals habe ich mit Grid 13 oder 14 gearbeitet, und da es wirklich ganz am Anfang war, habe ich penibel auf die Ausrichtung geachtet. Schließlich wurde Arbeiten ohne Grid in jedem Tutorial als DAS Böse dargestellt. ^^
    Leider kann ich es jedoch nicht nachprüfen, da ich - wie gesagt - keinen entsprechenden Speicherstand der Datei habe.
    Allerdings kann ich noch hinzufügen, daß ich einen achteckigen zylindrischen Solidbrush von 148*148*200 (oder in der Art) verwendet hatte, in dem ein ähnlich großer Airbrush lag. Später las ich, daß diese Größen nicht ratsam wären, allerdings interpretierte ich das Tutorial zu seiner Zeit so, daß es nur für Roombrushes nicht ratsam wäre, woran ich mich auch gehalten habe. Keine Ahnung, was nun wahr ist, denn ansonsten hat es keinerlei Probleme gegeben, die ich nicht lösen konnte.

  • Was das "Langsamer werden" angeht, tendiere ich ebenfalls dazu, daß das Player-Modell aus irgendwelchen Gründen in Boden oder Wände rammt. Um dies herauszufinden, wäre vielleicht ein Kamera-Auge nützlich. Möglicherweise würde es somit sichtbar, ob und wie tief man hängt.

  • So einen Bug hatte ich nun auch in der Test-FM. Situation: Eine kleine Kiste steht neben einer höher ansetzenden Leiter (die Kiste steht daneben, um die Leiter besser erreichen zu können). Springt man nun an die Leiter (ob von der Kiste aus oder nicht, ist egal), hängt man plötzlich an der Leiter und kommt nur noch weg, wenn man springt. Zurück auf dem Boden, ist man plötzlich sehr langsam, als ob dauerhaft die Shift-Taste gedrückt wäre.
    Erst, nachdem die Kiste gelöscht war, verliefen die Bewegungen wieder normal.
    Erklärung: keine :pinch: