Hammer-Fabrik erstellen/verlinken

  • Hi all !
    Ich bin nun an einer Stelle angelangt, an der ich eine Hammerfabrik brauche. Doch ist mir das erstellen und verlinken wirklich ganz schön verwirrend 8o. Ich hab mir schon die Fabrik im Cragscleft angesehen, doch das sind ja an einem Schalter 7 Links, die zu allem möglichem Führen! Ich habe aber selbst schon mal probiert, und mir folgende Theorie ausgemalt:


    Benötigten Objekte:
    - Lavabehälter mit nötigen properties
    - 2x Schalter
    - Zahnräder (Optik ist wichtig ;) )
    - Füllstandsmesser (mit nötigen Properties und scripts)
    - Effekte, z.B.: "SparkShower" für Funkenregen
    - Form für Hammer (HammerMold2)
    - Rotlicht
    - "FactoryWorker" (mit nötigen Scripts, Propertis + Wegpunkte, etc.)
    - Hämmerkiste (wo der Arbeiter den Hammer reintut)


    Dann alles höchst Wissenschaftlich verlinken und Wegpunkte, etc. setzen, blabla.
    Dann noch den miss3.osm script laden. Wäre natürlich besser, wenn einer von euch ein gutet Tutorial kennt, in dem das hier erklärt wird.


    Später wird der spieler sowieso den Hammerit einfach eins überziehen, und nicht an die Arbeit denken, die damit verbunden war. Aber naja, was tut man denn nicht alles für eine gute Optik und Realität?

  • Ohne mir jetzt das Setup in der T1 OM anzuschauen, bin ich mir ziemlich sicher, dass das auch ohne missionsspezifische Scripte geht und zwar so, dass sowohl der Spieler als auch die AI die Maschinen benutzen kann.


    Hier meine Idee als Grobskizze:
    1. Switch via ControlDevice zu einer RelayTrap (Relay1) verlinken
    2. Relay1 via CD zum Schmelzoffen verlinken (damit er sich senkt)
    2. Relay1 via CD zu einem Partikeleffekt verlinken (damit er angeht, sobald sich der Kessel senkt)
    3. eine 2. RelayTrap erstellen (Relay2) und folgendes Script ergänzen TrapTimedRelay (Don't Inherit = true nicht vergessen!)
    4. für Relay2 bei Script -> Timing die Dauer in ms einstellen
    5. Relay1 via CD zu Relay2 verlinken
    6. einen Inverter erstellen und mit dem Partikeleffekt sowie dem Kessel via CD verlinken
    7. den Inverter mit dem Switch verlinken (damit er zurückspringt)
    8. Relay2 via CD mit dem Inverter verlinken
    9. Relay2 mit der Gussform via CD verlinken, damit sie aufgeht
    10. eine EmitterTrap erstellen, die Hammer-Objekte spawnt
    11. Relay2 via CD mit der EmitterTrap verlinken


    D.h. es passiert folgendes:
    Wenn der Switch benutzt wird, senkt sich der Kessel und die Partikel erscheinen. Gleichzeitig wird Relay2 als "Stoppuhr" aktiviert. Sobald die Zeit von Relay2 abgelaufen ist, aktiviert sie den Inverter, der den Partikeleffekt beendet und den Offen in seine Ausgangsposition bringt. Zusätzlich öffnet Relay2 nach Ablauf der Zeit die Gussform und lässt die EmitterTrap einen Hammer spawnen.


    Folgende Verbesserungen sind noch möglich:
    - Wartezeit zwischen "Kesselsenkung" und Partikelaktivierung
    - Wartezeit zwischen "Kesselhebung" und Partikeldeaktivierung
    - Wartezeit bevor Gussform aufspringt


    Wie kann eine AI das System benutzen:
    - einfach einen AIWatchObj-Link zum Switch mit folgenden Reaktionsschritten:
    1. FrobObjekt (Switch)
    2. Wait (solange bis Prozess fertig ist)


    Lässt man die AI dabei patrouillieren, erzeugt sie immer wieder Hämmer, sobald sie sich der Maschine nähert.



    EDIT


    Was mir gerade noch einfällt, damit der Spieler den Switch nicht schon benutzen kann, während der Prozess noch läuft:
    - teleportiere den Switch weg
    - teleportiere einen unbenutzbaren (Fake-)Switch an dessen Stelle
    - wenn der Prozess fertig ist, tauschst du beide wieder aus und das Spiel beginnt von vorne

  • Wow, DromEd kann ganz schön kompliziert sein. Ich probier das dann glaich mal aus, muss erst noch was erledigen. Ich mach dann ein Edit, wenns klappt oder nicht ;) .


    Zitat

    Was mir gerade noch einfällt, damit der Spieler den Switch nicht schon benutzen kann, während der Prozess noch läuft:


    Das geht glaube ich auch mit einem "Lock" Link vom Schalter zu dem anderen, damit man den anderen nicht mehr nutzen kann, zusätzlich kann man ja noch ein Rotlicht einbauen, was bei beendigung des Gießens und Beim Betätigen des Falschen Hebels anspringt.


    danke erstmal für die Antwort!

  • Ich habe noch das alte Smelter-Tutorial (für T1/TG) von A Little Mouse aus DromEd Central wiedergefunden. Hier angehängt.
    Eine T1-Demo mit Smeltern wäre übrigens [URL=http://www.keepofmetalandgold.com/missionst1/Mint,The_demo.zip]The Mint[/URL]

  • Ähm, falls sich noch wer erinnert, hatte auch ich mal solch eine Fabrik versucht in meine FM zu bekommen.


    Für was baust du denn, Karras? Denn soweit ich weiß, ist es unmöglich, eine Schmelzanlage in T1 zu erstellen (in T2 hat es geklappt) da das Script, welches du geladen hast "miss3.osm", dir deine Missionsziele zerhaut. Wenn du eine AI tötest, bekommst du automatisch Mission fehlgeschlagen.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Zitat

    Original von DarkThief
    Denn soweit ich weiß, ist es unmöglich, eine Schmelzanlage in T1 zu erstellen


    siehe The Mint


    Zitat

    da das Script, welches du geladen hast "miss3.osm", dir deine Missionsziele zerhaut.


    Nur das eine Ziel?

    Zitat


    Wenn du eine AI tötest, bekommst du automatisch Mission fehlgeschlagen.


    In The Mint wurde dieses Script auch geladen. Man kann Wachen umlegen.


    Er baut übrigens für TG.

  • Wieso hats dann bei mir nicht geklappt, ihr habt mir dabei doch auch geholfen und ich hab das Problem geschildert. ?(


    Zur Erinnerung: script_load miss03.osm Probleme

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

    Einmal editiert, zuletzt von DarkThief ()

  • In miss03 sind ja noch allerhand andere recht komplizierte Dinge eingebaut, wenn du hier nachschaust, z. B. die conversation controller. Vielleicht hast du einen Haufen Cuttys gemacht und die verprügelt oder ähnliches.




    :D

  • Das klingt für mich nach CuttySpeaker:


    Zitat


    Mission-specific conversation controller for "Cutty". On Slain, will reveal objectives 2, 8, and 10 if objective 4 has been revealed. Otherwise, failes objectives 1, 7, and 9. Sends Ow to the host conversation on Damage.


    Daher würde ich das am besten ganz ohne missionsspezifische Scripte lösen.

  • Ok, Bis jetzt habe ich den Standart Script "confict" geladen und noch den miss11.osm (also die Kathedrahle, damit die von mir gesetzten, flackernden Lampen mit dem Script "oldLight" funktionieren. Siehe Thread"


    Soweit funktioniert alles in meiner FM "ALTRAS Katakomben" undich habe keine Fehler zu beklagen. Meine Sorge ist zur Zeit nur die Fabrik.
    -> noch do nebenbei... kann man Scripte eigendlich wieder entladen, falls Fehler auftreten, aber man nicht wieder neu zu bauen anfangen will?

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Karras
    kann man Scripte eigendlich wieder entladen, falls Fehler auftreten, aber man nicht wieder neu zu bauen anfangen will?


    *sich auch mal dazwischen drängel* Dazu gibt es den Befehl script_drop <scriptname ohne .osm> bzw. script_drop_all

  • Ah! Danke! Und wieder wurde eine Frage beantwortet :D.
    Also ich probier das jetzt mal mit der Anleitung von Intruder, so eine Anlage zu bauen. Ich meld mich dann noch mal.


    EDIT
    Hmmm, also die Variante von Intruder funktioniert nicht richtig. Die Funken sind schon von anfang an zu sehen, der Schmelzofen bewegt sich nicht, Die Gussform bewegt sich auch nicht nach 7 Sekunden (so hab ich das eingestellt). Die Theorie ist schon mal ein sehr weiter Sprung, den wir aber noch gemeinsam verfeinern müssen. also erstmal:


    - Dem Schmelzofen das Script FactoryCauldron geben (falls nicht schon vorhanden


    - Der Gussform das Script FactoryMold geben (falls nicht schon Vh.)


    Und noch für die Verfeinerung 2 Zahnräder:


    Properties für die Zahnräder:


    Tweq>RotateState> alle Werte auf "None"
    Tweq>Rotate> StopTweq/NoLimit,Sim/[None]/[None]/2/0, 0, 0; 20, 0, 360; 0, 0, 0


    S>Sripts> TweqOnOff und Don't Inherit auf FALSE


    (Bitte beachten, dass das eine Zahnrad Con der Vordersicht aus Falschrum sein muss, damit sie sich nicht in die selbe Richtung drehen!)


    Dann noch CD Link vom Schalter zu einem Zahnrad, und von dem Zahnrad ein CD Link zum anderen. Die Zahnräder gehen wieder aus wenn der Schalter umschnappt.


    Den rest schau ich mir morgen an. ;)

  • Hier eine kleine Demo meiner Variante für DromEd (gen.osm liegt bei, da es scheinbar auf einigen Systemen fehlt)


    Was du scheinbar vergessen hast:
    - die Partikel müssen zu Beginn deaktiviert sein
    - der Kessel und die Form benötigen ein Standardscript welches Joints aktivieren kann (für das Heben/Senken/Öffnen/Schließen), am besten StdLever


    Nachteile meiner Version:
    - funktioniert momentan nur mit Button zum aktivieren
    - funktioniert momentan nur mit einer Gießform


    Vorteile meiner Version:
    - es wird kein missionsspezifisches Script benötigt
    - du kannst beliebige Partikeleffekte jederzeit einbinden (z.B. Wasser zum Abkühlen)
    - du kannst die Zeiten des Befüllens und Abkühlens frei wählen

  • Aber gibts denn keine Möglichkeit, das für TG zu machen? :(
    Ich hätte echt gern so ne Fabrik. Grundgerüst steht schon (Brushmäßig), aber der wichtigste Teil Fehlt eben noch... die Fabrik ;)

  • Achso, ich dachte das Tut oben war auch für Thief 2. Und die ungestrippten Missionen habe ich auch schon. Aber dafür benötige ich wieder das miss3.osm script, und die Anlagen in der 3. Mission sind mir viel zu komplex gebaut. Links und Objekte ohne Ende. Ich mach das dann doch lieber mit dem Tutorial, auch wenn das auf Englisch ist.

  • Zitat

    Original von fibanocci
    Ich habe noch das alte Smelter-Tutorial (für T1/TG) von A Little Mouse aus DromEd Central wiedergefunden. Hier angehängt.


    Das schrieb ich doch extra ;)


    Das Tutorial verwendet übrigens miss11


    Zitat

    load the Miss11 script, since I made this tutorial by just looking over RTC (mission11).