AI verhalten sich blöde =(

  • also habe jetz noch keine objekte hin, aber reines ENTFERNEN hat nichts gebracht bei den dächern.



    wenn ich den blockable brush drummache...
    kann ich die pyramide einfach mit einfg kopieren oder sollt ich lieber einen cube nehmen mit gleicher grundfläche?

  • @Jack: Ich kenne deine FM ja nicht, aber wäre es in der Stadt vielleicht nicht auch möglich, die "Decke" also den Himmel etwas generell zu senken? Dann hat man auch weniger Fläche zum gucken, wenn man vom Anwesen auf die Dächer schaut.


    Und das mit den Objektdächern ist ja schön und gut, aber würde es DANN nicht so eintönig aussehen, wenn alle Dächer so wären?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Das Problem was ich bei den Dächern gesehen habe war nicht die Sichtweite, oder die Polygone (das war alles noch im grünen Bereich). Durch die Verwendung von so vielen Pyramiden nebeneinander erhöht das die Anzahl der Pfadzellen enorm und das ist ja genau das Hauptproblem in der Mission.

  • wenn ich show_poly mache fällt mir auch auf, dass der himmel extrem zerstückelt ist...
    kann das auch ein problem sein?


    vielleicht ist ein problem auch das dach vom hauptanwesen?




    nochmals: für den player haben blockables keine wirkung, richtig?




    die dachobjekte finde ich persönlicha uch nciht so hübsch...
    sind auch doof wenn man irgendwo reinklettern soll (zb mit seilpfeilen oder so)

  • Hm, viele Dachpyramiden?? .... Wie wäre es denn mit Zylinder mit 3 Seiten? Oder zwei Wedges aneinander, dies sollte die Komplexität doch auch verringern. Un dann würden die Häuserdächer auch nicht alle gleich aussehen.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Zitat

    Original von JackInTheBox
    nochmals: für den player haben blockables keine wirkung, richtig?


    Nein, die verhindern lediglich die Erzeugung von Pfadzellen für die AI.



    Wegen den Dächern und Hintergrundhäusern:
    Jason Otto hat ein paar sehr gute gebaut und hier zum Downloaden bereit gestellt. Die kannst du ja mal probieren, hier eine kleine Vorschau:
    [Blockierte Grafik: http://jasonotto.net/wp-content/uploads/2010/03/buildings.gif]

  • ich hab neben show_poly auch grad show_cell entdeckt...
    habe im forum aber nicht wirklich was gefunden, was die einzelnen farben sagen sollen...



    an dem zerstückelten himmel kann es aber nicht liegen oder?




    wieviele cellls darfs denn maximal geben?



    bei show_Cell werden die dächer ja trotzdem noch als cells angezeigt, trotz blockable ?(





    DarkThief:
    sorry hab gerade jetzt erst die frage gesehen, ja du darfst gerne betatesten wenn du magst... wird aber noch ne weile dauern ^^"

  • Zitat

    Original von JackInTheBox
    wieviele cellls darfs denn maximal geben?


    Wenn ich micht nicht täusche waren es 35000, auf jeden Fall weit mehr als 20000...



    Zitat

    Original von JackInTheBox
    bei show_Cell werden die dächer ja trotzdem noch als cells angezeigt, trotz blockable ?(


    Dafür musst du auch "ai_draw_cells" eingeben, show_cell zeichnet nur die Polygone bunt (quasi dasselbe wie show_poly, wobei hier nur die Linien dargestellt werden).

  • wieso spackt dann dromed schon bei 11000 rum? =(




    mhh wenn ich den befehl eingebe, dann kommt nur "now draw path cells" unten... und ich kann einfach weiter arbeiten...




    bei optimize steht in dem CDM-fenster, aber dass es mehr cells sind wenn ich die blockables mache um alle häuser?



    ich glaub ich bin langsam reif für die klapsmühle... oO






    (kleine zwischenfrage: was sind allocations??)

  • hmmm aber es geht doch gerade darum, den count zu verringern oder?
    oder sind die Cells und die pathfinding cells zwei paar stiefel??



    das was die da schrieben in dem link kapier ich nicht, so wie ich das verstanden hab können AI - wie der name blockable schon sagt - garnicht durch blockables durchgehen?? ?(
    weil der pfad nicht berechnet wird??





    EDIT:
    EIN WUNDER IST GESCHEHEN!!!
    es geht.... es hat durchgerechnet...
    .

    habe die CELLS auf 9996 reduziert, jetz funktioniert es wieder...
    auch der leuchtstein... und die AI sind nicht mehr blöde..
    ich habe den himmel verkleinert und die unnötigen flächen um das level "drumrum" entfernt..
    das einzige was mich verwundert...
    irgendiwe ist in der grid ansicht so ein blauer kreis aufgetaucht, der z.T so blau weis gestrichelt ist...

  • Jetzt schuldest du mir ein Bier, Jack ;)


    Ich habe den Übeltäter erwischt der das Problem verursacht, es ist der riesige Airbrush den du über die gesamte Karte gezogen hast:
    [Blockierte Grafik: http://s10.directupload.net/images/100611/temp/qzgk4wqi.jpg]
    (der gerade selektierte mit Timestamp 1325)


    Wenn du den löschst, klappt wieder alles.
    Gefunden habe ich ihn beim schrittweisen Durchgehen der Warnungen im Monolog, schließlich war es dann diese Meldung:


    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-28. -10. 147.)


    Ich habe mal zu der Stelle teleportiert und war auf einmal im Himmel, was DromEd da an Pfaden berechnen will ist mir zwar auch ein Rätsel, aber immerhin kannst du jetzt weiterarbeiten.
    Merk dir also am besten, dass man nie solche riesigen Brushs über die Karte ziehen sollte: 1.) führt das nur zu Problemen und 2.) kommt man da oben ohnehin nicht hoch (nur im Flugmodus)...


    EDIT
    Ich sehe du hast ihn auch gefunden! Glückwunsch! Also das ganze rund herum musst du nicht mal löschen, nur diesen riesigen Airbrush!

  • hehe bist mein held danke :)


    habe auch grad den himmel verkleinert und gesehn, dass der iwie "gedoppelt" ist...
    habe den einen davon dann gelöscht :)




    du hast dir auf jedenfall eine gastrolle in meinem level verdient :)
    nicht zuletzt weil du dir so große mühe gemacht hast da alles einzeln durchzugehen :)
    find ich echt nett ;)
    hast mir meinen tag gerettet und mein level^^

  • Ach keine Ursache, du bist ja letztlich auch alleine darauf gekommen und vorallem der Lerneffekt zählt.


    Mir ist eben noch aufgefallen, dass der Himmel ein 1000x1000 Brush war, das ist noch so ein Grenzfall. Zum einem weil sehr großes Brushs immer Problem machen und zum anderem weil 1000 die Obergrenze in DromEd für Brushgrößen darstellt - und mittlerweile weißt du ja schon wie hartnäckig DromEd ist wenn es um seine Grenzen geht ;)


    Anstelle einen 200x600 Brush zu verbauen ist es meistens ratsamer z.B. 3 x einen 200x200 Brush zu nutzen.

  • Ja aber die gastrolle gibts trotzdem, auch für die ganzen andren nervigen fragen von mir die du mit engels geduld beantwortet hast ;-);-)





    und jetz funktioniert alles super hehe :)
    mein level ist wie "geheilt" :)



    und zugelernt habe ich allerdings...




    nur was der blaue kreis bedeutet um den starting-point, frage ich mich ?(

  • mir deucht grad das ich iwie nur ingame screens machen kann oO



    der blaue kreis ist um alle objekte die ich anwähle...
    und er wird als grid angezeigt... der sich auf das terrain anschmiegt...