AI verhalten sich blöde =(

  • Hallo...
    Habe schon gesucht (bzw es kommt die meldung meine suchabfrage sei unzulässig, wenn ich "AI laufen" eingebe oO), und auf der tutorialseite habe ich kein tutorial gefunden, dass iwie eine gute einführung in die AIs gibt und wie man mit ihnen umgeht...
    habe auch schon paar sachen probiert, die nicht geholfen haben...
    bevor ich irgendwas komsich verstelle, frag ich lieber...


    1)
    ich hab das problem dass AIs wenn ich sie platziere so komisch "laufen", aber an einer stelle bleiben...
    ich habe sie nur hingesetzt, und sie zeigen die laufanimation obwohl sie eigentlich stehen sollten? ?(



    2)
    ich habe einer dienerin erstellt...
    aber wenn sie garret bemerkt, dann macht sie nicht wirklich was dagegen?



    ich hoffe ihr könnt mir helfen...
    bzw ihr wisst ein tutorial das den ganzen themenkomplex AIs abdeckt, die tutorials auf ttlg.de decken alle nur so kleine "spezialsachen" ab...

  • Hm zu 1) Sind das normale AIs, die auch richtig in dem Raum platziert wurden und auch noch keine veränderten Properties haben, sprich, dass sie kein "DoesPatrol" oder sowas haben. Wie siehts denn mit dem ddruchrechnen aus: "AIPAthfindingdatabase"? Hast du das mal gemacht, nmachdem d´sich die WAchen so komisch verhalten?


    Zu 2) Das ist ganz klar, wenn dich eine Dienerin sieht, dann will sie nach dir suchen, obwohl sie dich sieht, wie du schon richtig anmerkst ist das ziemlich blöde! :D Die Diener haben nämlich alle in den Properties, dass sie fliehen sollen, wenn sie dich sehen, aber sie haben keinen PUNKT, zu dem sie rennen sollen. ;)
    Und den fügst du ein, indem du einen Marker die Properties: AI ---> Utility ---> Flee Point ---> Hier eine Protzentzahl eintragen, wie wichtig der Flreepoint sein soll.
    Das sollte es gewesen sein.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • soll ich dann mehrere fleepoints setzen?
    muss ich die noch iwie verlinken, oder rennen die dann automatisch einfach da hin, sobald man den marker platziert hat?



    ich hab gemacht was du gesagt hast...
    alles durchgerechnet...
    jetz sind die total blöde^^
    stehen nur mit ausgestreckten armen da =(
    was hab ich jetzt schon wieder angerichtet...
    ^^

  • Also mit dem Fleepoint: Die Diener werden immer zu den Objekten rennen, die erreichbar sind und diese Property bei Utility haben. Du kannst mehrere machen, dann rennen sie halt immer zwischen diesen hin und her, um vor dir zu fliehen.


    Zu deinem ersten Problem: ÖHM, hast du die beiden Standardskripte geladen? "Gen" und "Convict"?
    Und tritt der Fehler bei allem AIs auf? ALso auch bei deinen Dienern? Und sind das Standard AIs, oder von Deluxe welche?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • habe doch schon alles durchrechnen lassen, also KANN es doch nciht daran liegen =/ an dem was in deinem thread steht...
    es kam ja erst davon ...



    ich glaube das prob mit dem balken und die AIs haben sicher die slebe ursache...

  • Da du ja vor kurzem Einträge in deiner Gamesys bearbeitet hast:
    Hast du aus Versehen etwas bei den AI's verändert bzw. kannst du deine Missionen noch mit der normalen Dark.gam spielen (falls ja, treten dort auch die gleichen Probleme auf et.)?

  • tritt sowohl mit bcb.gam als auch dark.gam auf...
    ich glaub das ganze war so seitdem ich wie darkthief sagte database neu berechnet habe =/
    hatte da alles durchgerechnet...


    und der helligkeitsbalken geht auch nicht mehr...
    ich bin sicher dass das ne gemeinsame ursache hat...


    eine sicherheitskopie funktioniert normal, aber dann muss ich relativ viel nochmal machen =/
    habe neulich vergessen eine kopie zu machen =(


    -.-
    also mit neuberechnen geht garnix... =(
    ich wüsste nciht dass ich irgendwas falsch gemacht habe?
    vielleicht habe ich was falsches angeklickt?
    ich weiß es nciht...




    das ist echt zum kotzen...
    -.-
    da ist man einfach am makern, und dann kommt so ein dreck...
    dromed macht ja spaß, aber wenn sowas kommt nervt es einfach... =/

  • Also das deine FM bei einer kompletten Neuberechnung sich dann so verhält, ist absolut nicht normal. Neuberechnungen beheben Fehler, und lösen keine neuen aus, jedenfalls wirst du am Ende nicht um eine komplette Neuberechnung drum herum kommen, und da muss dann alles stimmen.


    Kannst du denn in deiner Backup Datei AIs normal platzieren? Denn diese waren ja das ursprüngliche Problem?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • ai hab ich nicht probiert, aber ich guck mal...


    ja verhalten sich, wie der leuchtstein, normal bei beiden gamsysen (toller plural, gell^^)




    intruder:


    also habe erstmal nur dir geschickt...
    sollte nichts zu machen sein, muss ich sie wohl ganz öffentlich machen =/

  • Sollte sich nix machen lassen? Na hö mal, Intruder ist Profi, wenn der es nicht hinbekommt, wer denn dann? (Außer vielleicht zwei, drei anderen Profis noch ;))


    Also ne FM öffentlich machen ist schlecht meiner Meinung nach. Kann ja jeder Downloaden und wenns ganz schlimm kommt, kann sie dir auch einer "klauen".


    Aber ich biete mich gerne als Betatester an, wenn der Fehler behoben ist und du soweit bist, nur, das du es schonmal weißt! :)

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • JackInTheBox:
    Du müsstest mir aber auch noch deine Gamesys schicken, sonst kann ich die Mission nicht in DromEd öffnen!


    EDIT
    Ich habe die *.mis jetzt mal in *.cow umbenannt und konnte sie somit immerhin öffnen (allerdings sind jetzt alle Objekte nur Keile).


    Was mir aber schon aufgefallen ist:


    Compute Pathfinding Database scheint nichts zu machen, es wird zwar in der Statuszeile angezeigt, aber man kann normal weiterarbeiten, zudem findet sich folgender Eintrag im Monolog:

    Zitat


    No AI pathfinding database.


    Dann scheint es auch massive Probleme mit dem Licht zu geben:

    Zitat


    This animated light has a maximum brightness of 0!


    (dieser Eintrag steht ca. 100 mal da, es kann aber auch an den im Moment fehleden Archetypen liegen)


    Genaueres werde ich dir erst sagen können, wenn ich auch die .gam habe, aber mit der Pathfinding Database ist definitiv etwas nicht in Ordnung.

  • Ok, ich weiß nun was das Problem verursacht:


    Es ist die AI Pathfinding Database die nicht berechnet werden kann.


    Hier der Auszug aus dem Monolog:


    Zitat


    Calculating path find cells..............................................................................................................................................................................................................................................................................................ERROR: too many cell->vertex links in pathfinding database!
    Cannot enforce quality!


    Dazu aus der Editor's Guild :


    Zitat


    the problem is an overly complicated bit of terrain when you get the vertex error, you'll have to find the location and reduce the complexity there. you may be able to do this with area brushes, working in small areas until you find the spot.


    Hier Threads mit genau dem gleichen Problem:
    Problem, can't Compute Pathfinding
    can't pathfind anymore
    How I fixed my scary pathfinding problem
    Pathfinding Error


    Um es kurz zu machen:
    Du hast irgendwo im Level zu komplexes Terrain was eine Weiterverarbeitung unmöglich macht.


    2 Möglichkeiten:


    1. du hast noch eine ältere Backup-Version deiner Mission wo es noch ging, schau was du verändert hast und lösche bzw. bearbeite die entsprechenden Brushs


    2. geh die Mission schrittweise mit Area-Brushs durch um die entsprechenden Stellen zu finden und zu bearbeiten


    Schau dir auch mal folgende Stellen genauer an, ob du da nicht etwas reduzieren kannst:



    Desweiteren hast du dir unwissentlich ein weiteres Problem aufgeladen:
    Den Startpunkt darf man nicht Skalieren! Du hast ihn auf 4, 4, 4 DU vergrößert was zu Problemen beim Ablegen und Benutzen von Gegenständen führt.

  • komplex heißt? zu viele brushes?
    zu viele sichtbare flächen?






    Woher hast du die stellen? auch aus dem monolog?
    was heißt "too many cells" genau?
    zu viel nicht solide sachen gemacht?


    ich habe jetz einen "object"-keil gemacht, und jeweils die koordinaten eingeben um dahin zu springen...




    bist du auch bissel rumgelaufen in der mission?
    problematisch sind vielleicht...
    eine stelle war der innenhof mit dem grab, also darüber sozusagen in der luft...
    ein bisschen in der luft in dem großen garten in meinem anwesen, mit blick auf die dächer der umliegenden häuser...
    das andre war die stelle wo man vom gang aus durch diese guckfenster in die eingangshalle schauen kann... (aber komischerweise nur vor einem)
    seitlich der fassaden meines hauses und hinter dem haus...


    manche stellen sind da überhauptnicht komplex...


    eine sehr lange sechseckige kanalröhre die mit flood brush zum teil mit wasser gefüllt ist... (zweimal hier, ziehmlich in der mitte)
    dann sind EINIGE stellen in den gängen im keller... sind lange gänge mit paar abzweigungen zu räumen oder kreuzungen...




    also bei einigen stellen wundere ich mich total, wieso das da auftritt...
    oder kann ein "weiter ausblick" schlecht sein?
    ich mach jetzt mal die seiten fassaden von meinem haus weg, sodass man nicht mehr drumrumgehen kann...
    etwas komplex ist die eingangshalle in der tat, vielleicht sollte man da aus dem gang nicht draufgucken?


    aber was dromed gegen den kanal oder die gänge hat??? =/


    mir ist aufgefallen dass das problem auch oft in der mitte von brushes auftritt, oder der mitte von langen gängen?






    ich vermute mal das problem hängt mit dem "complexity too high" fehler zusammen oder? =/




    ich vermute mal stark, das problem hängt zusammen mit dem anwesen und dem ausblick auf die dächer...
    aber ich kann doch nicht einfach die häuser löschen oO...





    ich hab halt des problem...
    die stellen sind z.T nicht wirklich komplex und bieten kaum grundlage für ne veränderung?

  • Komplex bedeutet, dass an einer bestimmten Stellen im Level zu viele Polygone und damit auch Pfad-Zellen vorhanden sind.
    Das hat nicht unbedingt etwas mit der Anzahl der Brushs zu tun, wohl aber mit deren Seitenanzahl (besonders bei Zylindern und Pyramiden), deren Größe und auch deren Ausrichtung (alles außer 90°-Winkeln ist potentiell gefährlich).


    Je komplexer dein Terrain ist, desto mehr Pfadzellen entstehen auch - was auch genau das Problem ist


    ["Exkurs: Pfadzellen und AI"
    Damit die AI weiß wie sie von A nach B kommt, muss man das Terrain für sie navigierbar machen. DromEd überzieht die Welt dafür mit einem Netz von Zellen, ähnlich dem eines Schachbretts.
    Wenn jetzt eine AI auf dem Schachbrett von A7 nach E2 will, kann der Computer nun nachschauen was der beste Weg dahin ist und welche Zellen evtl. "besetzt" sind. Umso größer nun dein Schachbrett ist, umso länger dauert natürlich die Suche, da es mehr Alternativen gibt - und irgendwann ist es zu groß bzw. zu komplex.
    ]



    Was ich dir jetzt empfehlen würde:


    1. im "3d View" auf "Solid World" umschalten und "show_poly" in die Konsole eingeben, dass Resultat sollte so aussehen:
    [Blockierte Grafik: http://s5.directupload.net/images/100611/temp/apue2b9b.jpg]


    Jetzt siehst du die entstandenen Polygone (zum Vergleich kannst du ja mal "Portalize" machen, das Resultat anschauen und dann "Optimize" und wieder das Resultat anschauen - du wirst feststellen das du bei "Optimize" weniger Polygone siehst, da mehr zusammengefasst wurden).


    Geh in diesem Modus deine gesamte Mission durch und suche nach Stellen, wo besonders viele Polygone vorhanden sind und bearbeitet diese (d.h. Stellen an denen sich besonders viele "weiße Linien" konzentrieren).


    2. Auch wenn es sicher nicht gewollt ist: DromEd zieht auch deine Dächer für die Wegfindung mit in Betracht (auf dem Dach haben AI's aber ohnehin nichts verloren bzw. es führt kein Weg hinauf). D.h. wenn du die Dächer aus der Berechnung ausschließen kannst, könnte das schon das Problem lösen bzw. zu einer Reduktion der Pathfinding Database beitragen.


    Anstellen von 4-seitigen Pyramiden kannst du auch einfach die Dachobjekte nutzen (physical -> terrain like -> rooftops). Das hat mehrere Vorteile:
    1. es entstehen keine Terrainpolygone (man kann wesentlich mehr Objektpolygone als Terrainpolygone haben). Zudem verringert es die Gesamtkomplexität der Szene was das Problem auch lösen könnte.
    2. die "Dachobjekte" haben keinen Einfluss auf die Pfadzellen, da sie bei der Berechnung ignoriert werden


    Desweiteren könntest du "blockable"-Brushs auf den Dächern platzieren, d.h. einen normalen Terrain-Brush platzieren und dann anstelle von "Fill Air" oder "Fill Solid" auf "blockable" umschalten. Damit verhinderst du das Entstehen von Pfadzellen (daher sollte man das nur auf Dächern und ähnlichen Orten machen, wo AI's nichts zu suchen haben).


    Und was mir auch aufgefallen ist:
    Du hast stellenweise Gebiete in denen man sehr weit schauen kann (z.B. ein Abwasserkanal wo das andere Ende fast verschwimmt). Sowas sollte man vermeiden, bei Aussenanlagen z.B. durch Hecken aus Solid-Brushs oder in der Kanalisation durch abknickende Wege, z.B. so:



    Das verhindert 1.) dieses Verschwimmen und 2.) beugt es Problemen durch zu große Zellen/Polygone und zu große Sichtweiten vor. Zudem erhöht es die "Abwechslung", da es nicht immer nur geradeaus geht...

  • Das ist ja auch logisch, da ein Brush nur gleichzeitig einen Typ haben kann - entweder Solid oder blockable ;)


    Ich würde erstmal die ganzen Dächer entfernen und durch Objekte ersetzen und schauen was passiert.