Seilpfeile und Leitern nicht benutzbar?

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    Nächstes Problem (sorry, dass ich hier so rumspame)


    Scheinbar gibt es Probleme mit den Seilpfeilen - Garrett hält sich nicht daran fest, sondern stößt sich wieder ab. Mir hingegen ist das ab einer bestimmten Stelle passiert, meinem Tester scheinbar immer - vielleicht kann sich fibi nochmal genauer äußern? :)

  • Das ist ein Effekt ähnlich wie in Vulcano Prison Island Facility, in dem man einen Seilpfeil nur erklettern/erhaschen kann, wenn man in den Optionen auf "Leiter berühren" stellt. Nur noch viel curioser: Nach einer Kletterpartie kann man Seilpfeile überhaupt nicht mehr erklimmen (man wird schlicht weggestoßen). Weitere Versuche an anderen Seilen an anderen Orten sind dann auch vergebens. Gibt es sowas wie einen Deathstage12 für Seilpfeile?

  • Wenn ein Seilpfeil zu nah an einer Wand, oder an einer Häuserecke platziert ist, passiert das oft. Ich würde die entsprechende Seile mal etwas weiter entfernt von Wänden / Säulen etc. platzieren und dann nochmals testen.

  • Das seltsame ist, daß diese Seilpfeile zunächst funktionieren, ab einem bestimmten Punkt dann aber nicht mehr, d. h. an (freihängenden) Seilen, wo es zuvor tadellos geklappt hat, ist dann auch kein Hochkommen mehr, wie ich festgestellt habe.

  • Wenn das Problem nur an stationären Seilen auftritt, würde ich sie durch "getarnte Leitern" ersetzen.
    D.h. das Aussehen der Leiter ändern, ihre Boundingbox etwas schmälern und die Material-Tags von Metal bzw. Wood auf Rope umstellen.


    Das einzige was ich in der Editor's Guild noch dazu finden konnte ist das Thema hier:
    Freefalling on the a Rope Arrow doesn't work in T2


    Vielleicht hat PsymH ja etwas änhliches in seiner Mission gebaut...

    • Offizieller Beitrag

    Kann es auch sein, dass die DEDX-Gamesys solche Probleme ausläst? Jetzt nur so als Vermutung...


    Um mal ein Bild von der Problemstelle zu machen: Ich möchte es gerne so haben, dass sich der Spieler mithilfe von Seilpfeilen an den Bäumen hochklettern, um den Steilhang ganz zu erklimmen:


    [Blockierte Grafik: http://s4.directupload.net/images/090808/temp/md97a7oq.jpg]


    Die Bäume sind Objekte, aber scheinbar liegt vielleicht genau hier das Problem. Ein möglicher Ansatz von mir wäre es, die Palmenstämme durch Brushes nachzubauen

  • Es ist vielleicht ein recht dumme Frage, aber wie sieht die Boundingbox einer Palme aus? Ich denke dass das die Probleme auslösen könnte ... Wenn du einfach nur eine große Box bzw. einen Radius um die Palme legst, steckt dann irgendwann ein Seil innerhalb einer Boundingbox fest und kann nicht mehr benutzt werden.


    Ich würde mal Folgendes probieren:
    1. entferne die Boundingbox und sämtliche anderen Kollisionseigenschaften der Palmen
    2. platziere 3 HugeCrates so, dass sie genau dem Verlauf des Stammes einer Palme entsprechen (d.h. Boundingboxen + Winkel anpassen)
    3. pro Kiste: Renderer->RenderType: Not Rendered


    D.h. du baust dir quasi die Physik der Palmenstämme durch andere Objekte nach, wobei du die Boundingboxen relativ genau an den Verlauf der Stämme anpassen kannst.

    • Offizieller Beitrag

    Ich wünschte, es würde daran liegen, aber sowas ähnliches verwende ich schon. Bloß sind es keine HugeCrates, sondern Marker, denen ich die Physics-Eigenschaften (mit Objects System: Immobile TRUE) gesetzt hatte.
    Was ich aber seltsam finde: DromEd zeigt die Bounding Boxes (das blau umrahmte) gar nicht an, aber man kollidiert trotzdem dagegen ?( Liegt das daran, weil diesen Objekten kein Modell zugeordnet ist?

  • Ich würde die Marker einfach mal gegen ein anderes Objekt, z.B. eine große Kiste eintauschen. Wenn es dann immer noch nicht geht, bleibt fast nur noch die Lösung mit den Solid-Brushs.