• Ich habe zwei Ai's die, wenn ich als Spieler nen Boundstrigger kreuze, anfangen typische Motions zu machen. Wenn ich einen bestimmten Raum betrete, werden diese beiden Ai's wegteleportiert, der Conversationmarker gelöscht und zwei Stadtwachen beginnen ne Patrouille.


    Wenn ich aber, egal ob ich den Trigger auslöse oder nicht, Unruhe ins Spiel bringe indem ich z.b Lärm mache ohne das sie mich sehen, werden die beiden Ai's nicht teleportiert. Die Wachen machen sich aber auf die Socken.


    Zugegeben, es ist nicht ganz so tragisch wenns mal nicht hinhaut aber vielleicht hat ja jemand sowas ähnliches mal gemacht und hat nen Tipp.


    Danke

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Wie genau löst Du denn diese Teleportation aus?


    Wusel, wusel..


    Ok, du hast es nicht anders gewollt :D


    ich hab nen konkreten Roombrush, von diesem ausgehend gibt
    es 3 Cd Links:
    Zu nem QVTrap (Missionsziel)
    nem Destroytrap (selbiges )


    und einen Relaytrap, dieser hat ne Cd zu einem BigFloor. Der BigFloor hat mehrere Aufgaben.


    cd zum Marker für die Guardspatrouille,
    cd zum Destroytrap, welcher den Relay killt,
    cd Teleport Ai 1 und cd Teleport Ai 2
    zusätzlich werden noch zwei Objekte weggebeamt.


    Zu guter letzt, der Destroytrap selber.
    neben dem Relay nen CD Link zum Marker(Motions) der beiden Ai's.


    Wie gesagt, wenn kein Stress erfolgt und ich das Haus betrete, funzt alles.

  • Warum schaltest du den BigFloorLever zwischen die Relay Trap und die eigentlichen Objekte?
    Du kannst den Hebel weglassen und stattdessen gleich CD Links von der Trap zu den Objekten setzen und sparst dir dabei ein Objekt.

  • Zitat

    Original von intruder
    Warum schaltest du den BigFloorLever zwischen die Relay Trap und die eigentlichen Objekte?
    Du kannst den Hebel weglassen und stattdessen gleich CD Links von der Trap zu den Objekten setzen und sparst dir dabei ein Objekt.


    Ich benutz die inzwischen gerne, da man die Aktionen damit immer gut überprüfen kann. Der andere Grund ist sicher auch, dass es mir in manchen Fällen sicherer erscheint.


    Der Relay würde ja jetzt ohne BigFloor direkt den Destroy ansprechen, welcher wiederum den Relay killt, nachdem der alles soweit erledigt hat. Wenn die Reihenfolge stimmt, sollte es ja auch klappen. Aber so ganz wohl fühl ich mich dabei nicht :rolleyes:


    Meinst du dann, dass es damit zutun haben könnte?

  • So wie ich das verstanden habe, müsste es bei Dir so aussehen:


    RoomBrush->DestroyTrap
    RoomBrush->RelayTrap
    RoomBrush->QVarTrap
    RelayTrap->BigFloor
    BigFloor->Marker_Patrol
    BigFloor->DestroyTrap
    DestroyTrap->RelayTrap
    BigFloor->TeleportAI1
    BigFloor->TeleportAI2
    BigFloor->Teleport2Objects
    DestroyTrap->Marker_Motions


    (Hinweis: Kopier Dir diese Zeilen und füg sie auf dieser Seite in das Textfeld links ein: )


    Ist das so korrekt?

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    So wie ich das verstanden habe, müsste es bei Dir so aussehen:
    (Hinweis: Kopier Dir diese Zeilen und füg sie auf dieser Seite in das Textfeld links ein: )


    Ist das so korrekt?


    Abgesehen des der Rommbrush erst denn QvTrap und dann den Destroy anspricht, ja.


    Das Ergebnis sieht so aus.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    was ist bei Dir a, was b, was c und was c' ? ?(


    Ich hab jetzt noch mal dieses hier. Nur, so wirklich kann ich damit nix anfangen.
    Ich sag jetzt mal, das sieht gut aus ;)

  • Zitat

    Original von DarkShadow
    Ich hab jetzt noch mal dieses hier. Nur, so wirklich kann ich damit nix anfangen.


    Ich gehe mal davon aus, dass du weder Mathematiker noch Informatiker bist, ansonsten würden dir solche Graphendarstellungen ein fettes Grinsen auf dein Gesicht zaubern :D


    Aber der Graph an sich ist doch einfach zu verstehen. Eine gerichtete Kante von RoomBrush zu DestroyTrap bedeutet doch nur, dass RoomBrush via CD-Link eine TurnOn Botschaft zur DestroyTrap schickt etc. etc...


    Das einzige was diesen Graphen dann doch ungeeignet macht, ist die fehlende zeitliche Abfolge.
    Mit dem Tool habe ich mich jedoch noch nicht beschäftigt, du müsstest also mal Sinister fragen, ob man da auch Bedingungen an den Graph knüpfen kann.
    So ist es aktuell nicht ersichtlich, ob die RelayTrap zuerst vom RoomBrush oder von der DestroyTrap getriggert wird.

  • Mir geht's natürlich weniger um ein Grinsen, als mehr darum eine bessere Übersicht zu erhalten, was bei DarkShadows Mission womit verbunden ist.


    Meines Wissens triggern die Traps alle direkt nachgeschalteten Objekte in Dromed quasi-gleichzeitg, daher macht es keinen Unterschied und man muss es nicht explizit im Diagramm modellieren.


    Der Graph ist derjenige, den ich nach Deiner (DarkShadow) Beschreibung oben erstellt habe. Die Frage ist nun aber: entspricht diese Zeichnung nun dem, was Du in Dromed gebaut hast?


    In dem Falle gäbe es schon mal zwei Punkte, die auffallen:

    • Marker_Motions wird nicht ausgelöst, sondern nur zerstört (ist daher überflüssig, da er nichts tut)
    • Die Kante BigFloor->DestroyTrap ist ebenfalls überflüssig, da die DestroyTrap schon durch den RoomBrush ausgelöst wurde

    Somit kann dieser Graph eigentlich noch nicht das widerspiegeln, was Du in Dromed gebaut hast und ich bitte um Korrektur.
    Da Du sagst, dass alles Funktioniert, solange Du nicht bemerkt wurdest, stellt sich die Frage, welche AI die Conversation-Marker abarbeitet. Ist diese durch den Spieler alarmiert, greift dabei eine höhere Priorität für die Suche nach dem Spieler und ggf. dem Kampf mit selbigem als die Abarbeitung einer Convesation. Verdeckte Conversations sollten immer von AIs gesteuert werden, mit denen der Spieler nicht direkt interagieren kann. Also z.B. von AIs in einem Blue-Room.


    BTW: Wer sich näher mit dem Graphen-Generator auseinander setzen will (hat mir in meinem Studium viel geholfen), der schaue sich mal auf dieser Seite um:

  • Das mit dem Grinsen war ja auch nur Spass ;)


    Was ich aber meine:


    DromEd arbeitet die Links strikt nach ihrer Reihenfolge ab. Das bedeutet, dass die RelayTrap gelöscht werden kann, bevor sie irgendetwas triggern kann, wenn die DestroyTrap vor ihr getriggert wird.
    Nur im Graph ist keine logische Reihenfolge ersichtlich, in der man die Links setzen muss. Nur darum ging es mir...
    Es würde ja schon helfen, wenn man die Kanten einfach mit Nummern beschriften könnte.

  • Zitat

    Original von intruder
    DromEd arbeitet die Links strikt nach ihrer Reihenfolge ab. Das bedeutet, dass die RelayTrap gelöscht werden kann, bevor sie irgendetwas triggern kann, wenn die DestroyTrap vor ihr getriggert wird.


    Das widerspricht meinen Erfahrungen mit Dromed. Ich hatte es erst letztens noch mal getestet. Die Reihenfolge der ausgehenden Links von einer Trap hat keinerlei Relevanz.


    Im Prinzip kann man die Kanten auch beschriften, damit wird die Erzeugung des Graphen aber schnell wieder kompliziert.

  • Dann haben wir jetzt wirklich ein Problem:


    (eben nochmal auf 2 verschiedenen Rechnern getestet, hier der Versuchsaufbau)


    VOTrap -> SoundDescription -> gar0106


    DestroyTrap-> CD -> VOTrap


    1. Fall:


    Button -> CD -> VOTrap
    Button -> CD -> DestroyTrap


    Funktioniert, man hört Garretts Kommentar.


    2. Fall:


    Button -> CD -> DestroyTrap
    Button -> CD -> VOTrap


    Es bleibt still, da die VOTrap gelöscht wird, bevor sie etwas machen kann.


    Ich hatte das auch schonmal mit Lampen, QVar's, Türen und TeleportTraps getestet, überall das gleiche Ergebnis. Die DestroyTrap muss immer am Schluss kommen, sonst passiert garnix.

  • Zitat

    DromEd arbeitet die Links strikt nach ihrer Reihenfolge ab.


    Ich kann das wieder nur bestätigen. Mein jüngstes Beispiel:


    Eine Tür löst per TrigDoorOpen eine TeleportTrap aus. Das soll sie nur einmal tun. Daher schaltet sie auch eine DestroyTrap, die dann die TT plattmacht.


    Ist der CD mit der DT zuerst, wird nix teleportiert.
    Ist der CD mit der TT zuerst, wird einmal teleportiert und dann nie mehr.


    Sinister kennt als Betatester die Sache.



    Vielleicht sollte ich noch ergänzen, daß das Script TrapDestroy, das ich als Objekt-Geizhals zuerst verwenden wollte, hier nicht gefunzt hat. Durch die Zeitgleichheit der Auslösung kamen die ulkigsten Resultate zum Vorschein, der zu teleportierende AI kam teilweise nicht oder erschien irgendwie auf halbem Wege ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Die Sache funktioniert bei mir auch.


    Bei QVar's habe ich immer das gleiche Problem. Wenn ich zuerst eine QVar via CD getriggert habe, die ein Ziel auf complete gesetzt hat und danach eine QVar die ein neues Ziel aufgedeckt hat, hat das Spiel sofort geendet. Habe ich die Reihenfolge der Links vertauscht, wurde das neue Ziel aufgedeckt und dann das alte komplettiert.


    Daraus ergibt sich für mich jetzt folgende "Regel":
    Die Links immer in ihrer logischen Reihenfolge anlegen, sprich die DestroyTraps immer an das Ende der Kette, dann ist garantiert, dass es so funktioniert wie gedacht.


    Einwände, Ergänzungen, Gegenvorschläge?

  • Hab das Ganze jetzt nochmal mit RequireAll und RequireAny Traps durchgespielt und dabei wieder das Gleiche beobachten können:
    Ohne DestroyTrap am Ende passiert nix...


    SinisterShadow:
    Was passiert, wenn du die beiden Fälle mit der VOTrap auf deinem System testest? Bei welcher Variante hörst du Garrett?

  • 8o 8o, Huups, jetzt hab ich aber was angeleiert! Mal eben kurz auf das eingehend, was Sinister meinte:


    1. Marker_Motions wird nicht ausgelöst, sondern nur zerstört
    (ist daher überflüssig, da er nichts tut)


    Das hab ich vorsichtshalber gemacht.


    2. Die Kante BigFloor->DestroyTrap ist ebenfalls überflüssig, da die DestroyTrap schon durch den RoomBrush ausgelöst wurde


    es existieren zwei Destroytraps an der Stelle, der zweite ist erst später
    dazugekommen. Erster zerstört nen QuestVarTap und nen Sound. Theoretisch würde es wahrscheinlich ausreichen, wenn ich die Aufgaben vom zweiten auf den ersten Destroy übertrage.


    Bin mir aber auch jetzt nicht mehr sicher, ob es überhaupt von Bedeutung ist, den QVTrap löschen zu lassen, da ich den Eintrag "irreversible" habe.


    Es haben sich bei der Aktion "verstöre die Ai's" noch andere Dinge ereignet. Daher habe ich das Ganze nochmals geändert.


    RoomBrush->QVarTrap
    RoomBrush->DestroyTrap1
    Roombrush->RelayTrap
    RelayTrap->BigFloor
    BigFloor->DestroyTrap2
    BigFloor->TeleportAI1
    BigFloor->TeleportAI2
    BigFloor->Teleport2Objects
    DestroyTrap->RelayTrap
    DestroyTrap->Marker_Motions