Voice-Schema neu laden

  • Ich verzweifle gerade an einem klitzekleinen Detail, das ich mal beherrscht habe. :rolleyes:


    Ich habe mir einen neuen AI heruntergeladen, mit eigenem Sound-Schema. Installation des mesh funktioniert einwandfrei, nur mit dem Sound haperts. Wie in der Anleitung beschrieben, habe ich meine Datei "SPEECH.SPC" um den entsprechenden Eintrag erweitert. Jetzt soll ich aber, um in DromEd die Geräusche des neuen AI zu hören, die Schemas neu laden.
    Blöde Frage: Wie geht das?

    • Offizieller Beitrag

    Das habe ich vergessen, aber das wirst du wahrscheinlich auch berücksichtigt haben: Um die Schema-Dateien neu zu laden, müssen sich alle Schema-Dateien im \SCHEMA-Ordner befinden, nicht nur die neu hinzugefügten oder geänderten Dateien. Die restlichen Dateien sind entweder auf den Thief-CDs zu finden oder im Internet.


    Aber das wirst du wahrscheinlich wissen, ich wollte ja nur einen weiteren Problemfall abgrenzen.

  • In meinem Schema-Ordner befinden sich momentan etwa 100 Schema-Dateien. Ich denke, das dürfte die Originalpalette aus Thief 2 sein. Es sind Namen wie burrick.sch oder robot1.sch.

  • Hab gerade zur Sicherheit noch einmal nachgeschaut, aber in der SPEECH.SPC passt alles.


    Wenn ich jedoch den Befehl in einem anderen Level eintippe (also nicht dem, in das ich die Mumie eingefügt habe), bringt DromEd mir eine andere Fehlermeldung:
    "Request for nonexistent voice: vogre2"
    Weiß jemand, ob das ein Schema aus dem Originalspiel oder von einer Erweiterung ist?
    Merwürdigerweise finde ich "vogre" weder in der SPEECH.SPC, noch unter den Schema-Dateien.


    EDIT: Anscheinend habe ich ein paar Mal für neue AIs die Voice-Schemas nicht in die SPEECH.SPC nachgetragen. Das habe ich jetzt nachgeholt - und siehe da: Es geht... Meine Mumie stöhnt jetzt artgerecht. ;)
    Danke für die Hilfe!

  • ... OGRE.SCH ist eine Erweiterung für DromEd Deluxe ... bist Du sicher, daß Du diese Erweiterungen auch komplett installiert hast?
    Dahinter verbirgt sich irgend eine menschliche Stimme, die nur in der englischen Version existiert und deren WAVs in der SND.ZIP des Hauptverzeichnisses stecken.


    Es macht übrigens nichts, wenn ein in der SPEECH.SPC definiertes Schema nicht geladen werden kann. Ich habe alle in meiner FM nicht benötigten Schemas in einem anderen Verzeichnis untergebracht, damit sie bei reload_schemas nicht geladen werden - so wird die Gamesys nicht unnötig aufgebläht und die Hierarchie ist übersichtlicher.


    Falls eine Stimme komplett richtig definiert ist, die WAVs aber zur Laufzeit nicht geladen werden können, bleibt der AI stumm und DromEd gibt eine Meldung in die MONOLOG aus, macht aber ebenfalls keinen Abbruch.


    Daher kann ich Dein Problem irgendwie nicht nachvollziehen. Was gibt denn die MONOLOG am Ende bei Dir aus? ?(
    Abbrüche kenne ich nur bei fehlenden Einträgen in der BASE.ARC, falls man einen neuen Archetype (Klasse) oder ein neues Schema (Unterklasse) nicht angelegt hat. Bei Dir ist das aber AI_NONE und sollte daher bereits definiert sein.


    Insgesamt kann man sagen, daß die ganze Sache mit den Sounds bei DromEd unnötig verkompliziert wurde. Man hatte wohl ursprünglich noch ganz andere Pläne. Daß bestimmte Geräusche in bestimmte Kategorien gehören müssen, ist ja jedem klar, allein schon wegen der Abhängigkeit zu den Materialien/Texturen.
    Aber daß man z.B. bei Dialogen nicht direkt die WAVs sondern irgendwelche zwischendefinierte Bezeichner mit LineNo x x benutzen muß, ist nicht einzusehen. Aber einem geschenkten Gaul ... :P

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    2 Mal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Hallo zappenduster,
    nochmals Danke für deine Mühe. Ich habe aber das Problem inzwischen behoben (s.o.). In meiner Schußligkeit hatte ich anscheinend einige AIs aus DEDx nicht in die SPEECH.SPC eingetragen. Jetzt klappt aber alles. :)