ohje, meine Holztüren sind still O.O

  • Keine Ahnung wieso meine Holztüren plötzlich keinen Mucks mehr von sich geben...ich könnte heulen, suche jetzt schon seit Stunden nach dem Fehler.


    Mein Problem sind die "Öffnen- und Schliessengeräusche", die sind einfach w wie wech. Wenn man mit dem Schwert draufhaut, kommt das dumpfe "Bump" das kommen muss wenn man auf eine Holztür haut und auch Dietrich-Geräusche sind korrekt, eben nur das knarksen beim Öffnen fehlt.
    Türen aller anderen Klassen funktionieren einwandfrei :(


    was könnt ich ausversehn verstellt haben?


    liebe grüße, Turi


    edit: ah ne habs gefunden, hab unter ClassTags nur Wood stehn gehabt anstatt Wood1sm ...manchmal sieht man den wald eben nich vor lauter bäumen ;)

  • Meine ist nur beim ersten aufschliessen still. danach wenn man sie wieder zutut erklingt sie.


    Das mit doorwood1sm habe ich bei mir schon drin. und habs mal erausgenommen. ändert überhaupt nichts. das kanns also nicht sein...


    mmmh....

  • Liegt das Zentrum des Roombrushes um die Tür vielleicht in einem anderen Roombrush? (Vielleicht versehentlich 2x Umschalt-Einfügen gedrückt?) Lösch den Roombrush um die Tür und setze ihn nochmal neu. Room-DB neu berechnen lassen und nochmal probieren.


    Ansonsten: was steht in Deiner monolog.txt?

  • Also ich hatte glaube ich auch mal so ein Problem und bei mir lag es an den Roombrushes. Ich denke, dass das meiste, was mit sounds zu tun hat wahrscheinlich an den Roombrushes liegt.
    The Niggster

  • wenn die tür nur beim öffnen oder schliessen kein geräusch gibt, dann ist die lösung das problems simpel:


    nimm immer 2 roombrushes (nebeneinander) in den tür-rahmen-airbrush.
    die tür dann einfach inner mitte plazieren..


    *screenie rauskram*


    [Blockierte Grafik: http://s10.directupload.net/images/090322/temp/frc3xw3y.jpg]


    das solltest du bei jeder tür oder fensteröffnung machen, wo türen oder shutter drin sind, keine angst man kann bis zu 999 roombrushes in einer mission einfügen und hat also ne menge luft ;)

  • Turcaill:
    Kann man damit denn auch hören, was auf der anderen Seite der Tür ist, wenn man sich dagegen lehnt? Und mit den 999 Roombrushes wäre ich vorsichtig. Denn soweit ich weiß gibt es auch eine Gesamtbegrenzung aller Brushes (also Air-, Solid-, Flow-, ..., Room- und Objekt-Brushes) zusammengezählt von nur knapp über 7000. Ich wollte dort dann eher nicht, dass rund 1/7 der Brushes schon für unsichtbare Roombrushes verbraten werden.


    Mayar:
    Was auch recht ungünstig für Sound-Propagation ist, sind zu große Roombrushes. Wenn die Tür z.B. auf einem langen Flur liegt, den Du mit nur einem lang gezogenen Roombrush versehen hast, kann das auch zu sehr leisen Geräuschen führen. In dem Falle Teile den Roombrush in mehrere kleinere auf.


    Eine weitere Fehlerquelle könnte fehlende Sound-Schemas sein. Hast Du vielleicht mal den Befehl (Achtung: nicht jetzt eingeben!) reload_schemas eingegeben und dabei nicht alle Schemas im Schema-Unterordner von Thief liegen gehabt? In dem Falle tauchen dann - wenn mich nicht alles täuscht - spätestens beim nächsten Laden der Mission Objekte unter "Missing" auf. Hast Du in der Objekthierarchie Einträge unter "Missing"?


    Monolog.txt sollte weit mehr als nur einen Eintrag enthalten. Lösch zunächst mal Deine Monolog.txt und probier dann eine Neuberechnung der Room-DB. Anschließend schau nochmal in die Datei rein.

  • Hallo:-)


    Also ich habe jetzt die gleichen Türen irgendwoanders gemacht, und diese Gingen!


    In monolog.txt steht viel mehr als vorhin.


    einmal ganz unten stand "Door not in Room"


    aber sire ist im raum???


    Grüsse


    Mayar

  • hm wenn da steht, dass die tür nicht in einem roombrush ist, dann muss der relative mittelpunkt des objekts wirklich in roombrushleerem raum sein...der monolog ist bei sowas äußerst korrekt.


    ja logisch @ sin, was denkst du denn ?(


    und @ mayar, nur weil sinister meine bauweise anzweifelt, kannste die trotzdem probieren ;)
    die roombrushes schnellen deswegen nu wirklich nich megamäßig in die höhe. hab bisher schon viel archtiektur in meinerm aktuellen projekt mit zig durchgängen, türen etc pp und nicht einmal 300 roombrushes.


    mit der zahl 999 beziehe ich mich auf diesen thread und belboz aussage:
    ]brush & obj limits: A dilemma (D2)
    und solang mir dromed nicht das gegenteil beweisst, gehe ich von der richtigkeit der aussage aus. rumprobieren ist das stichwort, nicht rumdiskutieren...das hab ich in meinem arbeitsleben genug ;)


    so long, turi

  • Hallo!


    Also hab es versucht, ging aber nicht. Die Türe ist genug im Roombrush, hab ihn sogar noch vergrössert... nichts passiert...


    Andere Frage:


    Wie macht man Doppeltüren? (die Links in einem andeen Tread gehen nicht mehr)


    Übrigens: Der Sound mit der Türe hat mit dem Solidbrush zu tun!


    Muss ich um den Solidbrush auch ein Roombrush machen?


    Oder gehen türen nicht bei Solidbrushes, weil ich jetzt eine Doppletür machen will, und der Sound der Türen höre ich auch nicht?


    Nebenbei habe ich einträge unter object hierarchie ->missing


    etwas 50 einträge

  • Wegen dem Sound könntest du folgendes probieren:
    1. die Tür löschen und die gleiche Tür nochmal dort platzieren oder
    2. fix_rooms eingeben und schauen ob es dann passt


    Für die Doppeltüren:


    Verlinke die eine Tür via ScriptParams mit der 2. Tür. In das erscheinende Data Feld trägst du Double ein (Großschreibung beachten!).

  • sry mayar nu habsch den faden verloren...wie solidbrush? wo befindet der sich denn?


    und nein, i.d.R. muss man um ein solides gebiet keinen roombrush machen. wichtig ist nur, dass ein roombrush sich nicht mit seinem mittelpunkt in einem soliden gebilde befindet. (bei pathfinding wird ein solcher roombrush auch gelb markiert von dromed und funtioniert dann auch ab und an fehlerhaft im gamemode)


    mach doch mal nen screenshot von deiner geplanten doppeltür :)


    grüße, turi

  • @UIntruder:


    Dnake die tür hab ich schonmal gelöscht und dann neuerzeugt, geht auch nicht,..


    Aber ich geb mal den Parameter fix_rooms ein!!!


    Probeir das mal mit der Doppeltür!


    Vielen Dank auch!!!


    SinisterShadow


    oh da stehen sehr viele dinge...


    No AI pathfinding database.
    Setup 75 brush level (142 brushes total)...
    Inserted 74 brushes.
    RAW cell count: 373
    0 extra bsp planes created
    191 cells, 850 portals, 737 polygons; 27 splits from large polys
    286 polys merged; 583 colinear vertices deleted; 24 vertices max
    188 unique planes
    Bytes used for internal portal structures: 551776 bytes.
    Polyhedra 3152 Polys 75616 Portal PolyEdges 183536 PolyEdges 289472
    Portalized......let's light, eh? (type 4)
    ObjAnimLightLevel starting out...49.18.23.37.40.2.21.
    7 of 7 anim lights reached surfaces


    ObjLightLightLevel starting out...17.
    1 of 1 object lights reached surfaces
    ...we inserted 8 lights
    including 1 regular from objects, 7 animated
    Building rooms...
    18 rooms, 34 portals, 1.8888889 average portals per room
    Room brushes with centers inside other room brushes have been hilighted.
    Calculating path find cells..................
    Adding blocking objects splits......
    Split database by 11 blocking obbs. 108 splits, 0 discards
    Adding door splits....
    Split database by 3 doors. 34 splits, 0 discards
    Adding pathable objects...
    Adding moving terrain objects...
    Calculated 619 path cells.
    Marking cells with blocking objects...
    Marking cells with doors...
    Precomputing cell centers...
    Collecting extra data for cells......................
    Preprocessing path cell edges to find walls and cliffs.........................................
    Finding cell lighting levels...
    Adding cell to cell links..................................................
    Optimizing Cell to Cell links... ...........................................................................................................................................
    ... Removed 20 links
    Done


    Setting floor types...
    Post-processing all moving terrain cells...
    Determining zones.....33 zones (type 0) found (107 solo).22 zones (type 1) found (107 solo).30 zones (type 2) found (106 solo)11 zones (type 3) found (106 solo)
    Linking pathfind zones....
    Fixing up pathfind zones...
    Hinting objects...


    Database built: 75k, 619 cells, 1107 vertices, 2216 cell links,
    33 Normal zones, 485 zone pairs. 4k
    22 NormalLVL zones, 122 zone pairs. 2k
    30 HighStrike zones, 381 zone pairs. 3k
    11 HighStrikeLVL zones, 1 zone pairs. 1k


    ... und noch vieles mehr...



    Turcaill: sreenshot folgt:


    siehtr man etwas???


    Sorry aber die Auflösung ist ein wenig schlecht. DIe roten striche weisen auf die zwei türen hin, sie sind in der mitte des roombrushes



    Übrigens das mit der Doppeltür geht nicht, also ich kanns gar nicht erst ausprobieren, da enn ich RoomDB mache, das Dromedabstürzt, und auch wenn ich im Gamemode die Tür öffnen will, stürzt das Dromed ab!


    Und wenn ich die eine tür verlinke kommt kein zusätrzliches Fenster wo ich Double eingeben muss?

  • ah siehste screenie war ne super idee ;) dort unten wo "default room" -unset- steht will dromed wissen, was das da für n roombrush sein bzw. werden soll, bei nem normalen room/soundbrush machste das ganz normal via: build-room-database (der befehl sollte unter portalize und optimize stehn im menü) wenn man das nicht macht, dann stürzt dromed in der tat im gamemode ab sobald man die tür öffnet.


    unter eax machste dann einfach die feinabstimmung und kannst festlegen, welche art gebiet der türdurchgang ist und wie schall transportiert wird. (musste aber nich ;))


    also merken: immer wenn du einen soundbrush erstellst ne room-database und wenn ais dort patroullieren sollen mach gleich noch buil-ai-room-database


    zu dem roombrush auf dem screenie: es reicht vollkommen aus, wenn der roombrush exakt die größe von dem durchgangs-airbrush hat, der muss nicht ins solide übergehn. ;)


    lg, turi


    ps: wenn die tür dann funzt sag mal bescheid, dann kommen die doppetüren dran^^

  • Ich meinte zwar eigentlich die Objekte, die in der Hierarchie unter Missing stehen, aber wenn Du uns Deine Monolog.txt schicken willst, dann lad sie doch einmal komplett auf z.B. Rapidshare hoch und gib uns den Link. Mit nur Auszügen der Datei lässt sich nicht viel anfangen.

  • Hier der Monolog.txt-Link


    Turcaill -> Mache ich eigentlich immer wenn ich etwas neues Baue....


    Also habe ide Tür jetzt verlinkt!


    Also Die Türen lassen sich (nach clockwise deaktivieren + anglewinkel 90° eingestellt) im richtigen Winkel öffnen;-);-) Schon mal gut!


    Aber wie gesagt:


    Wenn ich die Tür das erste mal öffnen will, erklingt sie nicht. Erst wenn ich sie wieder zu mache dann höre ich das Quitschen der Türen. Also nur beim erstenmal gehts nicht, danach gehts super!


    Grüsse


    Mayar