Ein durchsichtiger AI?

  • Ich habe folgendes Problem mit dem AI aus dem Ordner RES\MESH\ArhSwd02.
    Ein Stück über dem gesicht am Helm ist durchsichtig, d.h. man sieht die Textur, die gerade hinter dem AI ist...
    Der erste Screen zeigt rot makriert das problem...
    Der zweite screen zeigt die .gif-Datei des AI's... ich seh da keinen Fehler....
    Vielleicht irr ich mich natürlich.
    Weiß einer, wie man das beheben kann???

  • Ja. In Thief wird stark von Farb-Paletten Gebrauch gemacht. Die Textur enthält auch eine solche Palette. Nun nutzt Thief grundsätzlich eine bestimmte Palettenposition um Transparenz in GIF-Texturen zu erzeugen. Dies ist entweder die Position 0 oder die Position 255 (weiß nicht genau).


    Du musst die Farbpalette und die zugehörige Textur so anpassen, dass diese Palettenposition nur von den Bereichen in der Textur verwendet werden, die auch transparent sein sollen.


    Ein einfacher Weg dies zu erreichen lässt sich mit Gimp erledigen.


    Dazu lädst Du Dir die Textur in Gimp und speicherst zunächst einmal die Farbpalette - so wie sie ist - ab. Dazu Gehst Du über Dialoge in Farbpaletten und klickst mit der rechten Maustaste auf die Liste von Paletten, dann Farbpalette importieren und wähle die von dem geöffneten Bild und klick auf Importieren.


    Nun vergrößerst Du den Farbraum des Bildes, indem Du im Bildfenster Bild->Modus->RGB auswählst.


    Nun Doppelklick im Farbpaletten Auswahlfenster auf die importierte Palette und wähle die erste bzw. letzte Farbe per Doppelklick aus. Sollte eine ähnliche Farbe nicht noch einmal in der Palette vorhanden sein, und die Farbe möglicherweise recht auffällig sein, so merk die die HTML-Form der Farbe. und nimm eine andere Farbpaletten-Position, in der eine Farbe steht, die in der Palette häufiger oder zumindest ähnlich noch mal vorkommt und trag den HTML-Farbwert an dieser Position wieder ein.


    Den Farbwert an Position 0 bzw. 255 musst Du nun soweit entfernt wie möglich von jeder in der Textur vorhandenen Farbe auswählen. Nimm dazu entweder ein knalliges Pink (HTML-Farbe FF00FF) oder ein Neon-Grün (00FF00) (das machen die meisten) und speicher die Palette wieder ab.


    Als nächstes musst Du nun die Textur an diese modifizierte Palette anpassen. Dazu geh über Bild->Modus->Indiziert und wähle Eigene Palette verwenden und dort dann die modifizierte Palette von Dir. Für die Rasterung musst Du ausprobieren, was hinterher am Besten aussieht. (Dafür ist das Aussehen im Spiel entscheidend nicht das in Gimp)


    Speicher Deine Textur ab und probier sie aus.

  • Also ich hab dann nach deinen Anweisung so ein Bild herausbekommen. (Screen). Wenn ich das in das Archiv RES\MESH\txt16 reinkopier und es mit dem vorherigen Bild (Posting 1 dises Threads) ersetze, passiert in DromEd nix.... Da ist nach wie vor dieser Durchsichtige Teil überm Helm...
    Oder soll ich die .cal und .bin-Dateien aus dem Archiv RES\MESH
    in den Nicht-Res Ordner MESH abspeichern???


    Edit: Himmel! Wenn ich das mache, was ich hier gerade als letztes erwähnt habe, dann sieht die Dame so aus:


    Vielleicht kann mir Sinister das direkt machen und ich speichers dann bei mir ab??? Wäre nett...

  • das hat auch nix mit der Textur zu tun, das ist ein Fehler im Modell


    haben die Ersteller wohl vergessen, die Fläche zu füllen


    entweder nimm ein anderes Modell, gibt bestimmt noch mehr weibliche Wachen, da nimmst dann einfach ne andere Textur über Property


    > Renderer > Mesh Textures


    und ersetzt die normale durch die, die du haben willst




    oder du fragst "jemanden", ob er dir die Datei korrigieren kann :D


    ich schau mal was ich machen kann ;)

  • Ja es sieht gut aus, ich würde mal einen Aufruf machen, indem steht, dass alle diese mesh-dateien aktivieren sollen...


    Edit: Jetzt haben wir das Problem hier!!!
    Überprüfe deine beiden Dateien bitte nochmal, die du hier angezeigt hast (deine neue .cal und deine neue .bin-Datei)

  • jetz wo du's sagst, seh ich das auch, da scheint was beim konvertieren schiefgelaufen zu sein, ich update die Datei, link kommt dann im neuen Post


    EDIT:


    NEIN, nichts ist schiefgelaufen, die Datei war vorher schon so, hab das grad mit der originalen getestet, die war wirklich im Original schon so schlecht


    Hier der Beweis:
    links die originale Datei, rechts meine reparierte, beide mit der gleichen Bewegung


    [Blockierte Grafik: http://img376.imageshack.us/img376/8839/altneubr2.jpg]


    teste es selbst, du wirst merken, dass es schon so war



    und komplett überarbeiten kostet mehr Zeit, die hab ich momentan nicht


    also, alter link mit dem reparierten "gesicht" wieder drin


    Download


    du hast mir fast Angst gemacht, so ein Fehler ist mir noch nie unterlaufen 8o

  • Neee, das muss an deiner Datei liegen...
    Als ich nämlich die alten Dateien (mit dem Helmfehler oben) von den Entwicklern noch genutzt hatte, habe ich mal so einen Screen gemacht.... guck dir mal die Beine an....


    Außerdem habe ich gerade nochmal die RES Dateien genutzt (nicht die von dir) und da dsind die Beine schön. Siehe Screen 2...

  • in meiner Datei sind die Beine genauso beim Original, das kann ich mit Sicherheit sagen, weil ich die Originale gestern extra nochmal aus der mesh.crf extrahiert hab um zu vergleichen


    nur mal so, welche Spielversion hast du?

  • Könnt ihr mal erklären, was das Problem an Philippxps neuen Wachen bzw. an ihren Beinen ist? Ich kann nämlich auf den Screenshots absolut gar nichts erkennen. Vor allem die von Philippxp sind viel zu dunkel (Tipp: Wenn du hier im DromEd-Forum Probleme im Spiel mit Screenshots darstellen möchtest, stelle immer light_bright ein, das erleichtert das Erkennen ungemein, v.a. wenn man eine recht dunkle Bildschirmeinstellung hat).

  • Light_bright bringt bei Objekten und Meshes wie hier überhaupt gar nichts, macht die Sache u.U. sogar noch schwieriger zu erkennen. Besser ist hier der Befehl lit_obj_toggle. Wobei das auch nur bei Objekten funktioniert (also knüppelt die AI einmal nieder und geht nah genug ran, dass sich die bewusstlose AI in greifbarer Nähe befindet und macht dann den Screenshot).


    Generell empfiehlt es sich aber eher in den Bildschirmfotos durch ein Zusatzprogramm wie z.B. IrfanView die Gammakorrektur zu verwenden, um den gesamten Screenshot aufzuhellen.

  • Hier sind die Screens nochmal neu....


    TypeRED DromEd2/Thief2 V.1.18


    man beachte bitte die Beine...
    Das problem davor dürte zu erkennen sein, da das ja rot markiert war...


    Nein, jetzt klappts...
    Ich habe die Dateien nochmal durchsortiert, kopiert, verschoben und den ganzen Firlefanz.... Am Ende ist alles richtig (Screen 3), danke TYPERED! :) :) :)


    PS: Ja, Sinister. Die Auto-Korrektur von IrfanView hilft wirklich... Light_Bright hellt ja nur brushes auf aber nicht objekte und macht es damit wirklich nur noch schwieriger.

  • Nope, diesmal ist es wohl mein Fehler.


    Irgendwas ist auch bei mir bei der Rückumwandlung der Textur in den Indizierten Farbraum schiefgelaufen.


    @Philippxp:
    Lösch einfach die Textur von mir aus dem MESH\TXT16-Ordner und starte Dromed neu und dann sollte es klappen.

  • hab wie gesagt alles gemacht.... es läuft jetzt bestens...
    Nochmals thx für die Hilfe. Macht mal einen Aufruf, dass alle DromEdder diesen "Patch" herunterladen sollen ;)

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Philippxp
    Macht mal einen Aufruf, dass alle DromEdder diesen "Patch" herunterladen sollen ;)


    Also ich kann auch ohne ihn leben. Und wenn, dann finde ich das hier weitaus interessanter, da müsste der Helm ebenfalls gefixt sein: