AIs Beine machen*g*

  • Hi,
    ich habe eine Frage...


    AIs sollen von einem Punkt zum anderen laufen.


    Schon gemacht habe ich einen UP/DOWN Switch, einen Teleporttrap und eine AI...


    Wenn man den Switch betätigt, wird die AI hinter ein Tor teleportiert, hinter dem die AI auch steht. So das läuft schon mal


    Wie schaffe ich es, dass die AI nach dem Teleport und Tor öffnen, jetzt zu einem bestimmt Punkt "läuft". Am liebsten wär mir laufen, denn gehen wär zu lahm :D


    danke für die hilfe!

  • Versuch es mal mit den Metaproperties: M-DoesPatrol und M-RunnyGuard, die Du - nachdem (!) Du die AI teleportiert hast - auf die AI anwendest (z.B. mit Hilfe einer kleinen Conversation oder vielleicht besser noch mit einem AIWatchObj-Link). Dazu noch eine kleine PatrolRoute vom Start- zum Zielpunkt anlegen und fertig ist die Sache.

  • Ich kann dir da leider nicht ganz folgen. Also die MRunnyGuard mit einem AIWatchObj-Link hinzufügen. Und dann eine PatrolRoute machen, aber wie geht das:( Bin doch nit so erfahren wie du das weißte doch ;):D

  • Mir ist gerade eingefallen, dass ich etwas ähnliches schon mal als Demo erstellt habe. Diese Variante ist mit einer kleinen Conversation erstellt und kommt ohne M-RunnyGuard aus, da sie die betreffenden Einstellungen schon vor der Teleportation enthält und die AI überhaupt nicht auf den Spieler reagieren sollte. Falls das bei Dir anders sein sollte, musst Du dann doch M-RunnyGuard verwenden (einfach in der Conversation im Nächsten Step genauso hinzufügen wie M-DoesPatrol). Schau mal, ob Du Dir das nötige daraus selbst zusammensuchen kannst:

  • Danke!


    Ich hab da jetzt 2 Stunden rumprobiert, aber irgendwie klappt da was nicht.


    Die AI läuft keinen Schritt, die AI ist eine Spinne :D, ist das schlimm?


    Was hab ich denn falsch gemacht?


    Ich habe eigentlich alle notwenidgen Links übernommen.


    HAb in deiner Mission da soviel gelöscht wie nur ging. Es klappte, dann genauso übernommen in meine, aber die Spinne bleibt stehen an der Teleportstelle:(

    • Offizieller Beitrag

    Irgendwie erinnert mich das an die Entwicklungszeit von "Ultima Ratio". Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Conversations-Kompenente wohl etwas bugbehaftet ist. Anders kann ich es mir nicht erklären, warum nach einer Konversation nur eine von zwei Wachen auf Patroille geht, obwohl es eigentlich beide tun sollten. Beim Debuggen stellte es sich heraus, dass zwar beide auch die Metaproperty M-DoesPatrol bekommen haben, aber dafür die eine Wache, die nicht losziehen will, scheinbar auf die andere wartet. Ich hab statt die Metaproperty-Zuweisung einfach den "Goto to"-Eintrag genommen.


    [Blockierte Grafik: http://img294.imageshack.us/img294/3434/zwischenablage01um9.jpg]
    Siehe Screenshot: Bei Argument 1 steht hier als Objektname GoPt1. Man kann ihn einfach durch den gewünschten Namen oder Nummer des Objektes ersetzen. Argument 2 signalisiert, dass sich die AI normal auf ihr Ziel zubewegt. Soll sie aber rennen, dann muss "Normal" mit "Very fast" ersetzt werden.

  • dann kommt er wieder zu mir :D


    ich fass es nochmal zusammen:
    die Spinne kann keine Türen benutzen, wegen deaktivierter property "uses doors"


    sie hat sogar verweigert, durch eine bereits offene Tür durchzulaufen, pathfinding wurde gemacht!


    Also hab ich erstma die Property berichtigt


    2tes Problem war, dass die Sache mit der Conversation zwar funktioniert hätte, aber die Spinne als Actor ohne Nummer verlinkt war und somit auch nicht reagiert ;(


    und für den Zweck dieser Aktion war auch noch vieles zu kompliziert gestaltet, hab ich auch behoben




    Momentan wird die Spinne also bei Umlegen des Schalters per Teleporttrap in den hinteren Raum gesetzt, gleichzeitig wird eine Tür geöffnet und die conversation gestartet, die der Spinne die Anweisung gibt, zu einem bestimmten Marker zu rennen. Nach Erreichen des Punktes wird eine MetaProperty entfernt, die von Anfang an gesetzt war, um die Spinne davon abzuhalten, vorher anzugreifen oder etwas von der Umwelt zu bemerken