DromEd Fragen

  • Du musst alte Lampen nehmen z.b OldElecWallLight (-3352) oder irgendwas mit Old,bei der Lampe die du aussgewählt gehst du auf Shape>Modelname, du makierst den namen und kopierst ihn. Dann gehst du auf Properties der OldElecWallLight Shape>Modelname und fügst den Namen dort ein, jetzt einen Schalter ControlDevice From:Nummer des Schalters To: Nummer der Lampe.

  • Nein, es geht snakehunt3r nicht um das einfache ein- und ausschalten von Lampen, sondern um das ein und ausschalten durch mehrere Schalter, wobei wenn ein bestimmter Schalter ausgeschaltet wird (der Hauptschalter im Keller) dann auch mit den anderen Schaltern das Licht nicht mehr eingeschaltet werden kann. Hab ich das richtig verstanden, snakehunt3r?


    Ist aber eigentlich recht einfach:


    Du brauchst noch eine RequireAllTrap und die verlinkst Du dann folgendermaßen (Lichtschalter2 ist optional):

  • Schau mal bei "Rückkehr zur Kathedrale" in T1 rein, da gibt´s prinzipiell die gleiche Schaltung. Dort wird zwar ein Aufzug per Schalter aktiviert, aber erst wenn der Hauptgenerator im Keller eingeschaltet ist. Da müßtest du dir mal die Verlinkungen ansehen.

  • Zitat

    Hab ich das richtig verstanden, snakehunt3r?


    ja SinisterShadow du hast wie immer recht!


    @Theker

    Zitat

    Du musst alte Lampen nehmen z.b OldElecWallLight (-3352) oder irgendwas mit Old


    Warum muss es old sein?? ?( Es geht auch ohne Old!



    zum meinen Fragen:
    Wie kan ich mein Schwert Heilig machen? so das sie Zombies zum zerplatzen Bringen können ich hab es mal mit der Anleitung von "The Blind Man" übersetzt von Maddbull versucht:


    Zitat

    I. Als erstes machen wir uns ein magisches Schwert. Gehe zu Object Hierarchy > Physical > Weapon > Swords > Sword, und klicke auf Edit. Dort sollte ein Sources-Link sein, wo SlashStim usw. steht. Wähle das aus und klicke auf Edit. Das wird dich zu drei Werten bringen, wo Act/React steht, welche Aussagen über die verschiedenen Angriffsarten des Schwertes geben. Lass uns diese drei Werte für SlashStim zu etwas anderem ändern. Wähle die erste ID-Nummer aus und klicke auf Edit. In dem neuen Fenster, wo hingebracht wirst, klickst du auf Stimulus, was ein PullDown-Menü öffnen wird, wo alle Möglichkeiten drinstehen (firestim, waterstim, holystim, toxicstim, KOgas, etc.) Wir machen unser Schwert jetzt heilig.


    Aber das bringt net den Efekt den ich will. Ich will halt das die Zombie schaden nehmen dan auch so "Dampfen" . Und am besten wärs noch wen das Schwert läuchten würde.. aber wie stell ich das an ?( ?(



    Noch was:
    Man mit meinen ganzen fragen mach ich euch ja die ganzen überraschungen kapput... aber was solls. Also, ich will eine weih wasser Flasche machen die man werfen kan, halt ne blitzbombe ohne biltz aber soll zombies trozdem schaden! und es soll auch sone schönse Sound geben wen es aufm Boden kapput geht, am besten so ein sound alsob ne Fensterscheibe kapput geht- wie stelle ich das an ?( ?(


    Habt Gedult... irgentwan werden auch die dümmsten Menschen schlau genug um keine dummen Fragen mehr zu stellen.



    -snakehunt3r

  • Zitat

    Noch was:
    Man mit meinen ganzen fragen mach ich euch ja die ganzen überraschungen kapput... aber was solls. Also, ich will eine weih wasser Flasche machen die man werfen kan, halt ne blitzbombe ohne biltz aber soll zombies trozdem schaden! und es soll auch sone schönse Sound geben wen es aufm Boden kapput geht, am besten so ein sound alsob ne Fensterscheibe kapput geht- wie stelle ich das an


    Also du kannst das so machen.


    Du gehst auf Object Hierachy gehst auf Tulz und dann auf Grenadz anklicken damit es blau leuchtet, klickst auf Add da steht dann "New Object Name" dort gibst du irgendwas ein z.b Weihwasserbombe.
    Dann erzeugst du sie, dann gehst du auf Properties>Add>Scripts dort gibst du bei Script0: flashbomb ein, dann auf Shape>Modelname und gibst dort hwflask, dann auf Links>Corpse (ohne Tilde) From Nummer: der Flasche und To Nummer: -2031 H2O-Splash, dann auf MetaProperty>Material>MatBrittle>MatGlass.


    Fertig ich hoffe es klappt.

  • Zitat

    Original von snakehunt3r
    @Theker


    Warum muss es old sein?? ?( Es geht auch ohne Old!


    Die OldElecWallLight hat eine spezielle Voreinstellung, die es recht einfach ermöglicht, dass die Lampe auch ausgeschaltet aussieht wenn Du das Licht ausmachst. Ansonsten hast Du in einem dunklen Raum eine gleißend weiße Lampe stehen/hängen.


    Zitat

    zum meinen Fragen:
    Wie kan ich mein Schwert Heilig machen? so das sie Zombies zum zerplatzen Bringen können ich hab es mal mit der Anleitung von "The Blind Man" übersetzt von Maddbull versucht: [...]


    Aber das bringt net den Efekt den ich will. Ich will halt das die Zombie schaden nehmen dan auch so "Dampfen" . Und am besten wärs noch wen das Schwert läuchten würde.. aber wie stell ich das an ?( ?(


    Ich hab jetzt nicht das komplette Tut im Kopf, aber Du brauchst eigentlich dem Schwert nur eine zusätzliche Source-Stim geben mit Propagator "Contact" Flavour "HolyStim" und Value einen Wert größer als 0, je nachdem wie stark Du Dein Schwert machen möchtest.


    Um Dein Schwert leuchten zu lassen gibt es verschiedene Einstellungen, je nachdem wie es leuchten soll. Es gibt die Möglichkeit das das Schwert heller gerendert wird, dabei aber die Umgebung nicht beeinträchtigt wird oder Du kannst das Schwert wie eine transportable Laterne konfigurieren, dann wird auch Garretts Umgebung mit beleuchtet (inclusive Garrett selbst).


    Zitat

    Habt Gedult... irgentwan werden auch die dümmsten Menschen schlau genug um keine dummen Fragen mehr zu stellen.


    Es gibt ohnehin keine dummen Fragen, nur dumme Antworten ;)


    @Theker:
    erzeugt das nicht einfach nur einen normalen Wassersplash wie ein Wasserpfeil? Es müsste irgend etwas wie Holy-H20-splash sein.

  • Zitat

    @Theker: erzeugt das nicht einfach nur einen normalen Wassersplash wie ein Wasserpfeil? Es müsste irgend etwas wie Holy-H20-splash sein.


    Ja wasn jetzt? Es funzt alles nur die Zombies nehmen keinen Schaden!

    Zitat

    Ich hab jetzt nicht das komplette Tut im Kopf, aber Du brauchst eigentlich dem Schwert nur eine zusätzliche Source-Stim geben mit Propagator "Contact" Flavour "HolyStim" und Value einen Wert größer als 0, je nachdem wie stark Du Dein Schwert machen möchtest.


    Ich hab doch HolyStim und LightBright gegeben und nix is gekommen, die zombies nehmen keinen Schaden und es läuchtet nix.


    -snakehunt3r

  • Ich hab es Mal kurz ausprobiert. Ein Schwert mit den folgenden zusätzlichen Properties:


    Act/React->Sources:
    Object: A Sword (#)
    Stim: HolyStim
    Propagator: Contact
    Intensity: 1


    Renderer->DynamicLight: 100


    sollte Dich eigentlich zufriedenstellen, wobei das sehr viel Licht ist. Mögl. musst Du den Wert noch etwas reduzieren.

  • Wenn dein Zombie nicht "dampft", liegt das daran, daß Zombies , im Gegensatz zu Haunts, nicht auf dampfen eingestellt sind. Das hat nix mit der verwendeten Waffe zu tun, du mußt dem Zombie erst die "Anweisung" geben, bei einem Holy Stim mal Dampf abzulassen: Die OH öffnen, Zombie anklicken, edit, dann add, Act/React, Receptrons, Add. In dem sich dann öffnenden "Behaviour"-Fenster muß bei "Stimulus" unbedingt HolyStim ausgewählt werden und bei "Target Object" muß "Smoke Puff" eingegeben werden. Die übrigen Einstellungen dann nach Wunsch selbst festlegen

  • So wie ich das sehe erben sowohl Haunt als auch Zombie die Smoke-Puff Einstellung vom Archetypen Undead. So ist es zumindest in der original dark.gam eingestellt.


    Ich hab eine kleine Demo zusammengebastelt, in der sowohl das leuchtende heilige Schwert als auch eine Weihwassergranate vorgeführt werden:

  • Zitat

    Ich hab eine kleine Demo zusammengebastelt, in der sowohl das leuchtende heilige Schwert als auch eine Weihwassergranate vorgeführt werden:


    Ja in der Demo funzt ja alles nur ich versteh immernoch net wie du die Granate erstellt hast ;(. Ich hab geguckt aber ich weiss ja nicht was davon wichtig ist und was net. Ich habe auch schon bei der FM "What Lies Below" geguckt und auch nichts verstanden! X( Ich brauch ne Anleitung sonst schaff ich das nicht :D



    -snakehunt3r

  • Na mal schauen ob ich das noch alles zusammenbekomme...


    Das Schwert ist genauso entstanden wie oben beschrieben.


    Thekers Idee mit der Flashbomb war schon gar nicht schlecht, hatte aber den Nachteil, dass der Zombie davon nur geblendet wurde und sonst nichts. Als besseres Orientierung für die Weihwassergranate nimm besser das FrogEgg und den HolyH2OArrow.


    Das FrogEgg wird wie die Weihwassergranate geworfen und zerplatzt beim zusammentreffen mit dem Solid-Space oder einem anderen Objekt. Der Weihwasserpfeil hat die benötigten Stims, die dabei freigesetzt werden sollen.


    Schau Dir zunächst den HolyH2OArrow an:
    Unter Inventory wird nur der angezeigte Objekt-Name festgelegt, dies hat also keine Auswirkung auf einen Untoten.
    Wohl aber die Einstellung unter SFX->ParticleType: HolyH2OCore (siehe weiter unten)
    Unter Schema werden nur ein paar Geräusche eingestellt und unter Shape das Aussehen des Objekts im Spiel eingestellt, somit auch hier nichts interessantes.
    Die Einstellungen in den Links sind nur kosmetischer Art.


    Wenn Du Dir nun die Partikel-Einstellungen von HolyH2OCore anschaust (SFX->WaterFX->HolyH2OCore) stellst Du fest, das dieser den benötigten Stim unter Act/React stehen hat. Dies ist also eine der Einstellungen, die die Weihwassergranate haben muss.


    Kommen wir nun zum zerplatzen der Granate bei Kontakt. Dafür lässt sich zum einen das Skript "FlashBomb" wie von Theker vorgeschlagen nutzen, jedoch erzeugt dieses auch eine Blendung des Zombies. Besser ist hier das Verfahren zu kopieren, das für Froscheier verwendet wurde, hier komm ich gleich zu der wichtigen Einstellung:


    In Physics->Misc gibt es die Einstellung "Slay on Impact", welche das Objekt zerplatzen lässt wenn es irgendwo auftrifft.


    Was also für die Weihwassergranate zwingend notwendig ist, ist


    SFX->ParticleType: HolyH2OCore
    Physics->Misc: Bounce;Slay on Impact


    Alle anderen Einstellungen sind bloß Kosmetik in der einen oder anderen Form.


    Sollte irgend etwas davon nicht funktionieren, so schau Mal nach, ob der verwendete Archetyp in der von Dir verwendeten Gamesys an der gleichen Stelle steht wie in der Demo. Es kann gelegentlich passieren, dass ein Archetyp in der Gamesys verrutscht und dann von anderen Archetypen Properties erbt als er eigentlich sollte. Wenn Du Deine Gamesys änderst, vergiss nicht sie abzuspeichern und sie zu setzen (set_gamesys ...). Wenn Du den Archetypen von bereits in Deiner Mission existierenden concrete Objects änderst, musst Du unter Umständen alle dieser concrete Objects noch einmal neu erstellen, da sonst einige der neuen Einstellungen nicht übernommen werden.

  • Angenommen Garrett läuft auf einer Wache zu und so bald die Wache Garrett sieht greift die Wache Garrett an, kann man das so einstellen das so eine Art Kampfmusik dazukommt immer wenn Garrett angegriffen wird kommt die Musik und wenn die Wache besiegt ist hört die Musik auf?


    Geht das Überhaupt?

  • Und wen ich mal ein Objekt gefunden habe, gibts direkt ne Frage dazu^^. Ich wollt jetzt n Köcher machen ( @ SinisterShadow: ;) ).
    Also wen ich ihn aufhebe das ich dan Pfeile bekomme. Mein erster versuch ging natürlich schief aber wozu hab ich euch? :P
    Weiss einer wie ich das anstellen soll?


    -snakehunt3r

  • Erzeug Dir eine gewöhnliche Chest und tu dort ganz einfach die Pfeile rein (Contains-Link), die später im Inventar erscheinen sollen, wenn Garrett den Köcher aufnimmt. Dann änderst Du das Aussehen dieser Chest mittels Shape->Model Name: quiver2 in einen Köcher. Damit der Köcher verschwindet nachdem Du ihn "aufgenommen" hast verlinkst Du die Chest mit einer DestroyTrap und diese DestroyTrap wieder mit der Chest. Ausgelöst wird das ganze durch ein Skript, also füg' der Chest noch die Scripts Property hinzu und schreib in das erste Feld StdButton und ins zweite Feld Container, außerdem aktivier' das Feld Don't Inherit.


    Was hast Du damit gemacht?


    Du hast eine gewöhnliche Schatzkiste mit Pfeilen bestückt, diese dann wie einen Köcher aussehen lassen und sobald der Spieler das Teil anfasst wird die Schatzkiste geöffnet, die Pfeile in Garretts Inventar transferiert und die Schatzkiste sofort aus dem Spiel entfernt.