Liebe Community,
da unser Board in letzter Zeit einen sehr netten Nachwuchs in Form junger Dromeder bekommen hat, dachte ich mir, dass es sich lohnen würde, eine kleine Ansammlung von Tipps zu geben, die nützlich für das Erstellen einer Fanmission sind. Damit meine ich jetzt nicht Hinweise bezüglich Dromed, sondern allgemeine Dinge, die man beachten sollte, um eine schöne Map zu erstellen.
Dann möchte ich gleich mal den Anfang machen und einige generelle Dinge ansprechen. Ich hoffe, die anderen können diesen Thread mit ihren Hinweisen bereichern.
Dainem
Kleiner Leitfaden für angehende Autoren von Fanmissionen
Entwirf ein ordentliches Konzept!
Nichts ist für eine Map von so herausragender Bedeutung wie ein gutes Konzept. Darin müssen noch nicht alle Punkte enthalten sein, aber eine grobe Skizze vom Aufbau und von der Geschichte muss schon fertig sein. Sich einfach hinsetzen und zu sagen, „ich erstelle eine FM“, funktioniert einfach nicht.
Zu einem Konzept gehören eine Idee von der Story (eine klassische Einbruchsmission oder doch lieber Horror?) und eine Idee von der groben Architektur. Die meisten anderen Dinge kann man dann während der Arbeit erledigen.
Grafik ist nicht das wichtigste!
Auch wenn es einige anders sehen: Zu allererst kommt der Spielspaß. Und der stellt sich bei mir nicht automatisch ein, wenn ich eine wunderschöne FM sehe. Viel wichtiger ist eine schlüssige und stimmungsvolle Story zusammen mit tollen spielerischen Elementen. Diese Das heißt nicht, dass die Grafik aussehen soll wie Zu DP 1 Zeiten. Es gibt im Internet genug neue Texturen und Gegenstände, die man ohne Probleme nutzen kann.
Ganz wichtig: Sound!
Etwas, was leider sehr viele Autoren nicht beachten: Thief lebt von seinem Sound. Und zwar ungemein. Damit sind nicht die Sprachfiles der KI gemeint, sondern auch die Ambient-Sounds oder Hintergrundmusik. Leider nehmen das viele FM- Ersteller nicht wirklich oder nur am Rande wahr. Daher meine Bitte: Sound in jeder Form trägt enorm zur Atmosphäre einer Map bei. Nutze Sound, so gut es geht.
Frage dich immer: Was würde der Spieler tun?
Denk immer daran: du machst die Map schließlich nicht für, sondern für Spieler wie uns. Also musst du dich in die Lage eines unbedarften Spielers versetzen. Einige wenige FM, die ich gespielt habe, besitzen ein hervorragendes Konzept und auch eine tolle Story, doch leider vergessen sie dabei die Rolle des Spielers, den sie hilflos sich selbst überlassen. Daher ist es immer am besten, wenn man den Spieler mit Hilfe eines unsichtbaren Fadens durch die Map führt. Am besten bewähren sich dabei Bücher, die der Spieler mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit finden wird, oder Kommentare von Garrett wie z.B. „Interessant“ oder „Wetten, dass ich einen Weg hinaus finde?“ So etwas motiviert nicht nur, sondern sorgt dafür, dass der Spieler die Map ohne Frustmomente durchschafft.
Denk an die Besonderheiten des Spiels!
Dark Project ist nicht wie andere Spieler. Das dürftest du sicher wissen. Überlege dir daher, wie du diese Besonderheiten in deiner FM nutzen möchtest. Insbesondere die Gadgets wie Wasser- oder Seilpfeile sorgen für eine Menge Möglichkeiten. Und natürlich am wichtigsten: die Schleichwege. Es geht immer darum, das richtige Zusammenspiel zu finden zwischen Licht/Schatten, Schrittgeräuschen, Wachen, Kameras etc.
Lerne von den Profis.
Es gibt (Gott sei Dank!) mehr als genug exzellente Fanmissionen. Schaue sie dir an und frage dich, was sie richtig gemacht haben und lass dich inspirieren.
Nutze das Forum.
Du wirst sicherlich viele Fragen haben, die du noch nicht beantworten kannst. Kein Problem, dafür gibt es schließlich so ein Forum wie ttlg.de. Trau dich ruhig, eine Frage zu stellen, wir beißen niemanden und sind auch nicht böse, wenn deine Fragen schon mal gestellt wurden.
Und als letztes, aber vielleicht als wichtigstes: Mache unbedingt einen Betatest!
Man kann es nicht oft genug sagen, wie wichtig solche Betatests sind. Aus folgenden Gründen: Als Ersteller einer Map bekommt man irgendwann eine rosarote Brille und nimmt die Fehler seines Babys einfach nicht mehr war. Das sind so elementare Dinge wie fehlende Texturen oder schwebende Gegenstände. Der Nachteil als Autor ist der, dass man irgendwann aufhört, wie ein Spieler zu denken und beim eigenen Testen in Lethargie verfällt. Dazu noch die konstruktiven Vorschläge der Tester und die eigentliche Frage, ob ein Spieler die Map ohne Hilfe überhaupt schaffen kann.
Und natürlich sollte die Map auch fehlerfrei laufen. Das kann man unmöglich feststellen, wenn man sie bloß auf seinem eigenen Rechner getestet hat.