Neulich dachte ich mir, dass sich Garrett ja mal richtig bücken könnte, wenn er mal unter ein Bett schauen möchte. Die faule Socke. Ohne eine der doofen Kameraaugen zu gebrauchen.
Nach einigen Nachforschungen fand ich heraus, das die Variable "eyeloc" für den Offset der Spielerkamera verantwortlich ist.
Das hier wurde noch nie beschrieben. Exclusiv für euch also!
Es geht so:
-man kann die Variable in eine cfg schreiben. Es bietet sich an, im FM-Ordner eine FM.cfg anzulegen und dort die Zeile
eyeloc 5
einzugeben. 5 ist nun der Offset nach oben, man hat einen großen Garrett. Den Offset kann man frei wählen, auch 20 oder -2 sind drin. Weiter als 5 oder -2 sollte man nicht gehen, weil die Kamera dann garantiert durch Terrain geht, vor allem, wenn sich Garrett hinkniet
Wenn man will kann man aber eine andere cfg nehmen, z. B. dark.cfg
-in DromEd: in die console: set eyeloc xx
Schon schwebt der Kerl im game mode über den Dingen
-auch in DromEd: Schalter erzeugen, Marker anfunken mit dem tnhscript "CommandControl"; Design Note: on=set eyeloc xx
hat leider erst einen Effekt, wenn man zurück zu DromEd und wieder in den Game Mode geht. Genauso kann man Garret wieder auf den Boden bringen, mit einem zweiten Marker (leider weiß ich nicht genau, was der Offset in der Standardeinstellung ist, vielleicht 1)
-Im Spiel: Der zuletzt beschreiben Ansatz funktioniert auch im Spiel. Man kann Garrett zum Riesen und zum Zwerg, Normal und wieder zurück machen, wenn man Schalter frobbt/Trigger hat. Hat leider erst eine Auswirkung, nachdem man nach dem Auslösen speichert und das letzte Savegame geladen hat. Schade eigentlich. Denn einen Spieleffekt durch Wiederladen zu erzeugen, stört doch etwas.
Kann man da nichts mit Squirrel-Scripts machen? (zu Daraan zwinker)
Übrigens sind die Dimensionen immer noch gleich, d. h. Garrett ist immer noch 6 DU hoch.