Spezielle Fragen zu ShockEd

  • Kann sein, dass dies hier so eine Art Sammelthread wird. Aber da sich sonst kaum jemand mit ShockEd beschäftigt, ist das auch egal.
    Erstmal Fragen an die Fachfrau hier


    Tipp 4 - Multiplayer!!!! Argh, jeder schreit danach, keiner will testen. Level die einwandfrei im Singleplayer laufen, laufen im Multiplayer ohne ersichtlichen Grund nicht. Deswegen mußte ich ein paar Level aufteilen, damit das Ganze Multiplayer-tauglich wird.


    Ich habe mal in Shocking Ruins und in die Urlaubsmission geschaut. Da gibt es verschiedene Missionen, vermutlich wegen diesem Multiplayer-Problem. In Shocking Ruins gibt es diesen kurzen Intro-Level. Wieso war der notwendig? Kannst du das etwas ausführen?
    In meinem geplanten Level startet man in der "normalen" Welt und kommt dann (ganz) woanders hin. In DromEd würde ich verschiedene Bereiche bauen und dann halt via Teleporter reisen. Hier läuft das anders?

    • Offizieller Beitrag

    Das hängt mit der Art zusammen, wie das Original-Spiel startet.
    In der earth + Station.mis (wo der Spieler seine Ausbildung wählt), startet jeder Spieler für sich. Erst im ersten Level auf der von.Braun kommen die Spieler in einem Multiplayer-Spiel zusammen. Das wird im Original-Spiel durch die Scripts gesteuert. Früher mußte man die ersten Original-Level durchlaufen, um die FM Multiplayer-tauglich zu machen.
    Als ich dann für die Updates meine eigenen start-Level bauen wollte, hat Nameless-Voice mir ein extra Script geschrieben, damit ich die ersten Original-Level weglassen konnte. Aber ich brauchte dann ein Startlevel das mit dem Script endet. Im 2. Level muß man dann 4 Startpunkte setzen, damit die Spieler zusammenkommen.


    Du kannst ruhig teleporter-traps machen und den Spieler versetzen. Aber auch hier ist es aufgrund des anderen Levelaufbaus unnötig. Ich persönlich habe lieber 4 kleine Level als 1 riesengroßes (das dann eh im Multiplayer zickt). Du kannst jederzeit einen Level-wechsler einbauen. Und wenn du willst, kannst du dem Spieler auch erlauben, jederzeit wieder ins vorherige Level zurückzukehren.
    Das ist der große Vorteil von SS2, das geht in Thief 2 leider nicht.

  • Klar. Will ich das? Keine Ahnung. :D
    Du meintest, alle schreien nach Multiplayer. Aber spielts denn jemand? Ich würde lieber darauf verzichten, wenn es soviele Umstände macht.

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß nicht, wie es jetzt ist. Ich wurde immer wieder nach dem Multiplayer gefragt, deshalb habe ich es dann gemacht. Ich würde es jedenfalls nicht nochmal machen. Ich mußte Ponterbee Station in so viele Level aufteilen, nur weil es sonst im MP nicht gelaufen wäre.
    Im Prinzip macht es nicht so viele Umstände. Bei ShockingRuins oder der UNN Nightwalker ist es nur ein Stückchen vom eigentlich Level. Das Testen fand ich am Schlimmsten.

  • Jetzt wollte ich mal das Problem mit den Logs umgehen und einen Text so anzeigen, nämlich mit NVOnscreenText. Das Script wird angeblich auch in ShockEd unterstützt.
    In DromEd ist das ganz einfach, aber dasselbe Setup (Design Note: NVText="Blabla" ) funktioniert in Shocked überhaupt nicht.
    Der Marker, auf dem das Script ist, behauptet immer "No Text specified" (NVSpy habe ich draufgelegt; er bekommt also ein Signal)


    Dann noch so eine komische Sache: ShockEd merkt sich die Einstellung solid+selection nicht fürs 3d-Fenster. Ist mir schon früher aufgefallen.

  • Danke. Ich habe keine Ahnung, wie das da mit diesem "Jahr 1" gemacht wurde. Das konnte ich nicht herausfinden. Dafür konnte ich mit TrapMessage einen längeren eigenen Text auf den Screen holen. Dumm nur, dass Script-->Message Time scheinbar gar keine Auswirkungen hat.

  • Ach, das ist ein spezielles Script, das dafür verantwortlich ist
    Gibts eigentlich eine ausführliche Beschreibung der Scripts+Control Flags irgendwo, wie es Telliamed mal für T1/T2 gemacht hat?
    Ich kenne nur das hier

    Und da sind nur ausgewählte Scripts

    • Offizieller Beitrag

    Ja, das wird mit einem Script gesteuert.


    Aber das Script von Nameless-Voice funktioniert auch prima, das habe ich in der Urlaubs-Mission verwendet.


    Leider kenne ich auch keine ausführliche Beschreibung der SS2-Scripts. Du könntest höchstens noch im Archiv vom ttlg.com suchen. Dort gab es früher ja eine extra Editor's Guild für Shocked. Aber das war schon zu meinen Zeiten so gut wie tot. Das war auch eins meiner größten Probleme: kaum einer arbeitete mit Shocked, es gab kaum FM's und es sind nichtmal alle Original-Level ungestrippt vorhanden.

  • Eben habe ich eine LIste mit SS2-Scripts gefunden

    Gleichmal ein Lesezeichen machen.


    Meinst du das NVOnscreen-Script? Weißt du noch, welche Mission?


    Zitat

    ...und es sind nichtmal alle Original-Level ungestrippt vorhanden


    Tatsächlich. Da fehlen welche. Ich habe nur 18. Ich mache mich mal auf die Suche.

    • Offizieller Beitrag

    Das war im 2. Urlaubslevel, da startet er neben seiner Hütte (das erste Level ist nur das Intro-Level)


    Ich habe gerade mal nachgeschaut, war ein anderes Script. Es ist in urlaub0.mis, Marker 2019, Script: NVTranslucentTextTrap (das läßt den Text dann so erscheinen, wie im Originalspiel in earth.mis und Station.mis)


    Ich glaube nicht, daß du die fehlenden ungestrippten Level findest - das suchen die Shocklinge schon seit SS2 rauskam ;)

  • Ach so geht das. Und ich mache ewig mit der Design Note herum ;(
    Jetzt habe ich auch kapiert, wie es mit NVOnScreen geht. Man kann z. B. in die Objlist Arg -->NVText="Wasauchimmer" reinschreiben. Und zwar soviel Text, wie man will.
    Genauso geht es auch mit den Public Scripts: IntrinsicPlaque und IntrinsicText-->Objlist Arg--> text="Wasauchimmer". Und da kann man auch einen Time-Wert einstellen (Time=xxxxx)
    Ich sehe, es gibt hier noch viel zu lernen. Anscheinend ist die Design-Note in SS2 nicht so wichtig. Wenigstens hätte das jemand in den Script-Beschreibungen erwähnen können.



    Übrigens, angeblich sind (manuell) rekonstruierte eng2 und ops4 im Community Patch enthalten

  • Ich habe ein Problem mit der Frobinfo von Türen. In SS2 gibts ja fast nur Schiebetüren, die man nicht frobben kann, sondern irgendwie anders getriggert werden.
    Ich habe eine Tür in die Hierachie geschrieben, sie hat stddoor, frobinfo--script, door--translating, max pick distance 7, Hud selectable. Sie bewegt sich aber keinen Millimeter, wenn ich sie frobbe und geht erst auf, wenn ich sie mit einem Trigger via Switchlink verbinde.
    Was habe ich vergessen?
    Bei bestehenden Türen habe ich das auch probiert und da geht es, sie per frob zu öffnen - manchmal, manchmal auch nicht. Ich weiß nicht, unter welchen Umständen es klappt. Eine Frobinfo habe ich ihnen gegeben.


    Spaßeshalber habe ich mal alles zu einem Multibrush gemacht und mit der dark.gam geladen, was ohne weiteres möglich war. Ich frage mich, ob ich damit weitermachen könnte. Allerdings funktionieren Türen da auch nicht wie aus Thief gewohnt.

  • Jetzt habe ich herausgefunden, woran es liegt. Die Pick Bias liegt auf den SS2-Türen bei -20 (Doors ist der Archetyp, den ich gewählt hatte). Ich habe sie auf 0.25 gesetzt, wie einen Button. Jetzt klappt es.
    Doofe Frage: Gibt es Holztüren in SS2? Wenn nicht, muß ich noch einpassendes Schema schreiben.

    • Offizieller Beitrag

    Mal eine Frage an den NewDark-Spezialisten ;) Wurden die Limits der Schemas erhöht?
    Wenn nicht, dann muß ich dich erstmal warnen: die Sound-Schemas von SS2 liegen ganz nah am Limit. Ein paar neue Sounds dazu und dann sind sie schon hinüber. Das Schlimme dabei ist: du lädst das neue Schema, kriegst KEINEN Hinweis, daß die Schemas zu groß sind, du hörst deine neuen Sounds und irgendwann merkst du, daß Standart-sounds fehlen. Oder du merkst es erstmal nicht, das ist das Blöde. Ich kann leider ein Liedchen davon singen, plötzlich sind dann die Kameras ohne Sound oder die Turrents. Nach jedem Laden der Schemas war pingeliges Testen angesagt.
    Für jedes neue Schema mußte ich ein Original-Schema löschen, von dem ich sicher war, daß ich es nicht brauchte. z.b. gibt es unter Doors einige Schemas, die ich nicht nutzte (shodan-türen).


    Also Vorsicht mit den Schemas. Es sei denn, NewDark hat das geändert, dann ignorier die Warnung ;)


    Es gibt keine Holztüren und auch kein "Material" Holz in SS2, also leider auch keine Sounds dazu....

  • Also, das Tag limit wurde meiner Kenntnis nach nicht erhöht. Es liegt bei 256 für so ziemlich alles, was mit Schemas zu tun hat, z. B. die tags in Envsound.spc
    Naja, in dem Fall werde ich einen anderen Türensound ersetzen. ich brauche nicht soviele Türen. Holztüren schon.