Ich wollte es mal probieren. Aber dazu werde ich dann erstmal alle Häuser dichtmachen und die Brushes und Objekte in den Häusern löschen. Garrett muß nur in sein Haus und in die Kneipe und als braver Bürger darf er nichts klauen, hoffentlich finde ich die ganze Beute wieder...
Mal gucken, ob das klappt.
Meine Stadt und all ihre Fehlermeldungen
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hilight_by_prop loot
zeigt die Beute an
hilight_render 1
blendet alles andere aus
mit
multibrush_the_highlight
kannst du dann alles auf einen Schlag verschieben oder löschen. -
Dankeschön, hätte nie gedacht, daß es so einfach geht
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Es werde Licht....
Ich frage mich, ob eine Texture/Skybox für den Himmel nicht besser wäre. Vielleicht kriege ich den Himmel aber noch besser hin. Jetzt muß ich mal schauen, wie ich eine Sonne hinkriege. Objekte-Schatten muß ich noch überarbeiten...
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Eine Skybox wäre natürlich hübsch. Aber bei dir sieht man nicht allzu viel davon, weil Mauern drumherum sind. In Schizophrenica habe ich eine simple Tageslicht-Sykbox verwendet (in obj/txt16 zu finden).
Es gibt Unmengen Sykboxes/Cubemaps überall, z. B.
(Cubemaps, müssen noch extrahiert werden; das Tool ist auf der Seite). -
Da sind ein paar wirklich hübsche Sachen dabei, danke (wenn ich da an die kleinen 256x256 Skyboxes von SystemShock2 denke... )
Im Moment habe ich blauen Himmel und ein bischen Wolken, im Prinzip der rote Abendhimmel leicht verändert. Sonne wirkt einfach nicht richtig, es wirkt trozdem wie Mond. Und ich habe eh überall Mauern und Dächer. Mal gucken, was ich mache. -
Mal diesen Thread wieder abstauben.... und ich dachte damals, die Mission würde ich Weihnachten 2016 veröffentlichen
Also ich habe jetzt Thief 2 und Dromed auf New Dark 1.25 upgedatet.
Ich finde es einfach super, dass das Modell-Limit erhöht wurdeHeißt das jetzt, dass all meine Mühen mit Objekten mit Replace-Texturen umsonst war? Das war so eine nervende Plagerei, Dinge wie Teller und Bücher auszutauschen, das hätte ich mir also sparen können... :wacko:
Nur mal sichherheitshalber, bevor ich dann neue Fehlermeldungen kriege:
Kann ich jetzt die Stadt-Mission nochmal auspacken und neue Modelle reinpacken? Da waren einige, die ich gern verwendet habe, aber es wegen dem Limit nicht mehr konnte. Kann ich das jetzt so einfach machen?
Bei der Gelegenheit sollte ich vielleicht auch ein paar Nachttöpfe verteilen, in dieser Mission gibt es nämlich nicht eine einzige Toilette.... -
Wahrscheinlich hast du dich umsonst angestrengt.
Aus den Modders Notes in NewDark 1.25
ZitatChanged Limits/Limitations
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Max application data handles: 4096 (from 2048 )
Max model handles: 2048 (from 1024)
Da offenbar eines davon (vermutlich das Zweite) den Problem war, kannst du nun ungefähr nochmal soviele Objekte unterbringen.
Jedenfalls hunderte mehr. -
Tja... toll es funktioniert, naja... so halbwegs
Also meine Jungs von der Stadtwache haben endlich mal was zu spielen und ich kriege wieder den "CreateTexture...." Fehler wenn ich länger im Level bin. Aber egal, was ich noch gerne reinmachen wollte ist jetzt drin und da das Cell-Limit nicht erhöht wurde, pack' ich das Level jetzt zusammen. Sollte ich doch noch weitere Objekte bauen, muß ich eben darauf achten, daß ich nur Texturen verwende, die andere Objekte die bereits im Level sind verwenden. (Also wie beim Nachttopf)
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Den Fehler bekommst du, weil deine FM in DromEd viel Speicher verbraucht. Da du auf NewDark 1.25 erneuert hast, ist wahrscheinlich die DromEd.exe noch nicht mit Large Address Aware gepatcht.
Das ist ganz einfach. Mit der Maus auf die DromEd.exe einmal klicken, festhalten und auf die enableLAA.exe ziehen, die wahrscheinlich noch im Verzeichnis ist. Ein Fensterchen geht auf. Bestätigen und fertig.
Jetzt kannst du soviel Texturen reinpacken, wie du willst (naja fast, aber das 4 GB-Limit kann man eigentlich nicht überschreiten). -
Das habe ich schon gemacht, gleich nach dem Update (ich hatte extra in den alten Thread geguckt, wo du es mir schonmal erklärt hast)
Das Fensterchen kam auch, aber der Fehler kommt leider weiterhin. Das war bei der alten Version leider auch schon so. Und ich bin noch weit von 4 GB entfernt...
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Ist das dieser Fehler?
ZitatASSERT: [d8States.cpp@1812] CreateTexture failed for sys texture
Dann mault DromEd und zeigt dir den Fehler als Fenster an, das du abbrechen mußt. Wenn der Fehler wieder kommt (nach Abbrechen kommt er nur nach einem DromEd-Neustart) kannst du ja mal bei laufendem DromEd in den Taskmanager schauen, wieviel RAM DromEd braucht (unter Prozesse).
Schreibs auf und poste es.
Welche Windows-Version ist das (32/64 bit?) -
Ja, genau der Fehler ist es.
Windows7, 32bit, ich hänge mal einen Screenshot an, mit der Fehlermeldung und dem Taskmanager
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Okay, du brauchst sehr viel RAM
Da du Win7/32bit verwendest, klappt Large Address Aware bei dir noch nicht. Du hast jetzt die Möglichkeit, mehr RAM in Windows zu adressieren.
Das geht so: Die Kommandozeile als Admin öffnen und zu Windows\system32 navigieren
das eingebenZitatBCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
es muß so aussehen:
C:\Windows\system32>bcedit /set IncreaseUserVA 3072Eine andere Möglichkeit wäre es, in DromEd weniger RAM zu brauchen. Das einfachste ist immer das Wasser. Also WaterHW umbenennen.
Später als FM kannst du das neue Wasser wieder verwenden, weil der RAM-Verbrauch durch die dds Texturen in der Thief2.exe wesentlich niedriger ist. -
Dankeschön
Das hat jetzt funktioniert. Ich habe einen ausgiebigen Rundgang gemacht und keine Fehlermeldung mehr bekommen. Um das ganze so richtig zu testen, habe ich sogar das superschöne Wasser von Gecko wieder rein (den Ordner mit dem Wasser hatte ich schon länger umbenannt )
Auf jeden Fall funktioniert jetzt alles und das Level läuft jetzt auch nicht mehr ruckelig, sondern viel flüssiger, trotzt dem neuen Wasser. -
Na, prima
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Ich kriege eine seltsame Fehlermeldung, wenn ich Pathfinding berechnen lasse.
Die erscheint in rot im monolog-Fenster, jedoch nicht in der Monolog.txt Datei, da sieht alles normal aus. Die Berechnung läuft auch normal durch, kein gemeines Fehlerfenster zum Abbrechen, nix.
Mir sind auch bisher keine Probleme aufgefallen, allerdings sind noch nicht viele AI's drin, hauptsächlich Burricks und Hasen -
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Dankeschön, ich hab die Fehlermeldung jetzt weggebracht.
Dass man sich da mit der Nr. hinteleportieren kann, wußte ich nicht, ich war schon verzweifelt, weil ich keine Koordinaten hatte.
Es war kein Objekt. Es waren 2 flache Pyramiden-brushes, mit denen versuche ich das Gelände etwas uneben zu machen. Die waren anscheinend zu nah beieinander, ich habe den einen etwas weg gezogen und dann war der Fehler weg. Das komische ist, daß genau da die Patrollienroute meines Raben ist, und der hat die ganze Zeit brav seine Patroillenpunkte abgeflogen.
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Es gibt
cc xxx
und
cell_teleport xxx
beides führt zum Ziel.
Du hättest es auch mit einem Blockable Brush knapp oberhalb probieren können. Die Dinger wirken manchmal Wunder.