Meine Stadt und all ihre Fehlermeldungen

  • Nachdem ich nochmal die Liste durchgegangen bin, denke ich, dass du so einiges sparen kannst. Viele Objekte werden z. B. nur einmal benutzt und du kannst sie auch löschen und ersetzen.
    Z. B. eine Requireanytrap mit einem vorhandenen Objekt, dem du das Script gibst
    Z. B. Zigaretten
    Z. B. Flee Points (2)-->Objekt mit den ensprechenden Property z. B ein TrolPt
    z. B. diverse Betten, bzw Bett-Tops einige können bestimmt raus raus.
    z. B. EarthCrystal und Sushi


    Offenbar ist sogar eine "Waterflowgroup" ein Objekt mit einer ID.


    Das Wasser sieht ja heiß aus. Beinahe wie Öl. 8)

    • Offizieller Beitrag

    Requireanytrap und FleePoints - die verwenden kein Modell, sondern "waypt" und das ist bei allen Markern und Traps drin, oder liege ich da jetzt falsch? Zählt das als Modell? wenn ja, dann nur eins für alle Marker/Traps ?(


    Der EarthCrystal ist bei dem Krempel, den ich neben dem Gewächshaus erzeugt habe, um den Fehler zu kriegen, der ist schon wieder draußen. Sushi - also ich habe einen Fischhändler, da brauche ich ein bischen Fisch. Außerdem sind das die Corpses der Fische, also werden auch von denen benötigt. Von den anderen Sachen werden einige noch rausfliegen, besonders die Dinge, die nur einmal drin sind. Das muß ich noch durchgehen.


    Gecko's Wasser sieht toll aus :thumbup:

  • Tja, gute Frage ob eine Instanz in dier Hierarchie als "neues" Objekt gilt, auch wenn es die gleiche Shape hat.
    Ich wollte ausprobieren, ob es irgendeinen positiven Effekt hat, wenn man ungenutzte Teile deiner doch recht großen Gamesys löscht. Es scheint nicht so zu sein
    Ich bin jedenfalls zu dem Schluß gekommen, dass du wieder mal tricksen mußt, wenn du nicht viele Objekte löschen willst.
    Der Ansatzpunkt könnte sein, Tweq-->Models nicht auf "on" zu stellen, sondern bei Bedarf (Tweqonoff) zuzuschalten, nämlich wenn der Spieler in der Nähe ist. Das müsste gleichzeitig geladene Objekte sparen (Fackeln, Fische, Schlange, wasweißich haben das)
    Mir fallen ein:
    -Flickertrigger: Die arbeiten nur "OnScreen", also wenn der Spieler dabei ist, wenn man es nicht anders einstellt. Haplo hat so seine Skelette in Unholy Vivid Innocence getriggert: Es macht nur Aua, wenn man sie ansieht
    -Ein Setup mit S&R könnte man sich überlegen. Garrett mit einer Stim+Radius, Receptron aufs Objekt mit Effect-->TweqModels
    -Ein Setup mit dem tnhScript TrigProximity


    Übrigens kommt da immer wieder eine Fehlermeldung:
    cTag: enum-int mismatch for IdleGesture
    Das bekomme ich immer in den Monolog, wenn ich den Blödie (3129) ins Bild bekomme.

    • Offizieller Beitrag

    ja, das mit dem Blödie geht mir schon die ganze Zeit auf die Nerven, dabei habe ich es genauso gemacht, wie es im Tutorial steht... den werde ich mir noch vorknöpfen.


    Also im Moment kann ich überall hin und alles machen, ohne daß der Fehler auftritt, ich scheine also knapp unter der Grenze zu sein. Um auf Nummer sicher zu gehen, habe ich da noch etwas anderes: ich habe noch ein paar Kandidaten für Replace-Texturen. Die hatte ich beim ersten Mal nicht geändert, weil es nicht mit dem Hex-Editor ging. Ich habe mir aber vorhin alle alten Original-Dateien von meinen Modellen von meiner Backup-CD geholt und werde die 3ds-Datein im 3ds-to-bin-Tool auf Replace-Texturen ändern. Da spare ich nochmal einiges und jetzt kommen ja keine neuen Modelle mehr dazu, ich habe alles in der Mission, was ich brauche.

  • Ich kann gar nicht erkennen, wann der 3129-er eine IdleGesture machen soll. Ein Conversation führt er auch nicht aus, die einzige erkennbare Conversation ist woanders. Das ist mir ein Rätsel.

    • Offizieller Beitrag

    Er macht keine Conversation, er macht eine kleine Pause auf seinem Patroulliengang, bleibt eine Weile vor dem Schreibtisch stehen. (damit Garrett eine Chance hat, da durchzuhuschen ;))
    Das ist beim Link eingegeben.
    Aber ich habe das schon berichtigt. Ich habe soviel von dem Dromed-Kram vergessen, ich arbeite wieder mit dem Tutorial von von.Eins. Darin steht eben "IdleGestrureC", damit der AI nicht während seiner Pause einfriert. Und ich hatte vergessen, daß von.Eins ja für Thief 1 gebaut hat. Da stimmt das, in Thief 2 heißt es IdleGesture0 - das war das ganze Problem.

  • Soviel ich weiß, ist dieses "C" schon immer ein Tippfehler gewesen. Es gibt nur IdleGesture 0. Das "C" wird ignoriert und DromEd mault dann im Monolog (und das kann man neuerdings halt gut sehen).
    Z. B. kann man das schön in der vonEins-FM Lord Binclair sehen. Dort gibt es diese Fehlermeldungen öfter, wenn man bestimmten Wachen folgt, die an einigen Stellen warten.
    Offenbar war ich auf er falschen Spur, der AIWatchobj-Link ist auf dem 3164-Kandidaten nicht auf dem Dienerlein.

    • Offizieller Beitrag

    Dann war's wohl ein Tippfehler, Hauptsache diese blöde Fehlermeldung ist weg :D


    Ist schon ewig her, daß ich Lord Binclair gespielt habe, dabei würde es Polaris ohne die FM gar nicht geben, denn dadurch bin ich auf die Idee gekommen, daß es doch Schnee in SS2 geben kann ^^ (Vor NewDark war ShockEd ja nur eine Version von Dromed für Thief 1 - ohne Wetter, Himmel usw.... wenn ich dran denke, daß ich da den ganzen Schneefall mit Partikeln gemacht habe und wie SS2 rumgezickt hat.... )

    • Offizieller Beitrag

    genau das :D


    Aber so einfach war's dann doch nicht. ShockEd hat mächtig rumgezickt. Ich war weit entfernt von jedem Limit, doch Objekte, die ich erzeugte waren plötzlich unsichtbar. Ich bin fast verzweifelt. Darum mußte ich das ohnehin nicht große Level in 2 teilen. Ich nehme an, es waren dann doch zu viele Partikel...


    Also ich habe jetzt noch 4 überflüssige Modelle gelöscht und 27 Modelle durch Modelle mit Replace-Texture eingespart. Da ich die Fehlermeldung schon vorher nicht mehr bekommen habe, denke ich doch, daß ich jetzt auf der sicheren Seite bin.
    Ich hätte noch einige heiße Kandidaten für Replace-Texture, aber wenn's nicht sein muß, lasse ich es. Denn das sind jetzt alles Objekte die zig-mal im Level sind und überall verstreut. Das wäre ein Haufen Arbeit. z.b. Stühle, Weinflaschen, Bocksbeutel. Mir haben die kleinen Deckchen schon gereicht ;)

    • Offizieller Beitrag

    Kann ich eigentlich noch irgendwas machen, um den CreateTexture-Fehler wegzukriegen? Diese EnableLAA hat nur bedingt geholfen, jetzt kommt der Fehler nicht mehr ständig, sondern nur, wenn ich einen längeren Rundgang mache. Aber da ich ziemlich am Ende bin, bin ich jetzt am Rumlaufen: Fehlersuche, ein paar Kleinigkeiten hier und da... und der Fehler nervt. Gecko's Wasser mußte ich rausnehmen, sonst kriege ich den Fehler sofort, wenn ich in Richtung Wasser gucke.
    Kann ich nicht meinen Computer irgendwie dazu bringen, Dromed mehr RAM zur Verfügung zu stellen?


    Die andere Frage wäre: ist es sinnvoll, 2 Versionen der FM zu veröffentlichen? Eine ohne Gecko's Wasser, und die großen 1024er Texturen verkleinert für Spieler mit schwächeren Computern? Also eine Low und eine High Version?

  • Deine Mission braucht in DromEd über 1.5 GB RAM und zuweilen auch über 1.6 GB. Um das zu minimieren, mußt du Spitzen herausnehmen. Das sind bei dir einige große Texturen in obj/txt16 (z. B. Dweed1), die du locker um die Hälfte verkleinern kannst. Dann sind sie etwa 340 KB groß. Sie sehen aber nicht anders aus. Wenn du willst, kann ich das für dich machen.
    Nun ist es so, dass du dds-Texturen mit Mipmaps verwendest. Das ist gut. Denn was ich momentan in DromEd an RAM-Verbrauch messe, wird später - durch die Thief2.exe gespielt - drastisch minimiert. Deshalb habe ich die letzte Cow zu Testzwecken kurzerhand als gam+mis gespeichert, eine Misflag eingefügt und über die Thief2.exe gespielt. Da liegt der RAM-Verbrauch bei nur noch 430 MB, also etwa 1/4 vom DromEd-Verbrauch. Das ist der typische Mipmap-Effekt. Und deshalb mußt du dir eigentlich auch keine Sorgen machen. Spätere Tests werden es zeigen.

    • Offizieller Beitrag

    Dann bin ich schonmal beruhigt.
    Die Texturen wollte ich eh nochmal durchgucken und nicht verwendete Bilder löschen, dabei picke ich mir die großen noch raus. Der Tip mit paint-net war super, das Programm ist einfach klasse zum Bearbeiten von Texturen. Ich scheue mich ja immer davor, neue Tools auszuprobieren, aber an paint-net habe ich mich sehr schnell gewöhnt. IrvanView nehme ich nur noch, wenn ich mal schnell Bilder durchgucke.


    Edit: Verbessert es eigentlich die Performance in Thief, wenn ich die restlichen gif's in dds-Dateien mit MipMaps umwandle?

  • Prinzipiell ja, aber bei den gifs lohnt es sich nicht. Die gifs sind alle zu klein.
    Den größten Effekt wirst du mit tgas und pngs haben, wenn du sie zu dds wandelst (in /Bipmap sind noch welche). Png+tga bleiben in DromEd, wie in Thief2.exe gleich, was den Speicherverbrauch angeht. Bei gifs ist das auch so.
    Dann natürlich, wenn du die dds-Mipmaps verkleinerst. Je kleiner, umso besser. Wenn eine noch größer als 512x512 ist, mußt du dir überlegen, ob das sein muß.
    Eine nicht transparente dds-Textur mit 512x512 hat normalerweise 171 KB, 1024x1024 hat etwa 680 KB, 2048x2048 hat schon ein vielfaches davon.
    Bei Texturen mit Transparenz sind diese Zahlen mindestens um den Faktor 2 höher, deshalb sollten da die Texturen nicht größer als 512x512 sein, wenns geht sogar kleiner. Also, wenn man keine Einbußen in der Qualität hat.


    Wie ich sehe, sind die Wassertexturen alle auf 512x512, die mtl im Ordner gibt terrain_scale 256 an, d.h. sie werden geschrumpft. Du kannst ja mal versuchen, die Wassertexturen zu verkeinern auf 256x256.
    Ich habe das mal angerührt

    (Backup nicht vergessen)

  • Durch die verkleinerten Wassertexturen sparst du schon ca. 120-150 KB RAM, wenn die o.k. sind
    Ich sehe in /FAM sehr viele Texturen, die nicht 1024x1024 sein müssen. 512x512 reicht auch, z. B. die vielen Tapeten in VICM012. Die haben alle eine mtl, die auf 256 skaliert. Damit sparst du sicher einiges. Oder in Fam/adb-03: Unplanks (1024x2048 ). Ein Riesending.
    Wenn du den Fam-Ordner mal durchforstest, findest du sehr viele Texturen, die eigentlich auch kleiner sein können. Die werden sowieso meist mit mtls skaliert.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, da werde ich mich mal als nächstes dahinterklemmen.
    Im Zweifelsfall kann ich es ja so machen, daß ich die größeren Texturen für den Test einpacke und jetzt für mich mal die kleineren lasse.
    Sorry, für die ganzen großen Tapeten, die habe ich inzwischen aussortiert. Von den Tapeten benutze ich im Level nur eine.


    Daß diese "Unplanks" so groß ist, habe ich noch gar nicht bemerkt, die wird auf jeden Fall kleiner gemacht, auch die dunkelblauen Fliesen...

    • Offizieller Beitrag

    Also ein paar zu große Texturen habe ich kleiner gemacht und mit dem "kleinerem Wasser" von dir ist alles prima, ich hatte heute jedenfalls noch keine Fehlermeldung ^^ (gleich mal auf Holz klopfen, Dromed nimmt einem sowas gern übel ;) )


    Ich bin wieder bei 32.547 Cells, aber ich habe alles ausgebaut, was ich bauen wollte. Bis auf die Kanalisation, die sollte größer werden, aber immerhin habe ich ein Stück davon. Da ich mich dazu habe hinreißen lassen, doch noch ein Juwelier-Geschäft zu bauen, habe ich auch ein paar Schmuckstücke gebastelt. Ich dürfte jetzt wieder knapp unter der Model-Grenze sein. Aber im Moment läuft alles fehlerfrei.
    Ich bin jetzt soweit fertig, ich werde in den nächsten Tagen noch ein bischen planlos in dieser vermaledeiten Stadt rumirren und schauen ob alles ok ist und das war's dann für dieses Level.... Ich habe sogar ein bischen Story und die Texte fertig geschrieben... ^^