Meine Stadt und all ihre Fehlermeldungen

  • Wo sich noch sehr viel herausholen läßt, sind Treppen in Häusern. Jede einzelne Treppenstufe von unten nach oben to End setzen, dann die Solids und Wedges links und rechts. Da hat man schnell ein paar hundert Cells bei mehreren Treppen gespart.
    Z. B. hier mit dieser großen Treppe kann man 80 Cells einsparen.

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    prima, dann werde ich mir die Buchhandlung nochmal vornehmen.... ^^


    Ich habe an 2 Treppen probiert, die eine in dem Haus mit Glasfenstern, die andere in Garrett's Haus. Die erste hat ca. 20 Cells gebracht, bei Garrett's Treppe habe ich gleich wieder aufgehört, weil die ersten Stufen schon die Cells erhöht haben. Aber die schrägen Dächlein von den Dachfenstern haben einiges gebracht.
    Ich bin natürlich schon wieder dabei, die von dir mühsam rausgeholten Cells zu verbraten.... 31.976 - dafür habe ich jetzt einen Teppichladen mit Wohnung im 1. Stock (aber mit Leiter, Treppen baue ich keine mehr) :D ;)

    • Offizieller Beitrag

    Kleine Bilanz meiner Cell-Reduzierungs-Kur :D


    Als ich mit dem Teppichladen komplett fertig war, war ich bei 31.993 Cells. Dann habe ich mir, wie du vorgeschlagen hast, die Treppen vorgenommen und ein bischen mit den Pyramiden rumgepfuscht. Das hat einiges gebracht. Anschließend habe ich mir die Brunnen nochmal vorgenommen und bin dann zu den Air-Brushes übergegangen.
    Ich habe keinen einzigen Brush vereinfacht oder gelöscht (es kamen sogar noch ein paar dazu, weil ich an einigen Stellen der Meinung war, daß da noch ein Teppich hinmüßte...). Die einzigen Terrain-Veränderungen waren an den Pyramiden, optische Veränderungen gab's dadurch keine.
    Nach dem ganzen Rumgeschiebe mit der Time bin ich jetzt bei sage und schreibe 29.878 Cells :thumbup: Ich wollte eigentlich ehr aufhören, aber nach anfänglicher Langeweile hat mir das richtig Spaß gemacht und ich wollte wissen, wieviel ich ohne Veränderungen rausholen kann.
    Wobei es eigentlich jeder Logik entbehrt, Quader-Air-Brushes in der Time zurückzusetzen und damit soviel einzusparen, der Keller der Kneipe und meine erst kürzlich gebaute Kanalisation war der Sparhammer....


    Jetzt werde ich mal zur Abwechslung ein bischen weiterbauen, ich habe einen Haufen Cells zum Verbraten :D ;)

  • Unter 30000. Das ist viel. Ich sehe, du brauchst mich nicht mehr :D
    Ich habe mal eine Frage zur Entstehung der Map. Wie ich gesehen habe, haben die Airbrushes zuweilen etwas unrunde Zahlen (z. B. w=159 bei dem Airbrush oben rechts)*. Ich gehe davon aus, dass diese Airbrushes sozusagen angehängt wurden, um das Terrain zu erweitern. Dafür spricht auch, dass dort die höchsten Time-Werte zu finden waren (bevor ich sie nach vorne geschoben hatte). Der erste Airbrush, bei dem ich das ausprobiert hatte, war der unten rechts in der Aufsicht. Das brachte gleich 200 Cells, deshalb versuchte ich es weiter.
    Dagegen fand ich keine Einsparung in den zentral gelegenen großen Airbrushes. Die hatten aber auch einen niedrigen Time-Wert. Also "alte" Brushes.
    Wenn meine Betrachtung stimmt, müßten Airbrushes, die in der Time hohe Werte haben und nur zum Aushöhlen da sind, die meisten Cells einsparen, wenn man sie nach vorne schiebt.


    Ich habe spaßeshalber mal die gesamte Map mit allen Brushes zu einem Multibrush gemacht und 100 DU nach oben verschoben. Das bringt knapp 200 Cells Ersparnis. Eine Pyramide wird dann Probleme bereiten (-165,390,-103), die müßte 1 oder 2 DU verschoben werden, dann gehts wieder).
    Also, wenn du unbedingt noch etwas brauchst... ^^


    *Übrigens bringt es nachträglich nichts solche Zahlen nachträglich zu runden (z. B. w=160 und die Brushes entsprechend zu verschieben).

    • Offizieller Beitrag

    Du hast recht, ich habe sozusagen in der Mitte angefangen, sollte ja eigentlich nur ein kleiner Test von NewDark werden und dann wurde es immer größer und ich habe das Level rundrum erweitert. Ich wollte auch, daß der Spieler von außen um die Stadtmauer herumgehen kann. (das wird wohl nix, das wird das 2. Level). Ich bin irgendwie nicht der Typ für Stadtpläne und vorgezeichneten Level, ich baue immer munter drauf los, was mir gerade so einfällt. Ist eigentlich ein Fehler, viele Dromedder machen sich erst Skizzen und Pläne. (aber malen kann ich nunmal nicht)
    Das Haus auf dem Screenshot war das allererste, alles andere wurde drumrumgebaut.
    Ich habe damals vor 3 Jahren praktisch nur die Stadt gebaut, also die Häuser mit Solids, das Flüßchen, ausgebaut habe ich damals nur die 2 Wachtürmer, ein paar Häuser hatten Türen zum Öffnen und einen kleinen Airbrush dahinter, weil ich die ausbauen wollte. Aber ich habe erstmal nur die Stadt/Straßen gebaut. Mit dem Ausbau der Häuser habe ich dann erst jetzt nach über 3 Jahren angefangen. Darum brachten die Airbrushes in den Häusern auch so viel. Wenn du ein Haus gleich ausbaust, kannst du die Airbrushes nicht mit Time zurückschieben, sonst durchschneiden sie ja die Solids nicht mehr. Bei mir waren von der Time-Nummer her oft ein paar tausend dazwischen, da konnte ich munter zurückschieben. Von daher war's wohl ganz gut, daß ich erst die Stadt selbst gebaut habe.


    Das Level komplett verschieben, davor graut mir, dabei geht zu leicht was schief, ganz zu schweigen vom Texture-Algin :D ;)

  • Ich kann jetzt nicht erkennen, dass es nach dem Verschieben des Multibrushes irgendwie anders aussieht. Alles scheint richtig gesnappt zu sein. Aber du hast schon recht, da kann allerhand schief laufen.
    Mit ca. 2500 Cells bauen andere eine ganze Stadt. Da kannst du noch zulegen ^^
    Wenn mit den Tricks nichts mehr läuft, kannst du immer noch Objekte verwenden. Z. B. für die Brushes, die als Brunnendach gedacht sind, gibt es hübschen Objekt-Ersatz. Aber mit (neuen) Objekten mußt du ja auch sparen.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, die Objekte ... :P ...ich habe ein paar neue rein und mußte dafür gleich andere löschen, sonst wurde meine Ratty ein Wedge. Ich darf nichts mehr neues reinnehmen, das ist riskant. Wenn ich es nur gleich merken würde, aber leider ist dem nicht so. ;( Ich merke es immer erst, wenn ich eine Weile im Spiel bin, ein paar AI's töte oder verletze, meine Feuer- und Moospfeile abschieße und dann geht der Dreieck's-Tanz erst los. Ich habe gestern nochmal gut 20 Objekte gelöscht, um das zu verhindern.
    Ich weiß, wieviele Custom-Objekte ich habe, aber ich habe keine Ahnung, wieviele Standartobjekte drin sind. Verschiedene Leitern, AI's usw... vor allen Dingen weiß ich nicht, wieviel dann im Spiel noch kreiert wird: durch Blut, Pfeile usw. Deshalb habe ich einfach keine Zahl, an die ich mich halten kann. Die Ladenschilder waren jetzt das Letzte, was ich noch reinhabe. Mehr traue ich mich an Objekten nicht mehr. Sonst hätte ich einiges noch ausgetauscht, ich habe ja auch etliche Regale mit Brushes gebaut, um Objekte zu sparen, was die Cells in die Höhe treibt. Dabei hätte ich wirklich genug Regale als Objekte. Für den Metzger habe ich dann wieder welche rein, wegen den Cells....


    Egal, wie ich es mache, ich komme ständig vom Regen in die Traufe :P Aber jetzt werde ich wirklich zusehen, daß ich dieses Level fertigkriege. Ein paar Läden (die Objekte sind alle schon im Level), keine Treppen und keine Regale mit Brushen mehr, dann sollte eigentlich alles klappen..... wenn nicht wieder was Neues dazu kommt. :S

  • Du hast ja so einiges, was Tweq-Models benutzt. Das kannst du herausfinden, wenn du in DromEd F5 drückst, oben "Object" (-1) markierst. Dann query-->tweq-->models.
    Da sehe ich z. B. verschiedene Fische. Hast du verschiedene Fische? Einer kann genügen. FischA braucht z. B. 6 Models. Fische sieht man nicht gut.
    Bei manchen Orginalobjekten kann man womöglich auch was ändern, bzw "kürzen".

    • Offizieller Beitrag

    Ratty, Schlangen, Fackeln, Öllampen, Fische (2 lebendige mit Tweq, der Rest sind nur die Corpses der eigentlichen Fische, die liegen beim Fischhändler rum), der kleine Rabe in Garrett's Haus... Die Objekte weiß ich, es geht mir um die Objekte, die Thief selbst im Spiel erzeugt: z.b. die Moosteppiche bei den Moospfeilen, Blutflecke wenn man jemanden verletzt... ich weiß eben nicht, was da alles erzeugt wird... :S Wobei ich die Moospfeile eigentlich löschen könnte, so nötig hat die Garrett in der Mission nicht (alle Fliesen haben Stein-Material)


    Wenn ich query-tweq-models drücke, sehe ich das, was in den gamesys ist, oder? Ich habe die gamesys von den Piraten weiterbenutzt... da sind auch noch Krabben und andere Fische drin (der Manta, der Hai...). Die ich hier nicht benutze. Einiges davon benutze ich, wie die Schlangen darum habe ich die gamesys weiterbenutzt, und ich will im 2. Level Burricks... ^^ (das ist in den Piraten-gamesys eben alles schon drin)

  • Ich habe neulich eine Mission getestet und wollte herausfinden, wieviele Objekte im Spiel erzeugt wurden.
    Es geht so: du läßt dir via "info_window" die Anzahl der Object IDs anzeigen. In der letzten Testkuh, die ich habe, sind das 4186
    Dann tippst du "set game_mode_backup 0" in die Konsole und gehst ins Spiel.
    Einmal quer durch die Map, dann wieder zurück in DromEd. Wieder "info_window". Da steht dann bei mir 4252 Object-IDs. Also werden im Spiel etwa 80 Objekte erzeugt bei einem Rundgang.
    Je nachdem, ob diese Objekte bleiben oder nicht bleiben (tweq--delete) kannst du dir das ungefähr ausrechnen. Es werden aber vermutlich am Ende nicht mehr als 100-150 (eher weniger) zusätzliche Obj-IDs sein, wenn nicht gerade ein Emitter ständig was ausspuckt, das bestehen bleibt.
    Du kannst dir auch davor und danach die Objektliste im Monolog ausspucken lassen, dann weißt du konkret, was dazukommt (meist #Texture, Ripplering, Object#, FirearrowTrail, usw).


    Nach dem Test mit "set game_mode_backup 0" speicherst du niemals ab, sondern schließt DromEd besser wieder, sonst gibts womöglich eine Katastrophe.

    • Offizieller Beitrag

    Das ist der Standart-Modus von ShockEd, ich wußte nicht, daß das in Thief geht.... :huh: Das werde ich nachher mal ausprobieren, ungewohnt, bei Thief.


    Ich weiß nicht, wie es mit NewDark und ShockEd ist, aber damals als ich für SS2 gebaut habe, mußte man IMMER speichern, bevor man ins Spiel ging, weil alles, was im Spiel passierte auch im Level selbst geändert wurde. Stellenweise war das sogar sehr praktisch, wenn etwas nicht funktionierte, fand man so leichter raus, wo es hing... aber es war ziemlich gewöhnungsbedürftig. Wehe, man vergass zu speichern und wieder zu laden, nachdem man im Spiel war... wie du schon sagtest: Katastrophe.... ;) Und daran ließ sich damals bei ShockEd nichts ändern...


    Allerdings heißt es ja nicht, daß diese 80 Objekte alles verschiedene Modelle sind, oder doch? Denn wenn ich z.b. 3 Moospfeile abschieße sind die Moosteppiche, die gebildet werden gleich.... hoffe ich mal :S Ach was, ich schmeiss jetzt schonmal die Moospfeile raus, wieder was weniger.... ;)

  • Du kannst es ja mal ausprobieren. Zuerst eine Objektliste erstellen (aus dem Monolog in eine txt-Datei kopieren), dann mit "set game_mode_backup 0" ins Spiel, Moospfeil verschießen und dann einen neue Liste ausspucken lassen und vergleichen.
    Was nicht im Monolog ist, gibts auch nicht.
    Z. B. die "Ripplerings" kommen von deiner SFX am Brunnen. Die werden auch aufgeführt, obwohl sie wieder verschwinden (es sind halt soundsoviele immer vorhanden). Ich zähle davon 6, die aber immer wieder verschwinden.


    Das mit Shocked wußte ich nicht. Da muß ich mich noch informieren, denn das wäre lästig.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe 2 Brunnen mit je einem dieser Ripplings, die kommen und verschwinden wieder. Objekte wie die Moosteppiche bleiben im Level permanent, wenn der Pfeil erstmal abgeschossen wurde.


    Ich habe irgendwo mal gelesen, daß das mit NewDark geändert wurde. Ich kenne Shocked nur vor NewDark, und es war sowas von lästig. Bis ich mich daran gewöhnt hatte. Vergaß man das einmal, hatte man schon die Playerbox im Level, ganz zu schweigen vom respawn....


    Edit: wow, das ist cool ^^ Ich habe gerade mal mein altes Test-Level für Shocked ausprobiert, die haben es geändert, keine Playerbox im Level wenn man aus dem Spielmodus zurückkommt. (das hätte ich ein paar Jahre ehr gebraucht :P )

  • Klar bleiben die mosspads+mosslumps (es sei denn, du verpasst ihnen ein Tweq-->Delete, ca. 65000 ms, 65s wären drin, Aber das macht in deiner Rechnung nur zwei Objekte, die mosspads und die mosslumps. Denn dir geht es ja um die Anzahl der verschiedenen Objekte. Und eben der Moospfeil. Sind drei Objekte. Aber wenn sie nicht notwendig sein, dann halt raus damit.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, aber die Spieler sind es gewohnt, daß die Moosflächen bleiben, da höre ich schon wieder alle "Bug" rufen ;) Da hatte sich PsymH bei den Piraten solche Mühe gegeben und mir sogar eine Demo gemacht, um mir zu zeigen, wie man es anstellt, daß AI's denen man den Schlüssel klaut nicht einfach weiter ins Haus laufen, sondern sobald sie keinen Schlüssel mehr haben, z.b. auf dem Marktplatz stehen bleiben. Logisch eigentlich, mir wurde das immer wieder von den Spielern als Bug gemeldet. Es ist ja auch viel logischer, wenn ein AI nach dem Schlüsselklau mit einem unsichtbaren Zweitschlüssel aufschließt. Die Spieler waren es halt so gewohnt.... :huh: Darum vermeide ich sowas lieber


    Ich habe ja weder Marmor noch Metallböden, also nötig sind die Moospfeile nicht. Nachdem ich nochmal gut 20 Objekte rausgenommen habe, läuft es auch ohne Fehlermeldungen, wenn ich ein ausgiebiges Massaker anrichte (was der Spieler auf Hart und Experte eh nicht darf ;)). Sollte doch noch etwas raus müssen, habe ich noch ein paar Kandidaten, z.b. die Ripplings usw. Aber solange es so läuft, lasse ich es.

  • Wie haben wir eigentlich herausgefunden, dass die verschiedenen Objekte um die 1024 sind? Habe ich etwa über query-->shapes die verschiedenen Models gezählt? Ich weiß es nicht mehr.
    Ich weiß bloß noch, dass du ca. 900 Objekte in /obj hast, weils ursprünglich als Demo gedacht war oder so. Aber wieso sind immer noch so viele verschiedene Objekte im Gebrauch?

    • Offizieller Beitrag

    Das hast du herausbekommen, weil die Fehlermeldung erst kommt, wenn man das Limit erreicht.
    Ich habe viel, zuviel Kram... Es sind noch ein paar neue hinzugekommen, außerdem sind auch Standartobjekte im Level, z.b. verschiedene Leitern... Nachdem ich den Objekt-Ordner mit den Replace-Objekten reduziert hatte, habe ich die AI's ins Level. Ich hatte vorher ja nur 2 oder 3 Wachen drin. und beim Modells-Limit zählen nicht nur die Objekte, sondern auch die Mesh dazu, leider....

  • Also, mit
    obj_histogram_popup
    kann man sich die verschiedenen benutzten Objekte anzeigen lassen. Da sehe ich nur noch 444 verschiedene Objekte aufgeführt(ich habe auch eine alte Version 706, in der ganz alten Version 918 sind es nur 439). Sicher kommen noch die Tweq-Models dazu. Dazu kommen 6 weiter, wenn man in den GameMode geht und gleich wieder zurück, das können aber auch solche sein.
    Ich kann jetzt nicht abschätzen, wieviel shapes sonst so im Gebrauch sind, die nicht aufgeführt sind (z. B. ein Railpost oder ein Baum mit einer anderen Shape). Kannst du das?

    • Offizieller Beitrag

    Nein, das ist ja das Problem. Ich kann nur sagen, wie viele bins im obj- und mesh-Ordner sind... hätte ich damals geahnt, daß es ein Modells-Limit gibt, hätte ich jedes Objekt aufgeschrieben, daß ich erzeuge. Aber damit hatte ich ja nicht gerechnet. Ich kann nur lange im Spielmodus bleiben, alles benutzen und wenn ich dann in den Monolog gehe und keine gelbe Meldung sehe, denke ich, daß es in Ordnung ist.
    Und vor allen Dingen darf ich keine weiteren neuen Objekte mehr reinpacken, oder Standarts erzeugen, die noch nicht drin sind...

  • Ich muß mal was probieren. Und zwar am besten mit der ersten Cow, die du mir geschickt hast. Welche Versionsnummer hatte die? Vermutlich habe ich die gelöscht. Ich brauche in jedem Falls eine Cow, in der die Objekte einen Überschnapper machen, wenn man einige Zeit im Spiel ist.
    Wenns eine neue Cow ist, bäuchte ich die fehlenden Shapes, denn mir fehlen so einige.