Meine Stadt und all ihre Fehlermeldungen

    • Offizieller Beitrag

    Das ist hinter der Metzgerei, das werde ich mir nochmal angucken, da sind sowieso noch einige 20seitige Pyramiden.


    Der Turm ist soweit fertig und da sind alle brushes eingerastet, Cells: 32.206 ;( ...und der Coplanar-Fehler ist noch da, ich hätte wetten können, daß es mit dem Turm zusammenhängt. Jetzt habe ich noch den Brunnen und ein paar Fenster vor mir... hoffentlich gehen die Cells nicht noch weiter in die Höhe...


    Edit: alles eingerastet, cells: 32.165 - der coplanar-Fehler ist weg. Es waren die schrägen Fenster an der Metzgerei. Ich habe die Airbrushes eingerastet und die Solids durch ein Fensterrahmen-Objekt ersetzt. Das hat die Cells etwas runter gebracht und den Fehler verschwinden lassen... wenigstens was.

  • Na, prima. Wenn du irgendwo noch einen Zylinder über einer Türöffnung oder Gang/Gewölbe, Fenster, usw. siehst, der nicht einen Time-Wert von mindestens 7000 hat, dann ist es einer, den ich übersehen habe. Den kannst du dann to End setzen und optimieren. Normalerweise bringt das um die 10-20 Cells oder mehr. Falls Solids+Air Brushes für den Türrahmen da sind, muß man die anschließend auch to End setzen, sonst wird was abgeschnitten. Das ist echte Kleinarbeit, die manchmal auch nichts bringt. Aber immerhin konnte ich mit der Methode in einigen Stunden ca. 500 Cells sammeln.
    Dasselbe kann man übrigens auch bei Dächern und Brücken machen. Da ist es aber viel komplizierter, weil mehr Brushes involviert sind. Man muß dann höllisch aufpassen. Bei Treppen kann man es auch versuchen, das wird aber nur wenig bringen, falls es nicht gerade gedrehte Treppen sind.

    • Offizieller Beitrag

    Also nach Ausbau der Metzgerei war ich wieder auf 32.217 cells.
    Dann sind mir wieder die Blockversionen der Türen eingefallen. Natürlich brauche ich die, AI's sollen nicht durch Türen gucken können. Aber in dieser Stadt habe ich viele Häuser, die nicht ausgebaut/begehbar sind und trotzdem Haus- und Balkontüren haben. Da können die AI's ruhig durchgucken, dahinter ist ja nix ;) Also habe ich bei diesen Türen die Blockversion gelöscht. Das hat das Level auf 32.008 cells runtergebracht. Vielleicht gibt's ja doch noch ein klein bischen Kanalisation....

  • Ja, die Blockables zu löschen ist ein guter Trick (den ich mir natürlich nicht getraut hätte) :D
    Ich habe gerade festgestellt, dass das Sichtproblem auf dem Turmbalkon gar nicht durch die Partikeleffekte der Schornsteine zustande kommt. Selbst wenn man alle löscht, bleiben die Backface Checks enorm hoch. Irgendwie muß es doch möglich sein, die Sichtweite einzuschränken.
    Edit. Ich habe gerade festgestellt, dass diese Verkürzung der Sichtweite sich nur auf Terrain Brushes auswirkt.

  • Das ist mir nur aufgefallen, weil die so riesig war. Ich kann mir auch die anderen mal anschauen.
    Es gibt für den Windows-Explorer eine dds-Erweiterung namens Sage Thumbs

    Die ist sehr nützlich, wenn man mit dds-Texturen arbeitet, weil man zum Einen gleich die Bilder sieht, aber auch in der Detailansicht des einzelnen Bildes erkennen kann, ob überhaupt eine Kompression zugeteilt wurde (Z. B. DXT1-Kompression).

    • Offizieller Beitrag

    oh, das ist super, ich wußte gar nicht, daß es das gibt :thumbup: Mir ging das schon ziemlich auf die Nerven, daß ich keine Vorschau bei den dds-Dateien hatte. Besonders, wenn ich nach etwas gesucht habe...


    Bei den Texturen muß ich eh erstmal gucken, was gelöscht werden kann. Ich habe schon eine Liste mit den Sachen, die zwar noch drin sind, aber nicht verwendet werden. Das sind die Dinge, die ich immer erst ziemlich am Schluß mache, wenn ich sicher bin, daß ich es nicht doch noch verwende.

  • Du mußt den Balkon erstmal nicht umbauen. Ich muß mal mit LOD-Objekten experimentieren. Dabei wird ein Low-Poly-Objekt ab einer bestimmten Distanz gerendert. So ein Objekt kann für alle Objekte einmal verwendet werden. Es wäre also nur ein, max. 2 Objekte zusätzlich. Näheres steht in den modders notes.
    Sowas wäre ohnehin angebracht, weil die BackFace Checks an vielen Stellen sehr hoch sind und die FPS nach unten gehen (selbst wenn man bei dir direkt auf den Boden starrt, hat man schon 350 BFC, im Orignalspiel sind es max. 30)). Ich sage dir morgen Bescheid, wie es damit klappt.

  • Mit den LODs scheint es zu klappen. Es ist aber mit Arbeit verbunden.
    Es geht so: Man überlegt sich erst, was denn die Objekte sind, die hauptsächlich im Bild sind, bzw. verwendet werden.
    Das sind bei dir erstmal der Schornsteinrauch und Bäume, Zäune, usw. Was nicht mit LODs bestückt werden kann, sind z. B. Fackeln, weil die einen eingeschalteten Tweq-->Models-Effekt haben. LOD ist sowas ähnliches.


    Wir nehmen uns erstmal den Rauch vor. Du gehst in die Hierarchie, suchst
    LavaSmokeColumn (-4935).
    Add-->Shape-->Model LOD.
    LOD 0 ist immer wie im Model selbst (in diesem Fall FX_Particle).
    LOD 1 ist das Model ab einer bestimmten Entfernung (LOD 0>1 Dist). Wenn man will, kann man noch ein zweites Model eintragen:
    LOD 2 ist das nächste Model in noch größerer Entfernung. (LOD 1>2 Dist). Siehe Bild LOD2
    Einstellungen wie im ersten Beispielbild (LOD1). Da beträgt die Distanz 150 DU. Das heißt, man sieht den Rauch erst ab einer Entfernung von 150 DU, ansonsten sieht man dort schlicht "waypt", d. h. die Shape eines Markers, den man aber auf diese Entfernung nicht mehr sehen kann. Also sieht man dort nichts mehr aus der Entfernung.
    Das zweite Beispielbild (LOD2) zeigt einen Baum (LbaumBA -6646)
    Da sind zwei LODs eingetragen, einmal ein Low-Poly Baum aus dem Originalspiel und dann wieder ein "waypt" für die größere Entfernung. Ab einer Entfernung von 150 DU sieht man den alten Baum, ab 170 DU gar nichts mehr. Die Entfernungen müßten in diesem Fall noch erhöht werden, denke ich (es ist nur ein Beispiel).


    Ich wurde vorschlagen, diese LODs auf alle Partikeleffekte zu legen, z. B. auf FireFX.
    Außerdem sollten alle High-Poly-Objekte (Zäune?) so behandelt werden.


    Was bringt das nun? Ich messe mit dem veränderten Rauch+Bäumen 2 FPS Einsparung. Das ist immerhin schonmal was.

  • Für Testzecke habe ich in deiner Map mal Sonnenlicht (Brightness 200, Single+ObjectCast; Hue 0.1; Sat 0.3) eingeschaltet. Das sieht ja phänomenal gut aus 8o Nur der Mond fehlt dann noch.

    • Offizieller Beitrag

    ...wohl ehr die Sonne :D ;)


    Das sieht toll aus, vielleicht sollte ich 2 Missionen machen, eine wo Garrett unbehelligt durch die Straßen latschen kann und dann ein Abenddämmerungs-Raubzug. Würde sogar von der Story her passen, denn Garrett hat sich ja eigentlich zur Ruhe gesetzt und wohnt da (Startpunkt ist sein Haus). Nur wird er von seiner Vergangenheit eingeholt und muß untertauchen.... Das wäre eine Überlegung wert. Ich könnte die Häuser die jetzt begehbar sind dichtmachen und die brushes löschen. Dafür könnte ich ein paar andere Häuser ausbauen, allerdings dürfte Garrett als braver Bürger nichts klauen... Ziel: gehe in die Kneipe einen trinken.... :D


    Dir wird beim nächsten Satz das Herz bluten: Cells: 32.706 sorry :S - dafür habe ich jetzt eine Kanalisation... und bin wieder am Cell reduzieren... 32.615


    Edit: Du bringst mich da wirklich nur auf dumme Ideen... :D

  • Sonnen/Mondlicht macht was her :D


    Ich sehe von außen betrachtet noch etwas Einsparpotenzial. Orte, wo sowieso niemand hin kann und dort auch nichts sehen kann
    -In den Nähe des Gewächshauses ist eine niedrige Mauer außerhalb, auf der ein Baum steht. Der kann auch in der Luft schweben.
    -Da gibt es einige Wedges von Dächern, die man ohnehin nur von aussen sieht. Es reicht in diesen Fällen ja nur der "innere" Wedge zur Fassade. Damit sparst du sich so einiges.

    • Offizieller Beitrag

    ja, ein bischen einsparen muß ich noch... Die Kanalisation ist von den brushes her fertig (nicht so groß wie geplant, aber besser als nichts)- Cell Count ist wieder hoch auf 32.730 - ich gehe jetzt wieder zur Reduzierung über und gehe ein bischen löschen. Die äußeren Wedges sind eigentlich im Hinblick auf das 2. Level da, aber im Moment brauche ich sie noch nicht. Die Mauer hinter der Mauer am Gewächshaus ist dazu da, dem Spieler den Blick auf den Rand des Levels zu verwehren, denn da ist das Loch in der eigentlichen Mauer. Aber ich gucke mal, was sich da noch sparen läßt...

    • Offizieller Beitrag

    Neuer Tag, neuer Fehler.... :P


    Der ist besonders seltsam. Es ist eine der Pyramiden an der Stadtmauer, sie hat Rotation 292,5. Ich habe versucht sie zu drehen, ich kann sie überall hin drehen, aber sobald ich Rotation auf 0 setze, kriege ich es ganz dick in Rot.... ich habe sie jetzt in Ruhe gelassen, und bin weiter auf der Suche nach einer Möglichkeit, Cells zu reduzieren, ohne eine große Lösch-Aktion zu beginnen. Ich möchte auch nicht unbedingt Brushes durch Objekte ersetzen, denn sonst wird es von der Performance vielleicht schlechter...


    Wo genau ist denn eigentlich die Crash-Grenze? Ich bin nämlich im Moment bei 32.759 Cells... nachdem ich die Cells wieder reduziert hatte, dachte ich, ich könnte noch einen Laden ausbauen... reicht gerade so. Aber Toilette kriegt der Ladenbesitzer auch keine mehr.... :D