Meine Stadt und all ihre Fehlermeldungen

  • Okay, ich habs. Aber das mit dem "Handumdrehen" war gelogen. Es dauert doch etwas länger. Morgen irgendwann.
    Soll ich den Coplanar-Fehler beseitigen? Da müßte ich einen Wedge etwas verschieben.

  • Ich sehe gerade, das ist so ein ominöser Coplanar-Fehler, der sich im Area Brush anders verhält, wie wenn man die gesamte Map optimiert. Da muß ich nochmal nachforschen.
    Im Liveticker: Cell Cournt jetzt bei 32500 :thumbdown:


    :D

    • Offizieller Beitrag

    ...super... :thumbup:


    Immerhin hat sich der coplanar-Fehler seit über 3 Jahren versteckt und ich hab's nicht gemerkt...


    Ich nehme selten Aera-brushes, ich habe schon bei Stadtbummel damit miese Erfahrungen gemacht, ich mußte einen ganzen Bereich wieder löschen, weil meine Pathfinding-database zu groß war. Da nehme ich lieber die längere Berechnungszeit in Kauf. Nicht lachen: ich habe mein Strickzeug hier liegen und wenn das Level optimized, stricke ich so lange.... :D

  • Ich nehme gerne Area Brushes, aus verschienen Gründen. Die Pathfinding Database ist heutzutage mit NewDark riesig, die kann man kaum noch sprengen.
    In der Map habe ich ein Problem festgestellt. Wenn man von oben draufschaut, haben Spieler mit schwachen Systemen ein massives Problem. Man kann z. B. im Turm mit den Landkarten an den Wänden (oben links in der DromEd-Aufsicht) auf den Balkon gehen.
    Da messe ich beinahe 70000* Backface-Checks und die FPS gehen unter 20. Auf einem schwachen System heißt das Stillstand oder Absturz. Da muß man noch was optimieren. Vielleicht die Anzahl der sichtbaren Partikel (Rauch, o. ä) oder die Sichtweite reduzieren.


    Cells werden weiter reduziert, es wird aber noch einige Stunden dauern, bis ich zufrieden bin.


    *Backface-Checks=Objekt-Polys ind Sicht; annehmbar sind 10000 bis 20000.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, ich weiß, was du meinst, ich habe selbst ein schwaches, älteres System.
    Ich habe schon überlegt, ob ich das Fenster im Turm zumachen soll. Denn bei mir ruckelt es da auch ganz heftig. Ich werde mal probieren, wie es ohne rauchende Schornsteine ist, oder weniger Rauch (die Orangen-Partikel wollte ich eigentlich noch wegmachen, damit es ehr ein dezenter Rauch ist, vielleicht hilft ja das)


    Nachdem du mir gestern das Level weggenommen hast :D ;) , hatte ich leider keine Ausreden mehr. Ich habe das gemacht, was ich am Meisten an FM's hasse, ich habe endlich meine Texte geschrieben. Jetzt hat das Ganze schonmal wenigstens einen Hauch von Story... Nur ist mir wiedermal kein Name eingefallen. Ist seltsam, mir ist noch bei keiner meiner Städte ein Name eingefallen. Aber dann als Missionstitel "Meine kleine Stadt" ist ein wenig albern, klingt nach Friede-Freude-Eierkuchen, mehr wie "unsere kleine Farm" :P Da muß ich mir noch was einfallen lassen.


    Auch ist mir gestern beim Texte schreiben etwas wirklich Erschreckendes eingefallen, ich habe was vergessen... wer Lord Ashton gespielt hat, wird es nicht glauben, aber ehrlich: es gibt in keinem der Häuser ein Badezimmer, nicht eine Toilette, keine einzige... vielleicht sollte ich wenigstens noch ein paar Eimer verteilen.... ^^

  • Man müßte die Sichtweite reduzieren. Das ist ohnehin eine Stadtmission, da muß man nicht von einem Eck ins andere sehen.
    In den modders.notes (NewDark.zip) gibt es einen Abschnitt über "max view distance". Die "default"-Sichtweite ist 256 und wird durch einen Eintrag in der cam_ext.cfg erhöht.
    Die eine Einstellung ist in Mission Parameters-->Rendering Parameters-->Max View Distance
    Die andere Einstellung ist in der cam_ext.cfg: z_far xxxx Dort steht normalerweise 512


    Ich habe jetzt mal eine Weile mit diesen Werten herumgespielt und auf 200 oder 100 geschraubt, aber "Max View Distance" scheint sich überhaupt nicht auszuwirken. Zu blöd.


    Da hilft wohl nur, die Anzahl der Partikel des Rauches (LavaSmokeColumsn) zu reduzieren.

    • Offizieller Beitrag

    Das dürfte kein Problem sein, ansonsten lösche ich auch noch einen Teil vom LavaSmoke. Wenn das nichts nützt, verlege ich das Fenster auch einfach ein Stockwerk tiefer, dann kann der Spieler nur ein Stück der Straßen sehen und wird durch die Häuser blockiert.
    Ich wollte sowieso die Stadt/Häuser/Straßen nochmal durchgehen, das habe ich alles vor 3 Jahren gebaut, das muß noch ein bischen überarbeitet werden. Seit ich wieder mit der Mission angefangen habe, habe ich ja hauptsächlich nur Häuser von innen ausgebaut. (und das wohl zuviel...). Ich wollte ja noch ein bischen Kanalisation bauen (eigentlich Blödsinn, wo es eh keine Toiletten gibt... :P )

  • Also, dieser Coplanar-Fehler ist mir ein absolutes Rätsel. Ich konnte den schon genau eingrenzen, nämlich mit der ersten Cow, via Area-Brush. Es sind zwei Wedges. Ich lösche/verschiebe sie--Coplanar weg. Ich rechne die gesamte Map durch--Coplanar weg.
    Mit der neuen Cow klappt das nicht mehr. Der Coplanar scheint jetzt woanders zu sein. Hast du einen Tipp? Hast du noch was dazugebaut?

  • Meinen Auzeichnungen nach sind die Wedges bei -116,27,-5.2
    Dort hatte ich auch ein Hilfsobjekt geparkt, um schnell hinzukommen. Und in der alten Cow sind sie eindeutig noch die Ursache.
    Ich werde es an der Stelle mal mit einem Blockable Brush versuchen, das hat bei mir schonmal geholfen. Kostet aber Cells.
    Aber es kann schon sein, dass da inwischen etwas verquert läuft, mit zusammenhängenden Problemen. Das ist halt eine Nadel im Heuhaufen. Zur Not lassen wir es halt. Ein Coplanar ist noch hinnehmbar, 2 sind übler, auf 3 und mehr folgt meist ein Crash.

    • Offizieller Beitrag

    Vielleicht, weil ich die time der Wedges verändert habe? Hat es sich dadurch verlagert?


    Laß es erstmal, ich bin gerade mal mit der Tab-Taste durch die Brushes, in den ersten 4000 Brushes sind 12 mit 89.99 Rotation - Alle zwischen 3000 und 4000 - ich weiß nicht, was damals mit mir los war, normalerweise passe ich höllisch auf bei sowas.
    Ich habe mir die Nummern und Positionen aufgeschrieben und bereinige das dann, wenn du mir das Level wieder schickst. Wenn ich Glück habe, ist dann auch der Fehler weg, oder läßt sich dann beseitigen. Die Türen werde ich auch noch alle checken.


    Ich hatte in der ersten Version von Lord Ashton ein gutes Dutzend und ich habe sie ignoriert, bis ich im Garten versunken bin... (ich hatte use abgestellt und keine Ahnung, daß man brushes einrasten lassen muß... seitdem bin ich da vorsichtig)

  • Jetzt geht mir ein Lichtlein auf. Ich war gerade an einer Stelle, wo ich einen Zylinder in einem Hausflur in der Time nach hinten geschoben hatte und hinter mir flog die Türöffnung weg. Ich dachte, ich spinne. Dabei ist die bloß in den Grid gesnappt :D
    Aber ich kann nicht bestätigen, dass so viele Brushes nicht im Grid sein sollen
    hilight_check_snap bringt keine Ergebnisse und ich tabbe selbst durch und sehe nichts. Es kann aber auch sein, dass die bei mir schon eingerastet sind. Das muß man noch prüfen.
    Allerdings sind einige gedrehte/nicht gesnappte Brushes drinnen. Wahrscheinlich nach Multibrushen nicht eingerastet
    hilight_check_snap 1
    bringt es ans Tageslicht. Z. B. ein Brunnen oben rechts. Ich lasse das aber erstmal so, denn eigentlich will ich das Terrain nicht verändern.

    • Offizieller Beitrag

    Das sind alles bruhes, die ich mit multibrush eingefügt habe, in der Regel Fenster, normalerweise checke ich sowas immer. Denn bei einfügen mit multibrush rastet die Rotation manchmal nicht ein. Ich verstehe nicht, warum ich das damals nicht gecheckt habe..


    Den Brunnen habe ich einmal gebaut, einmal kopiert und soweit ich mich erinnern kann auch mehrmals verschoben... den gucke ich mir dann nochmal an.

  • Ich habe spaßeshalber mal alle gedrehten Brushes mit einem Schlag einrasten lassen. Der Coplanar-Fehler geht dann von selbst weg.
    Besser wäre aber die Brushes von Hand einrasten zu lassen, sonst bekommt man sofort 150 Cells mehr im Monolog (mir blutet das Herz).
    Ich bin jetzt bei knapp 32100 Cells. Mehr bekomme ich mit der Time-Methode nicht hin. Wenn es mehr sein müßte, bräuchte ich mehr Zeit und Freiheiten. Ich habe eigentlich nur Zylinder über Türstöcken, über Fenstern oder in Gängen nach hinten getimt (und die Türbrushes auch).
    Gelöscht/verschoben wurde nichts (es sei denn DromEd hat unbemerkt was anderes gemacht, z. B. gesnappt)
    Ich hoffe, dabei ist trotz einiger Sorgfalt nichts abgeschnitten worden.
    Ich schreib dir nachher eine PN mit DL-Link.

    • Offizieller Beitrag

    Prima, vielen Dank für die ganze Arbeit, die du dir da gemacht hast :) Ich hoffe, ich kann mich mal revanchieren.


    Die Brushes werde ich einzeln einrasten lassen und überprüfen, damit nichts schiefgeht. Dann werde ich mal zu der Vereinfachungs-Methode bei den Zylindern/Pyramiden übergehen und die Metzgerei fertig bauen. Das wird hoffentlich hinhauen.

    • Offizieller Beitrag

    Also das Haus mit dem Balkon ist mir ein Rätsel. Weil die brushes der Rautenfensterrahmen nicht eingerastet waren und nach dem Einrasten nicht mehr richtig paßten, habe ich jetzt alle Fensterrahmen gegen mein Fensterrahmen-Objekt ausgetauscht. Das waren insgesamt am ganzen Haus 28 wedge Brushes. Cell-Ersparnis: 0,0000 Also ich hätte ja gedacht, da müßte doch was rauszuholen sein. 8|


    [Blockierte Grafik: http://www.southquarter.com/christine/images/nd004.jpg]

  • Du meinst die gedrehten Fenster rechts und links vom Balkon? Ich messe pro Fenster (je 5 Brushes) gerade mal eine Ersparnis von 2 Cells. Ich sehe, dass jeweils 2 dieser Wedges nicht im Grid sind (nicht 45 Grad), aber das ist nicht so schlimm, wenn es nur wenige sind.

    • Offizieller Beitrag

    Auf der anderen Seite sind noch mehr Fenster. Ich hatte gar keine Ersparnis, ich habe 4 Solid-wedges pro Fenster gelöscht. Den Airbrush mußte ich lassen, denn ich habe als Objekt nur den Rahmen. Ich habe in alle Fenster meine Objekt-Rahmen eingesetzt, da ich zwar die selbe Texture für den Rahmen verwende, aber Objekt/Brush nunmal unterschiedlich aussehen.
    Ich bin jetzt beim Turm, das sieht mies aus. Ich muß das Dach umbauen, sonst haut das mit dem Einrasten nicht hin. Die Räume und Balken einzurasten hat die Cells wieder auf 32.144 gebracht. argh.... Mal gespannt, wie es nach dem Dachumbau aussieht.