Particle Attachement to sword

  • Was ist, wenn du die SFX nicht direkt ans Schwert hängst, sondern an ein Objekt, das wiederum via Detail Attachment ans Schwert gebunden ist?
    Ich mag jetzt nicht aufwändig was erstellen. Eine Demo zum Probieren wäre nicht schlecht.

  • Wenn man mit gezogenem Schwert an die Mauer geht, verschwindet sowohl SFX, wie auch der Ambient Sound. Mit set game_mode_backup 0 sieht man auch, wieso. Dein Effekt findet im Solid statt.
    Ich weiß jetzt gerade auch nicht, wie man das am besten löst. Vielleicht ein Setup mit S&R, wobei auf die Texur eine Stim kommt, auf das Schwert eine Receptron, die bei Berührung mit der Mauer einen Effekt verursacht. Mit Offset.

  • Sieht also echt schlecht aus.


    Jein. Für deinen Partikeleffekt schon, weil der halt kurz verschwindet. Du kannst aber einen (neuen) Partikeleffekt simulieren, wenn du gegen die Wand läufst.
    Dafür müssen zwei Bedingungen gegeben sein
    (1) Die Wand berühren
    (2) Das Schwert ziehen (oder draufhauen).
    Da dein Garrett in diesem Fall schon mächtig mit Emittern und Kram zugekleistert ist, muß man Umwege gehen.


    Schau in die angefügte Demo. Wenn du dein Schwert ziehst und gegen die Wand latschst, bekommst du deinen Effekt (wieder). Das kannst du noch verfeinern, indem du den Effekt wieder verschwinden läßt (oder schlicht denselben mit Tweq-->Delete o. ä. machst), bzw etwas durch einen Offset verschiebst.
    Auf der Wanddtextur liegt eine Stim (Haue), auf dem Schwert das Gegenstück. Design Notes beachten!

  • Danke dir für deine Mühe. Allerdings ist das für mich keine Lösung für das Problem. Ich habe dieses Problem ja nicht nur mit den Partikeln des Feuerschwertes, sondern auch mit der Laterne, mit sämtlichen Magischen Händen, mit dem Magischen Stab usw. Egal wie lang man da Feinarbeit leistet, wird es denke ich so niemals zu einem befriedigenden Ergebnis kommen. Es müsste schon eine Möglichkeit geben einen SFX so einzustellen. Das kann höchstes der NewDark Patch Erschaffer wenn überhaupt.

  • Ich schätze, man müßte ein neues Schwert machen, das in der Mitte eine Klinge hat und außenherum eine transparente animierte Textur fürs Feuer.
    Oder frag doch mal NamelessVoice, der hat womöglich eine bessere Idee.

  • Das hatte ich mir auch überlegt. Aber was auch immer man dem Spieler vor die Visage hängt, ist auch sonst im Weg.
    Was man machen kann, ist der Wandtextur eine Stim geben, die auf Contact reagiert. Auf Fußböden ist das kein Problem an einer Wand zuweilen schon. Dummerweise kann man nicht mit einem Radius arbeiten, sondern nur mit Contact. Und besser wäre es auch, wenn das Schwert zurückgeschleudert wird, aber das wird nicht gehen.
    Also muß es der Spieler sein.
    In der FM, an der ich gerade arbeite, verwende ich einen Trick, damit man auf Objekten, auf die man ebenen Geländes hinaufgeht einen Sound machen (es gibt ja diesen Bug, dass man auf Objekte immer springen muß). Dazu verwende ich eine Metaproperty, die Garrett jedesmal 0,1 DU nach oben und auf die Seite befördert, wenn er auf so ein Object latscht.
    Aber: Das geht im freien Gelände gut, an einer Wand nicht. Sonst haut man sich was an. Du müßtest einen Weg finden, Garrett nach hinten zu transportieren. Was ist "hinten"? Keine Ahnung. Frag einen Guru.

  • Also eine Lösung hab ich gefunden. Diese funktioniert allerdings nicht beim Treppensteigen :S Wenn man mit dem Schwert zu dicht an die Wandtextur kommt wird eine kleine Explosion erzeugt, welche aber so eingestellt ist, dass man keinen Schaden nimmt. Wenn man jetzt gegen die Wand läuft, dann wird man ca. einen halben Meter zurück geschleudert. Was ich aber nicht verstehe ist, wieso auch bei erneutem Bodenkontakt eine Explosion erzeugt wird. Denn das Schwert hängt doch nicht am Boden rum. Das macht eben Probleme bei Treppen und macht es eigentlich unmöglich rauf oder runter zu gehen :D