Die Boden/Treppentextur muß stimfrei bleiben. Die Stim kann man auch auf die Metaproperty der Materialeigenschaften (der Textur) legen.
Particle Attachement to sword
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Mir ist gerade noch was eingefallen! Ist es möglich, dass eine Stim mit der Wandtextur einen "InvDeSelect" Befehl für das Schwert ausführt? Das wäre die beste Lösung!
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Habe ich das richtig kapiert und die Wandtextur hat nun die Stim, das Schwert ist der Rezeptor?
Dann lösche den Rezeptor und erstelle eine Metaproperty, die du dem Schwert gibst
Metaproperty:
Script: NVRelaytrap
Design Note:
NVRelayTrapOn="[1.00]meineStim";NVRelayTrapTdest="me";NVRelayTrapTOn="InvDeSelect";NVRelayTrapTOff="InvSelect"Oder so ähnlich.
Ein anderer Ansatz wäre einfach das Script Trapdisarmplayer
Ich weiß aber nicht, ob das so gut wirkt, jedesmal das Schwert einzustecken. -
Dieses TrapDisarmPlayer Script wäre ja dann noch besser. Wäre es nicht so, dass der Spieler die Waffe automatisch wieder in die Hand bekommt sobald er von der Wand weg geht?
Kannst du mir das in die schon existierende demo mal einbauen? Ich bekomm es grad irgendwie nicht hin Klappt nicht
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Das TrapDisarmPlayer-Script funktioniert schon auch andersrum, wenn es ein off-Signal bekommt.
Du kannst ja mal einen Schalter wie einen Bigfloorlever machen. Via S&R wird der gefrobbt. Er ist mit einem Marker mit TrapDisarmPlaye-Script via CD verlinkt. Der Schalter wird nun so eingestellt, dass er sich selbst resettet und damit ein off-Signal sendet.