CameraGrenade als fliegende Drohne ?

  • Ich suche eine Möglichkeit, Garrett auf diese oder ähnliche Weise etwas auskundschaften zu lassen. Einst begonnen mit der Überlegung, ihn einfach in die Rolle einer Fledermaus schlüpfen zu lassen, reizt mich nun auch das Kameraauge. Wie könnte man diesem Ding bloß das Fliegen beibringen oder beides miteinander kombinieren?

  • Ich hätte 2 Ideen:


    1. Man gibt dem Spieler 4 Buttons in das Inventar, mit dem er/sie die Granate steuern kann. Jeder Button triggert eine Trap mit "TrapMoveRelative"-Script, die wiederum mit der Granate verbunden sind. Allerdings hat das einen Haken: um die Granate zu steuern, müsste man zu Garrett "zurückschalten" und die Granate "blind" aus der Ferne steuern. Danach müsste man über einen 5. Button wieder die Verbindung mit der Granate herstellen. Es könnte also eine Weile dauern, bis man damit durch einen Raum navigiert hat.


    2. Man verwendet das Player-Objekt als Drohne. Sobald der Spieler die Drohne im Inventar benutzt, wird er unsichtbar und lautlos gemacht. Zusätzlich auch noch weniger anfällig für die Schwerkraft (z.B. AirPotion-Script). Gleichzeitig wird an der Stelle wo der Spieler eigentlich stand ein Dummy-Objekt platziert, welchem man das Modell von Garrett verpasst. Beide Objekte teilen sich dann die Lebenspunkte. Deaktiviert man die Drohne, wird der Dummy wieder in einen Blueroom teleportiert und der Spieler zurück an die Stelle, wo er die Drohne aktiviert hat. Auf die Weise könnte man die Welt frei erkunden, ohne von Wachen belästigt zu werden. Man sollte sich vorher jedoch einen absolut sicheren Ort suchen ;)

  • Genialer Einfall :thumbup:
    Die Idee mit dem Player-Objekt und dem Dummy gefällt mir außerordentlich. Auch die Verletzbarkeit und das sie sich Lebenspunkte teilen, einfach alles. Super! Durchstöbere nun die Foren, um diesbezüglich mehr zu erfahren. Wäre daher über jeden Suchbegriff dankbar, der für dieses Vorhaben relevant sein könnte. Vielen Dank, Intruder :)

  • TypeRed hatte doch mal eine Art Ballonfahrt implementiert. Allerdings war er nicht sonderlich kooperativ was das Abgucken von solchen Gimmicks aus seinen Demos/Missionen für fremde Projekte angeht. Du wirst ihn wohl direkt fragen müssen, vielleicht kann er Dir da auch noch den einen oder anderen Tipp geben.

  • Bei TypeReds Ballonfahrt hatte der Spieler 6 Buttons im Inventar (einen für Vorwärts, Links, Hoch, usw.). Das legt für mich den Schluss nahe, dass er es auch über TrapMoveRelative realisiert hat.

    Genialer Einfall :thumbup:
    Die Idee mit dem Player-Objekt und dem Dummy gefällt mir außerordentlich. Auch die Verletzbarkeit und das sie sich Lebenspunkte teilen, einfach alles. Super! Durchstöbere nun die Foren, um diesbezüglich mehr zu erfahren. Wäre daher über jeden Suchbegriff dankbar, der für dieses Vorhaben relevant sein könnte. Vielen Dank, Intruder :)

    Ich glaube viel wird man da nicht suchen müssen. Man sollte dafür folgendes benötigen:
    - eine MetaProperty die Objekte unsichtbar macht (experimentieren: entweder Renderer -> RenderType oder das Script des Unsichtbarkeitstrankes)
    - je eine Conversation um dem Player-Objekt eben diese MetaProperty zu verpassen bzw. diese wieder zu entfernen
    - eine Dummy-KI mit Receptrons für Weapon etc. mit Effekt "Damage Object -> Player"
    - zwei TeleportTraps zum Teleportieren des Dummy
    - zwei Inventarobjekte zum "Starten" und "Beenden" des Drohnenmodus


    Zusätzlich könnte man auch noch darüber nachdenken dem Spieler die Waffen und Werkzeuge wegzunehmen, wenn der Drohnenmodus aktiviert wird (tnhScript: TrapDisarmPlayer sollte es sein).

  • TypeRed hatte doch mal eine Art Ballonfahrt implementiert. Allerdings war er nicht sonderlich kooperativ was das Abgucken von solchen Gimmicks aus seinen Demos/Missionen für fremde Projekte angeht. Du wirst ihn wohl direkt fragen müssen, vielleicht kann er Dir da auch noch den einen oder anderen Tipp geben.





    tut mir leid, ich war über längeren zeitraum privat genug beschäftigt, und nach dem 7 monatigen krankenhaus aufenthalt gehts mir erstmal wieder besser. dass jetzt das 1.19 update kam, ist wie frühes weihnachten. aber zum thema zurück: mein video ftp://djriff.homeftp.net/Projects/Kart_Project/free_flight.AVI , basiert auf einem objekt ohne schwerkraft, dass durch milde druckwellen in "schwung" gebracht wird. der spieler/kamera wurde an das objekt gebunden, und jeder dieser buttons im inventar löst eine emit-trap aus, von denen sich 6 stück rundherum um das "zu bewegende" objekt befinden, dass das aussehen von dem fass hat. pro klick wird also ein "boost" am richtigen ort erzeugt, damit sich das fass wie durch einen düsenschub bewegt. Der "boost" geschieht über die "explode me" property, der auch nur eine sehr geringe reichweite hat, so dass wirklich nur das "Fass" darauf anspricht. ich hoffe das kann helfen, ein stück "NVscript" kenntnis und logik sollten alles abrunden.


    ich finde, dass das dennoch nicht die beste lösung ist, es ist eher nur ein physiktest gewesen. ich empfehle nicht, sowas in FM's zu verwenden, diese technik ist anfällig für störungen.


    im video siehts vielleicht so schön aus, aber der schein trügt. ausbaufähig ist es zwar, aber ne andere technik ist besser angebracht in dem falle, da der spieler ja nicht ein objekt als "flugzeug" haben soll, sondern selbst fliegen soll.




    wer mehr doofe tests unds so sehn will, kann die restlichen videos runterladen


    ich bastel viel, aber mir ists bis heute noch nicht gelungen, eine FM zu bauen :D ich studiere einfach, und habe "prototypen" ^^