Visual Patch Für Thief Gold

  • Danke Gary, fürs Hochladen. Ich habe eben mal einige Level angespielt. mir fällt es schwer, irgendwas aus dem Visual Patch zu entdecken (die etwas unpassenden Mechanistentüren aus Bafford, andere Türen?). Aus EP entdecke ich zwar einiges, aber wo ist der Visual Patch "vertreten"? Kannst du konkrete Dinge benennen?


    Hier ein Beispiel


    Bafford à la Gary
    [Blockierte Grafik: http://img191.imageshack.us/img191/4971/garvis.jpg]


    Bafford im Visual Patch


    [Blockierte Grafik: http://img546.imageshack.us/img546/630/visbaff.jpg]



    Edit: Ich werde jetzt mal selber versuchen, die fehlenden Sachen zu ersetzen. Bafford sieht auch schon recht annehmbar aus. Hier waren einige "schlechte" Texturen ausschlaggebend. Diese herauszufinden ist richtiger Fummelkram. Wer mithelfen will, kann Screenies von Stellen im Spiel posten, in denen Texturen fehlen (abgesehen vom Bafford-Level).


    So am Rande: Beim Herumstöbern habe ich einen weiblichen Zombie in TG entdeckt. Kam im Spiel nie vor, soweit ich weiß.


    [Blockierte Grafik: http://img402.imageshack.us/img402/324/zomb02.jpg]

  • Kann mich noch gut daran erinnern, dass es u.a. Probleme mit den Texturen von Garretts Schwertarm gab. Ebenso wurden die Texuren von den Untoten (beispielsweise in Mission 2) nicht korrekt angezeigt.


    Fibanocci, ich finde es richtig gut, dass das Thema endlich mal angepackt wird. Ich befürchte allerdings, es wird wohl ein recht schwieriges Unterfangen für die Praxis. Dein Vorschlag, Bilder von fehlenden Texturen zu posten, setzt voraus, dass man außer Visual Patch erstmal keine weiteren Texturenpatches installiert hat, welche sich u.U. gegenseitig überlagern.


    Wenn man zusätzlich zum Visual Patch außerdem noch Texturenpackages wie EP, Daemonites Modelpatch, oRGys-Texturenpatch, NTEXdds... installiert hat wird das Ganze für meine Begriffe ziemlich kompliziert und auch unübersichtlich. Es entstehen immer wieder neue Fehler, je nachdem, welche Texturen vom Spiel (laut Reihenfolge in der install.cfg) zuerst und zuletzt geladen werden. Dann geht die Sucherei erst richtig los, da sich viele Texturen doppeln. Es gilt dann also die Texturen "ins Boot" zu holen, welche einem besser gefallen und da gehen die Geschmäcker sicherlich auseinander. Vielleicht gibts aber trotzdem eine Möglichkeit, aus allen bekannten Vorlagen etwas Neues zu machen, was allen Spielern einigermaßen zusagt.


    Ich würde da gerne meine Unterstützung anbieten und wenn es euch hilft kann ich euch ja den letzten Stand meiner "vermischten" Visual-Patch-Version mal hochladen. Sieht auf den ersten Blick mehr nach Visual Patch aus, viele Fehler wurden bereinigt, das Ganze ist aber noch lange nicht perfekt. Wie schon erwähnt, ich habe es irgendwann aufgegeben, da alleine weiterzumachen. Allerdings habe ich zum Hochladen heute und morgen keine Möglichkeit, da ich gerade dienstlich unterwegs bin (daher kann ich auch keine Screenshots anfügen)..

  • Zitat

    Original von hjem Ich befürchte allerdings, es wird wohl ein recht schwieriges Unterfangen für die Praxis. Dein Vorschlag, Bilder von fehlenden Texturen zu posten, setzt voraus, dass man außer Visual Patch erstmal keine weiteren Texturenpatches installiert hat, welche sich u.U. gegenseitig überlagern.


    Es geht um einen Vergleich zum Original, denn man muß schließlich die genauen Bezeichnungen herausfinden, bzw. herausfinden, ob überhaupt eine Lücke auftaucht. Leute, die zusätzliche Texturenpacks installiert haben, können dazu logischerweise nichts beitragen.
    Falls man später -je nach Geschmack- zusätzliches Einbauen will, ist das durchaus in Erwägung zu ziehen. Zunächst geht es darum, einfachsten (funktionierenden) Ersatz für all die Lücken zu finden, was ohnehin nicht einfach ist. Z. B. die doofen Zombies in den Minen wollen momentan bei mir keine Texturen annehmen. :P


    Zitat


    Ich würde da gerne meine Unterstützung anbieten und wenn es euch hilft kann ich euch ja den letzten Stand meiner "vermischten" Visual-Patch-Version mal hochladen.


    Das eilt nicht.

  • Zitat

    Original von fibanocci
    die doofen Zombies in den Minen wollen momentan bei mir keine Texturen annehmen. :P


    Das Problem kommt mir sehr bekannt vor. Ich glaube, ich hatte damals einfach die betreffende Zombi-Textur (hatte durch probieren herausbekommen, welche das ist) gelöscht und das Spiel hat sich dann automatisch die Original-Textur genommen. Sah zwar nicht mehr so hübsch aus, aber immer noch besser als ein Zombi im weißen Schneeanzug :D


    Das Problem könnte aber sein, dass viele Spieler nicht mehr auf EP verzichten möchten. Gerade die EP-Texturen sind im Vergleich zum Visual Patch viel detail- und originalgetreuer nachgebildet worden. Sodass man vielleicht bei einigen Texturen lieber die EP-Texturen belassen möchte, bei anderen lieber auf die Texturen vom Visual Patch zurückgreifen möchte. Wenn man sich schon an die Arbeit macht, könnte man da nicht auch aus beiden Patches das "Beste" heraussuchen und was Neues daraus machen?

  • Zitat

    Original von hjem
    Das Problem kommt mir sehr bekannt vor. Ich glaube, ich hatte damals einfach die betreffende Zombi-Textur... gelöscht.


    Welche ist das im Visual Patch?

    Zitat


    Das Problem könnte aber sein, dass viele Spieler nicht mehr auf EP verzichten möchten. Gerade die EP-Texturen sind im Vergleich zum Visual Patch viel detail- und originalgetreuer nachgebildet worden. Sodass man vielleicht bei einigen Texturen lieber die EP-Texturen belassen möchte, bei anderen lieber auf die Texturen vom Visual Patch zurückgreifen möchte. Wenn man sich schon an die Arbeit macht, könnte man da nicht auch aus beiden Patches das "Beste" heraussuchen und was Neues daraus machen?


    Das ist der nächste Schritt. Ich finde vieles am Visual Patch komplett übertrieben, grell und unangebracht...und sehr bunt. Genau das macht den Charme doch aus, finde ich zumindest. Der Visual Patch gewinnt sicher keine Schönheitskonkurrenz und ist meiner Ansicht auch nicht zum dauerhaften Gebrauch (z. B. für FMs) empfehlenswert, sondern eher als einmaliges Spielerlebnis. Inwiefern der hübsche EP da reinpasst ist Geschmackssache.
    Übrigens kann jeder Thief-Spieler seinen RES-Ordner umbenennen oder mehrere Installationen anlegen. Es geht als nicht um ein entweder - oder.

  • Zitat

    Welche ist das im Visual Patch?


    Sorry, wenn ich das noch wüsste... In meiner Installation ist sie ja nicht mehr vorhanden :(


    Auf alle Fälle solltest du auch die dazugehörige .bin/.cal-Datei finden und löschen, damit es klappt.

  • Übrigens, noch etwas zu EP: Ich werde den sowieso nicht einbeziehen. Einige EP-Autoren hatten sich schon recht kritisch zum Visual Patch geäußert. Zumindest bräuchte man eine Erlaubnis, um EP einzubeziehen. Und auf diese Diskussion hätte ich sicher keine Lust ;)


    Zitat

    In meiner Installation ist sie ja nicht mehr vorhanden


    Dann hilft ein Vergleich; aber nun gut. Dann lade deine Version irgenwann hoch.

  • Ich werde mich auch mal als kleines Helferlein anbieten, vielleicht auch deswegen, weil ich den Stein ins Rollen gebracht habe, da wäre es nun unfair, wenn ich mich still und leise zurückziehe... :D


    Also, ich kann heute echt mal schauen, was sich geändert hat. Wie schon gesagt, ich habe die hauptsächlichsten *bin-Dateien weggelassen, und dennoch, soweit es mir möglich war, darauf geachtet, dass es wenigstens was macht. Ich hatte dann einfach keine wirklich lust, in jede Datei zu schauen, welche Texturen sich diese nun schnappt und ins Spiel bringt, war mir einfach zu mühseelig. Errinnere mich nicht mehr ganz genau, an welchen einfachen Beispiel ich das gemacht habe, um einfach zu sehen, was denn für was zuständig ist...und so weiter.


    Wenn dem aber so ist, wie kann man denn "Missionen" manuell ansteuern? Und, zum testen sicher nicht schlecht, gibt es eine "invisible" Eigenschaft für Garrett? ;)

  • Zitat

    Original von Gary
    Ich werde mich auch mal als kleines Helferlein anbieten, vielleicht auch deswegen, weil ich den Stein ins Rollen gebracht habe, da wäre es nun unfair, wenn ich mich still und leise zurückziehe... :D


    Indirekt schon


    Zitat

    Wenn dem aber so ist, wie kann man denn "Missionen" manuell ansteuern?


    User.cfg--> starting_mission x
    Diese "perfekten" Savegames sind auch hilfreich.

    Zitat


    Und, zum testen sicher nicht schlecht, gibt es eine "invisible" Eigenschaft für Garrett? ;)


    DromEd-->aiawareofplayer
    eingeben. Klappt für DromEd ;)

  • Zitat

    Original von fibanocciDann hilft ein Vergleich; aber nun gut.


    Sicher, ich sitze nur gerade eben nicht an meinem heimischen PC und mir fehlt eine Thief-Installation zum vergleichen ;)


    Sonntag bin ich wieder zu Hause, da werd ich gleich mal schauen und dir berichten.


    Edit: Ich habe hier doch ne Möglichkeit gefunden meine Daten hochzuladen. Sind erstmal die "visual-gepatchten" Ordner FAM und MESH in der Hoffnung, es hilft dir vielleicht bei der Suche weiter. Soweit ich weiss, hatte ich den OBJ-Ordner gar nicht erst in mein Verzeichnis gepackt, weil sich das Spiel sonst nicht starten lies. Die Objekte fand ich durch EP ohnehin viel besser dargestellt. Als Hinweis sei vielleicht noch erwähnt, dass ich parallel dazu EP und NTEX (inkl.enhanced water) installiert habe und ich daraufhin einige Sachen ausgedünnt habe, welche mir beim EP / NTEX besser gefallen haben. Deshalb ist es bei mir gewissermaßen eine Mischung aus mehreren Komponenten mit viel bunter Farbe geworden ;)

  • Danke, ich werde es mir demnächst mal anschauen. Aber wie gesagt, irgendetwas aus EP verwende ich nicht.


    Dieser Visual Patch verhält sich etwas kurios. Auf einem frisch installierten TG, Visual Patch über die exe installiert, kommen teilweise andere Ergebnisse zustande, wie wenn man die Daten in die RES integriert. Läßt man mit Darkloader optimieren, hat man diesselben Fehler wie zuvor. Benennt man die CRF dagegen später in RES um (ohne zu optimieren) und ändert die install.cfg entsprechend, hat man "nur" das Problem der "schlechten" Texturen (die sich aber ändern lassen), nicht aber mit Meshes. Ich mache das in nächster Zeit mit den Originaltexturen.


    Zombie, diesmal kein Schneekönig
    [Blockierte Grafik: http://img18.imageshack.us/img18/6623/zomvis.jpg]


    Baffords Front etwas texturierter
    [Blockierte Grafik: http://img233.imageshack.us/img233/7117/visbafffr.jpg]

  • So, also, ich noch mal - ich sollte ja mal schauen, was sich so geändert hat. Vielleicht kam es auch anders rüber, aber ich habe eben mehr auf Objekttexturen geachtet, und weniger auf Weltentexturen. Zumal mir eben dieses viel zu umständlich (allein) gewesen war. Deswegen hatte ich damals auch diese Texturfehler gepostet, aber da die bekannt waren, und der Fehler scheinbar am VisualPatch an sich lag, habe ich mich mehr auf diese konzentriert. Nun, wie dem auch sei. Hier mal ein paar Beispiele, die ich aus dem VisualPatch genutzt habe, wenn es das ist, was du wissen wolltest, fibanocci.


    z.B. Teller-, Türentexturen, Wandmalereien (eine musste ich raushauen, in einem Nebenraum bei Bafford, wurde eine "rote Textur" statt dem Bild angezeigt, eben wie beim Fehler mit der Hand), alles was eben einfach zu ersetzen war, und auch was ich "schnell" finden konnte um es zu prüfen. Sprich, da ich den Trick noch nicht kannte, die ersten drei Level mal durchgespielt. ;)


    Im Endeffekt hatte ich eben den Obj-Ordner vom VisualPatch als Referenz genommen, bestehende mit dem EnhancedPack ersetzt, und da dort keine Fehler zu sein schienen auch dort entsprechende bin-Verwaltungsdateien verwendet.

  • Zitat

    Original von Gary
    Im Endeffekt hatte ich eben den Obj-Ordner vom VisualPatch als Referenz genommen, bestehende mit dem EnhancedPack ersetzt...

    Wenn du die bestehenden Texturen mit dem EP ersetzt, sollte doch von den Visual-Patch-Texturen nicht mehr viel übrig bleiben, also weshalb dann das Ganze? ?(


    Unabhängig davon finde ich die EP-Objekte natürlich auch wesentlich besser und originalgetreuer. Wenn ich z.B. die Laternen- oder die Kanaldeckel-Texturen miteinander vergleiche, finde ich den Visual Patch ziemlich schwach.. War auch ein Grund, weshalb ich den obj-Ordner von Anfang an gar nicht erst berücksichtigt habe.

  • Nunja, darüber lässt sich sicher streiten - zumal ich auch (bisher) nur diese beiden Texturpakete kenne. Du hattest, glaube ich, schon mal ein paar andere genannt, die sagen mir erstmal nicht viel... Sicher es gibt hier noch gewisse Upgrades, die glaube ich auch im VisualPatch Verwendung finden, aber die habe ich mir noch nicht so genau angeschaut. Aber was du sagst, kann man so nicht sagen - nicht alles, und genau darum ging es ja, ist an den Objekttexuren (und auch die anderen Sachen) des VP's schlecht, sondern nur sehr schlecht umgesetzt, oder nicht vollendet, was sehr schade ist, da man nun von grundauf neu an die Sache rangehen muss, wenn man dies möchte.
    Das Metall, nun, so riesige Unterchiede sehe ich da nun auch wieder nicht, aber wenn man sich allein die Fülle an Sachen anschaut, dann ist da schon was gutes in dem Ganzen zu sehen (Banner, Türen, Bilder, Regale, Beutegegenstände...), ja selbst die kleinsten Sachen in der Welt, die mir sonst nie so aufgeallen sind, sind dort großartig, und schade das der Autor bei 90% aufgehört hat. ;)


    Klar sind beim EP die Texturen schärfer, dass bestreite ich auch gar nicht, darum hab ich diese dann auch ersetzt, aber die Fülle von allen, wäre noch schöner, keine Frage... Ich habe auch gar nicht so einen Wert darauf gelegt, wie hier und da die Wandtexturen ausschauen, oder die Böden beschaffen sind. Klar wäre es mal eine neue Erfahrung gewesen, aber diese finde ich so schon gut genug. Ich legte viel mehr Wert auf das drumherum. :D


    Ergänzung: Achso, und vielleicht redet man auch ein wenig aneinander vorbei, hjem, aber du brauchst dir doch nur mal anzusehen, was standardmäßig an Thief-1-Texturen im EnhancedPack sind, quasi fast nichts, das Teil ist mehr für Thief-2 ausgelegt... :)

  • Zitat

    Original von Gary
    Du hattest, glaube ich, schon mal ein paar andere genannt, die sagen mir erstmal nicht viel...


    Zu oRGys Texturenpatch und Daemonites Modelpatch kannst du dich hier erkundigen. Für NTEX / Enhanced water brauchst du auf jeden Fall eine von den neueren ddfix-Versionen (ab 1.5.1). Ursprünglich wurden ja NTEX und Enhanced Water für T2 entwickelt. Aber da seit ddfix 1.5.1 endlich auch hochauflösende Texturen in T1/TG möglich sind, funktionieren diese nun auch bei Thief 1 / Thief Gold. Das einzige was von den hochauflösenden Textur-Packages in T1/TG wohl noch nicht funktionieren sollte ist wohl t2skies (Enhanced skies) - das gibts bisher nur für T2. Trotzdem, dank ddfix gibt es neben Visual-Patch eben auch weitere gute Alternativen, den ersten Teil visuell kräftig aufzumotzen*(s.u.) :D


    Zitat

    Klar sind beim EP die Texturen schärfer...


    Das meinte ich nicht unbedingt mit "schlecht". Mir ging es eher darum, festzuhalten, dass bei den EP-Texturen mehr darauf geachtet wurde, sie originalgetreuer (d.h. stärker nach dem Originaltexturen) nachzubilden. Ich finde halt anders nicht zwangsläufig besser ;)


    Zitat

    was standardmäßig an Thief-1-Texturen im EnhancedPack sind, quasi fast nichts, das Teil ist mehr für Thief-2 ausgelegt


    Ganz im Gegenteil: Wenn du die Datei EP.crf entpackst, findest du die Ordner BOOKS/FAM/MESH/MOTIONS/OBJ sowie THIEF1. Wenn du EP unter T1 installiert hast und die install.cfg öffnest, müsstest du parallel dazu folgenden Eintrag finden: ".\EP\Thief1+.\EP". Wenn man das Ganze nun auch noch mit der install.cfg. von T2 vergleicht, dann heißt das soviel wie, dass die Inhalte der ersten 5 genannten Ordner sowohl für T2 als auch für T1 gemeinsam benutzt werden. Lediglich der Inhalt von Ordner THIEF1 wird ausschließlich nur von T1 benutzt. Sicherlich gibt es in T2 wesentlich mehr Verwendung für die EP-Texturen, da es ja insgesamt eine größere Objektvielfalt gibt, aber unterschätzen sollte man den Umfang der verbesserten Texturen bei T1 auf keinen Fall.



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    *Nur mal so ein paar Beispiele... Thief 1 mit Visual Patch, EP, NTEX und Enhanced Water:


    EDIT: Habe die Bilder etwas aufgehellt, ich hoffe man kann sie nun etwas besser erkennen, danke für den Tipp fibanocci :)

  • Zitat

    Original von hjem
    Weiss jetzt gar nicht so recht, was da unklar ist?


    NTEX ist für T2. Du meinst wahrscheinlich die T1/TG Texturen/Modelpatches von oRGy/Daemonite.

    Zitat


    Sorry wegen den Bildern, hätte wohl die Gamma-Anpassung etwas höher einstellen sollen. :rolleyes:


    Man muß die Bilder vor dem Hochladen mittels Bildbeabeitungsprogramm aufhellen. Im einfachsten Fall ist das in Photoshop ist das die Tonwertkorrektur, z. B. in IrfanView die Gamma-Korrektur.

  • Zitat

    Original von fibanocci
    NTEX ist für T2.


    Eben nicht - wie oben beschrieben funktionieren hochauflösende Texturen seit ddfix 1.5.1 auch bei T1/TG. Obwohl NTEX für T2 entwickelt wurde, werden Texturen mit gleichlautender Bezeichnung in T1 (z.B. Fenster, Hausfassaden) ohne Probleme auch in T1 durch hochauflösende Texturen ersetzt. Schau mal u.a. hier: Thief Gold with NTEX (4. Post von jermi)
    Dazu braucht man nur NTEXdds.crf nach RES, den NTEX-Ordner (aus T2) einfach nach RES/ddfix kopieren.
    Außerdem sollten in der ddfix.ini folgende Einträge drinstehen:
    TextureReplacement=1
    TexturePath=res\ddfix\


    Hier mal ein Beispiel (Danke für deinen Tipp, habe das Bild jetzt etwas heller). Achte einfach mal auf das Fachwerkhaus rechts und vergleiche es mit deinem geposteten Bild weiter oben: