Plötzlich Schlieren

  • Hey, wusste nicht wie ich es anders nennen sollte. Der Screenshot verdeutlicht es sicher besser. Dieser Effekt taucht nur dort auf und auch nur, wenn ich mich in einen bestimmten Bereich bewege und wenn ich nach oben schaue.


    Der Brush der dies auslöst, ist auch gefunden, wenn ich ihn lösche ist es weg, aber ich brauch den. Hilight check snap hab ich gemacht, ist alles Ok.

  • Zitat

    Original von intruder
    Entweder ist es die DarkEngine kurz vor dem Scene Complexity Error (Polygoncount beachten!), oder das gleiche wie hier:
    Level Verschwimmt hinter Säulen


    Ich würde fast tippen, dass bei dir das gleiche Problem wie bei CMD besteht.


    Ich hab eben doch mal show_stats eingegeben, habs zugegeben vorher nicht gemacht, weil ich mir den Frust darüber ersparen wollte. Aber wat mut det mut 8o über 1100 Polys an der Stelle, ich dreh durch. Denk mal die Frage woran es liegen kann, erübrigt sich somit :(


    Meine Map fängt eh langsam an mir Angst zu machen, erst ist ne Textur nach dem neu Laden weg, stattdessen nur die Jorge. Dann sind jetzt einige schlafende Ai's, die alle auf hearing null stehen, wach, selbst wenn ich noch 20 Meter entfernt bin.

  • Nee, sieht für mich eher wie viel zu hohe Ploygone aus!


    Wie viel ist es denn da, wenn in einem Bild mehr als 1000 Polygone zu sehen sind, ist das die Folge und kann dann auch zum Spielabsturtz führen, wie intruder schon sagte.


    Hupps, da haben wir beide wohl in der selben Sekunde gepostet! :D

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

    Einmal editiert, zuletzt von DarkThief ()

  • Okay, also 1100 Polygone sind definitiv zu viel. Damit hat sich das ja geklärt...


    Zitat

    Original von DarkShadow
    Meine Map fängt eh langsam an mir Angst zu machen, erst ist ne Textur nach dem neu Laden weg, stattdessen nur die Jorge.


    Du hast einen der 2 Fehler begangen (höchstwahrscheinlich den 2.):


    1. Der Pfad zur Textur (inklusive deren Name) überschreitet 80 Zeichen


    2. Du hast die Texturfamilie im Thief 2 Ordner angelegt, hast sie importiert und gespeichert. Jetzt hast du sie (oder Garrett/DarkLoader beim Spielen einer anderen FM) wieder gelöscht und trotzdem an der FM weitergearbeitet und dabei gespeichert. In der Texturpalette wird sie weiterhin korrekt angezeigt, aber im Spiel wird sie sofort mit "0" (Jorge) überschrieben. In dem Fall gibt es 2 Lösungen:


    1. älteren Speicherstand suchen und schauen, ob es dort noch ging
    2. die komplette Familie + sämtliche darin enthaltenen Texturen umbenennen und die Textur neu laden und neu aufbringen. Leider kann man nichts anderes machen, wenn DromEd einer Textur einmal Jorge zugwiesen hat.

  • So etwas ähnliches habe ich bei meiner aktuellen FM auch schon mal gesehen: Ich habe ein Haus-Objekt, das zu Anfang, als ich noch gebaut hatte, auch gelegentlich solch merkwürdige 'Löcher' bekam. Aber nach dem 'Full Mission Processing' war das dann stets wieder weg und im Spiel-Modus ist auch alles unauffällig.
    Also optimiere doch einfach mal?

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Was genau meinst du mit Löcher?
    Wenn das genau so aussah, wie das jetzt bei DarkShadow, dann lag das auch an zu hohen Polygonen.
    Denn wenn man nur portalise durchrechnen lässt, werden die Polygone schlechter verarbeitet und der Polycount ist automatisch "viel" höher, als wenn man das Level mit optimize durchrechnen lässt.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Zitat

    Original von DarkThief
    Wenn das genau so aussah, wie das jetzt bei DarkShadow, dann lag das auch an zu hohen Polygonen.


    Was sind zu hohe Polygone? :D
    Sag einfach "zu viele" ;)


    Zitat

    Original von DarkThief
    Denn wenn man nur portalise durchrechnen lässt, werden die Polygone schlechter verarbeitet und der Polycount ist automatisch "viel" höher, als wenn man das Level mit optimize durchrechnen lässt.


    Ohne jetzt hier mathematisch zu weit ausholen zu müssen:
    Beim Portalisieren werden die Polygone genauso wie beim Optimieren verarbeitet. Der Unterschied ist der, dass beim Optimieren Flächen zusammengeführt werden, die sich schneiden und man somit Polygone sparen kann. Da gibt es in der Algebra und Computergrafik eine ganze Menge an Algorithmen die das bewerkstelligen.


    Wenn du wissen willst wie das genau funktioniert, dann such einfach im Netz nach Informationen zum Renderer von Quake 2, auf dem der Renderer der DarkEngine bassiert. Ich bin mir ziemlich sicher, dass man da etwas findet. Viele Informationen zur KI und dem Objektsystem von Thief sind sogar in Fachbüchern zu finden (z.B. in der AI Game Programming Gems Serie).

  • Zitat

    Original von intruder
    Okay, also 1100 Polygone sind definitiv zu viel. Damit hat sich das ja geklärt...


    .. Du hast die Texturfamilie im Thief 2 Ordner angelegt, hast sie importiert und gespeichert. Jetzt hast du sie (oder Garrett/DarkLoader beim Spielen einer anderen FM) wieder gelöscht und trotzdem an der FM weitergearbeitet und dabei gespeichert.
    [/I]


    Ne, gelöscht ist sie nicht, alle fremden Texturen sind nach wie vor da, derzeit scheint es Dromed auch geschluckt zu haben.


    zappenduster


    Ohne Optimize geh ich bei dieser FM nicht in den Gamemodus, kackt ansonsten nach wenigen Metern ab. Ich mach eh schon regelmäßig Optimize und Compute Path blabla :D