• Hallo zusammen, hätte gern mal wieder ein Problem: :D


    Und zwar möchte ich ein Feuer löschen, dachte am besten per per CD und EmitTrap. Die EmitTrap soll logischerweise Wasser auf das Feuer abschießen, so wie Garrett es mit einem Wasserpfeil tut. :rolleyes:


    Leider geht es nicht 100%ig ... von alles SFX' die es gibt, funzt das Abschießen von H2OSplash am besten, denn die Flamme geht aus. Aber es macht weder das sattsam bekannte Zischen, noch wird der Lichtkreis entfernt.
    Was könnte ich denn noch versuchen, daß es wirkt wie ein Wasserpfeil? ?(

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Wenn es so wirken soll wie bei einem Wasserpfeil, warum lässt du dann deine EmitTrap keinen Wasserpfeil abschießen? Wenn der Spieler den Pfeil nicht sehen soll, reicht es aus, die Trap ganz knapp über dem Boden zu platzieren.

  • Habe ich ursprünglich auch gedacht. Aber was ist ein Wasserpfeil?


    Ich habe ein Wasserkristall abgeschossen und *plopp* lag es auf dem Feuer und es brannte lustig weiter. Die TWEQ-Einstellungen sind recht dürftig dokumentiert, an der Geschwindigkeit lag es aber vermutlich nicht, dann pralt das Wasserkristall nur ab und fliegt weiter weg.

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  • Ah danke, besser. :]


    Es macht das Platschgeräusch, und das Licht ist weg. Bei der Flamme hatte ich allerdings vorher noch
    Game>Damage Model>Slay Result: Destroy drin.
    Wenn das drinbleibt, bleibt auch das Licht ... wenn nicht, verbrennt sich Garrett aber an der gelöschten Feuerstelle. Das ist aber realistisch, wer geht schon auf glühende Feuerstellen ... ;)

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  • Die Idee mit der glühenden Kohle finde ich gut, aber zu Sicherheit solltest du dann vielleicht an die betreffende Stelle eine entsprechende Textur legen.
    Nicht das die Spieler denken, sie werden schon wieder von einem unsichtbaren Wesen in einer FM von dir verfolgt ;)

  • Hm ... was für eine Textur könnte das sein? Ich habe es in anderen FMen ja auch schon erlebt, daß ich ein Kaminfeuer per Wasserpfeil gelöscht und mich dann verbrannt habe. Ist wohl ein generelles Problem.

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  • Also es gibt eine Textur für glühende Kohlen, allerdings an einem Objekt:
    Object->physical->Furniture->LC_Brazier->LC_BrazierUsed


    Das dazugehörige Mesh heißt brazrlt, die entsprechende Textur MOLCOAL. Die Textur findest du im txt Ordner, ist also 8 Bit und 64x64 Pixel groß. Für eine Feuerstelle sollte das jedoch reichen.


    Oder du suchst mal nach einer Textur im Netz, da findet sich sicher was...


    EDIT


    Mir fällt gerade noch ein, dass man den Effekt noch verbessern könnte, indem man ein AnimLight genau an der Stelle des Feuers platziert. Die Lichtfarbe sollte zwischen Orange und Rot liegen und die Helligkeit schon stärker schwanken, damit der Eindruck von glühenden Kohlen entsteht.

  • Ja, letzteres jatte ich in meiner letzten FM beim Schmied ja auch, ebenso diese Glühwanne.


    Aber stimmt, so'n rötliches Licht an der Stelle kann immer 'rein, wird ja zunächst vom Feuer überstrahlt und bleibt dann. Sollte reichen. :)

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  • Eben, solange das Feuer an sich aktiv ist, fällt das Licht ohnehin nicht auf. Ich hab das bei mir an einer Stelle auch so gemacht, um ein erst vor kurzem erloschenes Lagerfeuer vorzutäuschen. Zusätzlich steigt bei mir immer noch etwas leichter Qualm auf, aber an sich tut es schon ein animiertes "Glühlicht".