Dejavu: lustige weiße Keile

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    Original von zappenduster
    Nein nein, es ist schon die richtige. Ich schrieb ja, daß ich für die betreffenden Objekte keine neue Objektklasse (also auch keinen Extra-Eintrag) gemacht habe sondern dem betreffenden Objekt lediglich einen anderen Model-Name verpaßt habe. Ich schätze mal, beim Testen auf anderen PCs fehlt schlicht der Pfad, so daß das entprechende Model nicht geladen werden kann.


    Tut mir leid, aber ich verstehe deine Vorgehensweise nicht ganz. Du hast ein Originalobjekt umbenannt, dadurch ein neues Objekt geschaffen, eine Gamesys erstellt und alles (gam + txt16 + bin) so in die zip-Datei gepackt? Aber welchen Pfad meinst du dann?

  • Ach ich will euch nicht verwirren damit ... alles was ich getan habe ist z.B. ein Bett hinzustellen (Bunk, -517) und dem per Add>Shape>Model Name
    den Eintrag "jbg-nubed04q" zu verpassen.
    Und schon steht da bei mir ein wunderschönes Edelteil aus Cosas Fabrikation - aber nicht bei den Testern, die müssen sich mit einem stinknormalen "Bunk" begnügen.
    Und das ging ohne Neueintrag in der Gamesys ... bei mir.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    2 Mal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Was du tun musst, nachdem du ein neues Objekt eingefügt hast:


    Über "File" eine Gamesys speichern, z.B. "zappenduster.gam". Dann ins Kommandofeld "set_gamesys zappenduster" eingeben. Dann die Mission im .mis-Format abspeichern.
    Wenn du dann die Mission für den Darkloader vorbereitest, müssen in deine zip-Datei die neue Gamesys, die bin-Datei im obj-Ordner und die gif-Datei im txt16-Unterordner vom obj-Ordner. Nur dann kann es funktionieren.


    Bei dir funktioniert es deswegen, weil du die Mission wahrscheinlich nur im cow-Format abgespeichert hattest. Sobald du jedoch im mis-Format speicherst und neue Objekte oder Texturen in der Mission sind, MUSS eine modizfierte gam dabeigepackt werden.

  • Nee nee, die ist im .MIS-Format gespeichert. Versuch' doch mal das Beispiel mit dem Bett.


    Und meine Gamesys ist durchaus individuell, schon wegen der vielen Sound-Schemas aus T1 hat sie eigene Einträge.

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  • Kamon, ich glaub er hat das Model nicht beim Archetyp geändert sondern direkt bei einer konkreten Instanz des Archetyps. In dem Fall bräuchte er keine eigene Gamesys.


    zappenduster:
    packe den obj Ordner aus deinem Thief 2 Verzeichnis so wie er ist in das zip-Archiv und bitte nicht diese darkinst.cfg!

  • Zitat

    Original von zappenduster
    Nee nee, die ist im .MIS-Format gespeichert. Versuch' doch mal das Beispiel mit dem Bett.


    Und meine Gamesys ist durchaus individuell, schon wegen der vielen Sound-Schemas aus T1 hat sie eigene Einträge.


    Wenn du bereits eine eigene Gamesys verwendest, verstehe ich aber nicht, was du damit meinst, dass du keinen neuen Eintrag machen wolltest.
    Ich habe das Bett auch schon oft genug als Grundlage für neue Objekte verwendet, bei mir hat das bisher immer einwandfrei funktioniert. Am Besten wäre es wohl, du erläuterst noch einmal genau, wie du vorgegangen bist. Oder schickst mir per PN den Link zu der zip-Datei. Dann schau ich mir die Sache mal genauer an. Natürlich nur, wenn du willst.

  • Intruder hat es richtig formuliert, ich habe hat das Model der Einfachheit halber nicht beim Archetyp geändert sondern direkt bei einer konkreten Instanz des Archetyps. Aber offenbar funzt das bei anderen nicht. Ich habe ja Zusatz-Objekte in ein gesondertes Verzeichnis ablegen müssen, weil ...


    Problem nach Thief 2 Patch 1.18 - Wichtig!


    ... und das Vz. heißt bei mir gjj_obj. Und obwohl ich es mit ausgeliefert hatte, greift das Spiel bei anderen offenbar nicht darauf zurück.


    Kamon, ich poste Dir den Link gerne mal zu. Aber ich fürchte, ich muß die betreffenden Objekte nun doch explizit anlegen.


    Nachtrag: Ich habe versucht, im Feld Model Name den kompletten Pfad anzugeben, also gjj_obj\obj\jbg-nubed04q statt nur jbg-nubed04q aber offenbar sprengt das die zulässige Länge. :(

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    3 Mal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Ah, verstehe. Du hast also in Deiner Installation von Thief die Patches von Hand korrigiert. Sofern Du Objekte aus dem Thief 2 Patch nutzt, lassen sich diese bei jeder Standard-Installation von Thief, so wie der Patch sie hinterlässt, nicht erreichen, da sie sich in der OBJ.CRF aus dem Thief Hauptordner befinden und dieser für Dromed nur sichtbar ist, wenn kein OBJ-Unterordner existiert. Das gleiche gilt für MESH.CRF und dem MESH-Unterordner.


    Wenn Du Objekte, respektive Meshes aus diesen Dateien in Deiner FM benötigst, solltest Du sie aus diesen Dateien extrahieren und mit in Deine FM-ZIP kopieren, als wären es Objekte/AIs aus den anderen Quellen. Du kannst nicht voraussetzen, dass alle Spieler die von Looking Glass fehlerhaft gebauten Patches von Hand korrigieren - schon alleine deshalb, weil viele weder das Problem noch die Lösung verstehen - geschweige denn anwenden können.


    Die im anderen Thread beschriebene Methode die Dateien auszupacken und in einen anderen Ordner zu verlegen würde ich auch eher bleiben lassen. Dieser Ansatz verursacht viele Probleme, denn hier im Forum wird keiner von sich aus davon ausgehen, dass Du diese Patch-Korrektur vorgenommen hast und es werden immer wieder (wie in diesem Fall) Effekte damit auftreten die hier keinem bekannt sind. Zum Spielen ist die Patchkorrektur noch okay, aber verwende sie besser nicht während des Baus einer Mission.


    Und eigentlich gehören eigene Objekte grundsätzlich in einen OBJ-Unterordner von Thief. Nicht in irgendeinen anderen wie gjj_obj\obj. Das kannst Du bei Dir zwar machen, sobald Du sie aber in eine ZIP packst, leg sie dort auf jeden Fall in einen OBJ-Ordner direkt unterhalb des Hauptverzeichnisses der ZIP-Datei.

  • ... wenn ich's richtig kapiert habe: :rolleyes:


    Ich lege nun doch alle zusätzlich genutzten Objekte direkt in die Verzeichnisse \OBJ und \MESH und dann extrahiere ich auch alle genutzten DEDX01-Objekte, die nicht standardmäßig in der Thief2-Installation enthalten sind (wie z.B. Crom'sTorchX oder ClawTableX) dazu. :)


    Vielen Dank an alle, die versucht haben, das Problem zu begreifen und zu erklären. Man sieht an diesem Beispiel übrigens ganz gut, daß es manchmal gar nicht so einfach ist, ein Problem allumfassend zu schildern bzw. zu verstehen, auch wenn man aus der EDV ist. Da stößt die Sprache oft an Grenzen ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

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    Original von zappenduster
    ... wenn ich's richtig kapiert habe: :rolleyes:


    Ich lege nun doch alle zusätzlich genutzten Objekte direkt in die Verzeichnisse \OBJ und \MESH und dann extrahiere ich auch alle genutzten DEDX01-Objekte, die nicht standardmäßig in der Thief2-Installation enthalten sind (wie z.B. Crom'sTorchX oder ClawTableX) dazu. :)


    Ja, genau so machst du es. Natürlich ist das eine umständliche Variante, aber damit gehst du auf Nummer Sicher.
    Aber die DEDx-Objekte sind doch nach der Installation von DEDx sowieso schon in die entsprechenden Ordner extrahiert... die müsstest du also nur noch wieder in die zip komprimieren.

  • Zitat

    Aber die DEDx-Objekte sind doch nach der Installation von DEDx sowieso schon in die entsprechenden Ordner extrahiert... die müsstest du also nur noch wieder in die zip komprimieren.


    Nee die stecken, wie oben jemand geschrieben hatte, in der obj.zip im Hauptverzeichnis. Ein Ordner obj existiert bei mir zur Zeit nicht.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

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    Original von zappenduster


    Nee die stecken, wie oben jemand geschrieben hatte, in der obj.zip im Hauptverzeichnis. Ein Ordner obj existiert bei mir zur Zeit nicht.


    Ähm, ja. Du hast natürlich Recht. Manchmal steht man sich selbst ein wenig im Weg. Ich bin jetzt von meinem Thief2-Ordner ausgegangen. Aber da befinden sich die neuen Texturen und Objekte bereits in den entsprechenden Ordnern, weil ich über dieses Verzeichnis ja schon Missionen für den Darkloader fertig gemacht habe.