Fenster(BreakWins) zum öffnen

  • Versuche gerade, o.g Fenster zum öffnen zu bekommen. Es gelingt mit zwar es zu öffnen aber A nicht so wie ich will, und B bin ich mir nicht sicher, was ich tatsächlich brauche.


    Es soll sich öffnen wie eine Tür, meines öffnet sich aber aus der Mitte heraus, also so, dass eine Hälfe im Raum, die andere außerhalb ist. Brauch ich bei Door beides also Rotating, translating? FrobInfo Script hab ich, bei Status stand auch noch was.


    Gibts da ein Tutorial?


    Danke

  • Der Entscheidende Knackpunkt ist hier die Einstellung in Physics->Model->Attributes->COG Offset. Dort die passende Einstellung zu finden ist manchmal etwas fummelig. Probier mit X und Y soweit rum (fang am Besten mit 0,5 mal dem Wert der optischen Ausdehnung des Objekts bei einem der Werte an, die anderen Werte setz auf 0), bis es nach einem erneuten Portalize (bzw. Optimize) passt.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Der Entscheidende Knackpunkt ist hier die Einstellung in Physics->Model->Attributes->COG Offset. Dort die passende Einstellung zu finden ist manchmal etwas fummelig.


    Hat erst auch nicht so richtig funzen wollen aber ich hab dann nochmals ne Tür geladen und die Einstellungen die unter COG Offset waren einfach übernommen, jetzt klappts.


    Danke

  • Hallo,
    bekommt man die Fenster mit den üblichen Einstellung geöffnet? Also mit den selben, wie man so ziemlich jedes Objekt zur Tür umwandelt?
    S-->Script: StdDoor
    FrobInfo-->WorldAction: Script
    Rotation: Entsprechende Winkel etc.


    Ich bekomme meine Fenster leider nur per Schalter oder Unlock auf. Also auf Locked setzen und dann aufschließen. Allerdings wenn ich es einfach frobbe bewegt sich nichts. Häkchen bei "Locked" ist nicht gesetzt.


    Mit allen anderen Objekten bekomme ich es problemlos hin, nur diese Fenster(Windows) streiken.


    Ich habe ja den Verdacht, dass ich irgendwann mal in den windows properties etwas ausversehen verstellt habe, aber ich finde keinen Eintrag der sich auf das frobben auswirken würde. TransWin funktioniert nicht, ebenso BreakWin. Die Objekte unter TerrainLike funktionieren allerdings.


    Ich kann das Problem zwar mit jeder beliebigen Tür umgehen(Shape ändern), aber es ärgert mich trotzdem, dass diese Fenster nicht das tun, was sie tun sollen X(

  • Ich habs eben mal versucht und keine Probleme. Hat die Tür Base Speed und was dazugehört? Hast du das Translating rausgenommen (gelöscht) und anstelle Rotating eingefügt (beide gehen nämlich nicht zusammen). Wenn man was an Türen ändert (z. B. den COG-Offset), muß man optimieren. Türen in DromEd sind üble Objekte, die gerne Ärger machen. Wenn man z. B. eine Tür in der Größe verändert und demensprechend Offset, usw. anpasst, kann man viel Zeit damit verbringen. :cursing:

  • Bei der Größe des Fensters hatte ich noch gar nichts geändert und Offset auch noch nicht.


    Ich glaube aber ich habs jetzt. Der Übeltäter nennt sich LockSounds. Ich hatte bei dem Fenster zuerst als zweites Script LockSounds reingeschrieben(Da bei den Türen das eben auch war) aber anschließend wieder raus gelöscht. Aber so wie es aussieht kann man die Scripte nicht einfach wieder rauslöschen? Denn nach entfernen verhalten die Fenster sich genauso wie mit Script ?(
    Und zu allem Überfluss war das "LockSounds" wohl auch noch unter dem "Windows" Stamm eingetragen.(Oder wie man das auch immer nennt.)


    Totales Chaos hier 8|


    Irgendwie verhalten die BreakWinS sich auch ganz anders als das ltHouseWin. Wenn ich eine FrenchDoor erstelle und den Shape-->Modelnamen änder, passt sich das ltHouseWin von der Drehachse an, das andere nicht.
    Da ich aber keine Lust habe, jetzt noch mit an dem Offset Kram rumzufummeln, gibts jetzt eben schwarze Fenster.



    Dromed frisst sowieso Zeit ohne Ende :rolleyes:
    Die Erfahrung hatte ich neulich schonmal mit der Rotation eines Objektes. Ich habe nicht wirklich kapiert welche Achse welche ist und wenn man das Objekt im Ganzen dreht, drehen sich die Achsen mal mit, mal nicht ?( Irgendwann habe ich es dann durch Zufall hinbekommen und jetzt dreht sich das Rohr wie es soll. Ich sitze an solchen Kleinigkeiten immer Stunden :thumbup:
    Naja, eine Mission mit viel Liebe :love: Falls sie je fertig wird. Ich habe einen typischen Anfängerfehler ja schon gemacht. Mir zuviel vorgenommen ^^
    Aber das gehört hier jetzt nicht her.^^

  • Wenn man Scripts zweimal einträgt (also einmal bei der Stamm-"Mutter" und einmal beim Objekt selbst im Stamm/oder beim konkreten Objekt), bekommt man meist Ärger. Doppelt gemoppelt bei Scripts ist nicht besser. Z. B. Schalter oder Türen funktionieren dann nicht mehr. Wenn die Stamm-'Mutter' so ein Script -aus welchen Gründen auch immer- bekommen soll, muß ein Häkchen bei 'don't inherit' gesetzt werden, damit sich das Script nicht weiter vererbt. Ich sehe in diesem Fall aber nur stdoor unter dem Stamm Windows.
    Der offset-Kram ist ziemlich nützlich zu wissen, weil man Türen oft anpassen will.


    Man kann sich in Sachen Objekte viel bei Originalmissionen und FMs abschauen. Meist erinnert man sich, wo ein ähnliches Objekt/Setup mal verwendet wurde und übernimmt dann die Einstellungen. Oft passen sie mit leichten Veränderungen.
    Man kann heutzutage locker zwei Instanzen DromEd nebeneinander öffnen, deshalb ist es leicht, etwas zu übertragen.