• Hey


    Ich hab folgendes Problem... (Hatte ich eigentlich schon vor 1 1/2 Jahren aber ääh ;) ) - Auf Grund zu hoher Polygonrate (Obwohl ich mir NICHT erklären kann warum die so hoch ist... hab schon 10 kantige Zylinder mit 8 kantigen ausgewechselt und trotzdem ist sie so hoch...) ruckelt es wenn man mit alt+g ins Spiel springt - ist das dann auch, wenn man die Mission über den Darkloader als FM spielt?

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    Zitat

    Original von Stahri
    ist das dann auch, wenn man die Mission über den Darkloader als FM spielt?


    Muss nicht sein. Wenn ich bei meiner angefangenen FM mit DromEd ins Spiel gehe: Oh Mann, das ruckelt 8o ! Probiere ich meine Miss stattdessen über den Darkloader in Thief2 aus, siehst schon viel besser aus. Aus meinen Erfahrungen würde ich sagen, dass es bei DromEd eher ruckelt als bei Thief. Musst es einfach mal ausprobieren...

  • Viel Optimize! Jedes Optimize senkt die Polygonraten ein wenig. Mach am besten 8-10x hintereinander ein Optimize und die Polygonraten werden nach unten gehen und somit auch das Geruckel weg... allerdings muss das mit den hohen Polygonen nicht unbedingt an den Zylindern liegen. Es kann auch an zu weiter Sicht, zu vielen Vertikalen oder zuvielen Objekten wie z.B. Bäumen liegen. Auch AIs treiben die Polygone in die Höhe... und natürlich immer schauen, ob alle Brushes eingerastet sind (man kann es nicht oft genug sagen :D).

  • Hm, das ist viel. Hast du Objcast Lighting angestellt? Ansonsten dürfte das nämlich wirklich nicht soo lange dauern, außer deine FM hat über 15000 Cells. Ich aktualisiere vor dem Optimize auch immer die Pathfinding Database.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab meinen vorherigen Eintrag überarbeitet. Darauf stützend muss ich wohl einsehen, dass ich bei der Optimierungsarbeit wohl etwas selber von Hand anlegen sollte. Also lieber Optimizing mehrmals mit den Grundlichteinstellungen und erst beim letzten Mal ObjCast Lighting an. Den Tipp kann ich bei meiner FM gut brauchen :D !


    EDIT: Das normale Optimieren ohne Objcast dauerst höchsten 10 Minuten. Pathfinding Database muss ich als etwas kompliziert bei mir definieren, dazu verweise ich auf meine Einträge im Thread "Index out of range !"

  • Mehrmaliges Optimieren? Ist mir ja ganz neu - was soll das denn bringen? Da wird - rein logisch - ein Vorgang ständig wiederholt. Und die Polygonrate bleibt doch gleich, wenn ich nix veränder. An den Objekten kann es tatsächlich liegen... oder an der Deckenkonstruktion... ohje ist da noch viel zu machen...

  • @ MH.TheFreak
    Sei mir jetzt nicht böse, aber: Es bringt bei DromEd gar nichts, Problemen oder Fehlermeldungen aus dem Weg zu gehen, in dem man diesen oder jeden Schritt einfach nicht mehr macht. Sorge erstmal dafür, dass du die Sache mit "Index out of range" wieder in Ordnung bringst. Denn der Fehler wird nicht auf einmal verschwinden, nach dem Motto, was von selbst kam, geht auch von selbst wieder. Und ärgerlich wird es dann, wenn es in einer Beta oder gar in der Releaseversion deswegen ständig Stress gibt! Vermeide Räume oder Plätze mit Sichtweiten über 200 Fuß, nach oben sollten es auch nicht mehr als 150 Fuß sein. Zuviele Keile oder Zylinder in einem Raum sind auch immer kritisch und nutze so viel es geht die Tipps des "Low Poly Guide"!


    @ Stahri
    Ich konnte mir auch nicht vorstellen, dass das geht. Fakt ist jedoch, dass ich durch mehrmaliges Optimizes hintereinander in einem größeren Raum die Polygonraten von 850 auf 680 senken konnte. Immer noch kein Idealwert, aber hey, ich bin froh, wenn ich mal nicht über 1000 bin. *g*

  • Das lustige ist ja auch, dass ich die Mission nach 1 1/2 Jahren mal wieder geöffnet hab. Gespeichert und plötzlich war sie 3x so gross. :rolleyes:


    Ich muss mich irgendwie erst daran wieder gewöhnen nach jedem verändertem Brush zu speichern. :D

  • Das ist ganz normal. Optimze, Pathfinding Databse etc. verkleinern das Volumen einer FM.... wenn sie z.B. vor dem Optimize (empfohlen dann allerdings mit Objcast Lighting) 15 MB groß ist, kann es gut passieren, dass sie danach nur noch 8 oder 10 MB groß ist. Ich speichere inzwischen jeden Abend die neueste Version einer FM auf meinem Server, allerdings dann als .mis-Datei, weil das natürlich die Größe nochmal verringert.

    • Offizieller Beitrag

    Kamon:
    Ich dachte, ich hätte das Index-Problem abgehakt. Sollte nun das Entfernen des Aufzuges nichts bringen, muss ich wohl auf diese "Notlösung" übergreifen. Und der Außenbereich meiner Miss ist wohl größer als 200 feet. Aber keine Sorge, ich werde wohl sowieso einige Trennmauern einfügen. Im Thread "Meine FM" siehst du einen Teil dieses Bereiches übrigens. Sieht wohl so aus, dass ich mir etwas einfallen muss...
    Ach ja, ich bin dir übrigens nicht böse ;) , ich erkenne gerne die Ratschläge von Jemanden an, der schon viel länger mit DromEd gearbeitet hat.

  • Ích nehme an, du hast einen großen Airbrush gemacht und darein setzt du momentan alles? Außenbereiche, Innenbereiche etc? Wenn ja: das ist nie gut... lieber mehrere kleine Airbrushes nebeneinander und die Innenbereiche dann wirklich im "schwerelosen" Teil von DromEd, also nicht extra einen Solid-Brush machen, sondern einfach die Außenfassade mit Airbrushes bauen und dann innendrin einfach in den "brushlosen" Teil bauen... wenn du verstehst was ich meine, ich drücke mich vll etwas merkwürdig aus... :rolleyes:
    Und BTW: Ich mag zwar länger mit DromEd arbeiten als du, aber trotzdem gibts immer noch genug Sachen, die ich nicht weiß, so bekomme ich es bis heute nicht hin, Garrett oder einen AI etwas sagen zu lassen... :baby:

    • Offizieller Beitrag

    Ich verstehe schon, was du meinst, Kamon. Ich habe aber so angefangen, weil das eben leichter ist, naja, damals dachte man eben noch anders :O. Und der zweite Grund war, dass ich mich ein bisschen an einem Guide für das Dark Engine Level Design orientiert habe, dort stand drin, mit kann eben eine Mission auf die Schnitzerei-Art beginnen (so wie du es mir rätst) oder auf die Art, einen großen Air-Brush zu "bevölkern". Ich weiß ja nicht, ob du es kennst, aber wenn du willst, schicke ich es dir gerne, ich finde es wirklich lesenswert und du kannst es gerne in deine Tutorial-Sammlung auf deiner Seite übernehmen, BlackThief wird dieses Dokument bestimmt gut kennen ;) ...

  • Ich sag mal so: So weit ich weiß, berechnet DromEd z.B. beim Optimize oder bei der Pathfinding Database Airbrush für Airbrush... wenn du also einen sehr großen Airbrush (sagen wir mal 400x400) hast und da ist alles drin, wird DromEd auch dementsprechend mit diesem Brush beschäftigt sein. Sowohl in DromEd, aber dann auch während des Spiels... das könnte übrigens auch der Grund sein, warum das Optimize bei dir so lange dauert.

    • Offizieller Beitrag

    Kann ich daraus schließen, dass du dieses Dokument ebenfalls schon kennst? (ich weiß nicht mehr, woher ich es habe, aber ich wäre der Sache nicht abgeneigt, es allen zur Verfügung zu stellen, ich hänge es mal hier an) Andererseits ist der Außenbrush ziemlich groß, ihn in kleine Teile aufzusplitten wäre vielleicht auch nicht das Wahre (oder vielleicht doch?). Andererseits, den Außenbereich neu "einzschnitzen" bedeudet für mich eine Riesenarbeit. Was ich aber gemerkt habe: Einen Teil des Gebietes mit einem Solid-Brush zuzubauen bringt auch Geschwindigkeitszuwachs beim Berechnen.

  • Nein, ich kenne dieses Dokument nicht. Aber über 2 Jahre Arbeit mit DromEd lässt einen so manche Sachen lernen... eben auch, dass die "Schnitzmethode" die klügere ist oder mehrere kleine statt einen großen Brush zu benutzen. Ich werde die Datei irgendwann demnächst auf meiner Seite zur Verfügung stellen, momentan kann ich leider nicht auf meinen Server zugreifen.