The Dark Mod - Eine Thief-Doom 3 Mod

  • GUTE Nachrichten an diesem schönen, verregneten Samstagmorgen :D


    als erstes: Das DOOM III SDK ist draußen !!! =) Jetzt können wir endlich richtig anfangen !!



    des weiteren gibt es 2 neue Screenshots von Renzatic's maps:


    Eine wunderschöne Gallerie (meiner Meinung nach könnten sich die Designer des Museums in Thief 3 ein Beispiel an ihm nehmen) :P


    und hier nochmal ein Screenshot vom Keller


    achja - nicht, daß ihr das missversteht: der lightgem in den screenshots wurde nur zu "test"-zwecken eingefügt - wir sind also noch nicht ganz soweit ;)

  • Sehr hübsch!
    Na, das kann ja nur gut werden. :)


    Irgendwie sieht das für mich viel mehr nach Thief aus, als Thief 3. Liegt wohl an den höher aufgelösten Texturen. Die waren bei T3 ja gröber als bei T2 (so kams mir jedenfalls vor).

  • Wow. Werd mir Doom 3 zulegen müssen. *ebayaufmach*


    Sag mal, diese oDDity-Models - könnte man die so wie siie sind quasi im Spiel sehen dann? Der Assasin/Haunt (?) ist vielleicht geil. Und der Zombie - wahnsinn. (gut, die Haut sieht irgendwie steinern aus... aber... die Knochen!)
    Da könnten sich die Thief 3 Models ja gleich ins Grab legen. Der Hammer.


    Der Lightgem hat was. Die Farben kamen bisher in keinem Teil vor, passen aber imo. Nur die Größe scheint mir sehr groß. Ist ja aber auch nur ein Test.


    Euer Concept Artist hat aber auch ganz schön was drauf. Ich wünschte, ich könnte so zeichnen. Das Kolorieren kann ich inzwischen halbwegs. Dauert nur so etwa acht Stunden. XD.


    Sieht alles wahnsinnig professionel aus. Ich wünsch euch alles Gute und ne Menge Motivation!


    Zu blöd, dass ich nix drauf hab, ich würde gerne helfen. XD.

  • die gallerie von oDDity enthält models die er bisher gemacht hat. sie wurden also nicht für die dark-mod gemacht, einige werden wir aber evtl in abgeänderter form verwenden können. wie die models dann später in D3 aussehen werden kann ich auch nicht sagen, soweit sind wir noch nicht.


    noch was zum lightgem: der wurde nachträglich reingesetzt. ich glaube das war in meinem letzten post noch nicht 100% klar. nicht daß jemand noch vor euphorie platzt ;)


    Springheel's zeichnungen sind wirklich erste sahne und wir werden auch einige seiner gemälde im spiel verwenden (gallerie: )


    achja und nochmal zur "erinnerung", falls durch die screenshots ein falscher eindruck entsteht: wir entwickeln in erster linie die TOOLS für thief fms in Doom 3. es wird mit dem ersten release wohl 1 oder 2 testmissionen geben, aber unser team entwickelt vorrangig nur die tools. später, nachdem alles veröffentlicht ist und läuft werden wir aber evtl. noch eine kampagne rausbringen, da wir wirklich ein klasse team beisammen haben. aber das steht alles noch in den sternen ;)

  • und hier oDDity's erstes MEISTERWERK !!!
    dagegen sehen die hammeriten priester in thief 3 sowas von billig aus :D



    ich denke keiner wird widersprechen, wenn ich sage, daß das bis jetzt der best aussehenste builder (den name hammeriten dürfen wir ja nicht verwenden)
    priester ist :]

  • das was mich "erschreckt", ist daß er das modell in gerade mal 4 (!!) tagen gemacht hat 8o und es ist nichtmal die ultra-high-poly version - er meinte er muss die kleinen details noch machen. dank bumpmapping werden wir wohl in der lage sein das modell mit (so gut wie) allen details ins spiel aufnehmen zu können :) das wird aber natürlich noch ne weile dauern....


    BTW damit und mit ein paar screenshots haben wir es heute auf die titel seite von geschafft

  • Werdet ihr eigentlich die Roboter übernehmen? (Das wär ja meine ganz große Hoffnung, nachdem ich in T3 auf sie verzichten musste.)


    Wie genial die wohl in dieser Grafik aussehen würden... 8o :D

  • falls es auch hier jemand interessiert - renzatic hat eine komplette team liste im ttlg gepostet:


    Here we go:


    Team Leaders


    Fingernail - The Grand Poombah, and I believe one of the sound guys


    Sparhawk auch ein Deutscher/Österreicher- Head Programming


    Springheel - Art Director, he looks at the models, artwork, and keeps the style cohesive....and he can draw and paint like a mofo.


    Renzatic - Ingame Art Director. Architecture, mood lighting, ingame models, textures...Springheel checks em in the parking lot, I check em as they come through the door. I'm an Aries.


    Pakmannen - Head sound guy. You might know him from his work on Thief2D


    The Members

    God_Is_My_Goldfish
    - Concept artist and soon...the movie guy. You might recognize him as the guy who makes all those cool game boxes.


    DeepOmega - Excellent Modeller


    Oddity - Uber Excellent Modeller


    Phantom - Prop Modeller/Mapper? He hasn't been around enough to know exactly what he does, but he seems to have an interest in a bit of everything.


    Fjonan anmerkung von mir: auch als Friendly - SMod aus dem wsl und admin von thief2.de bekannt ;) - Great Prop Modeller, also does some professional game work.


    Kyo - Yet another excellent modeller...AWOL at the moment


    Frank - Probably a future prop modeller, also AWOL.


    Blackthief - Texture Artist and all around good guy.


    Alexius - Future Texture Artist, still busy with the Hammerite Imperium at the moment.


    Domarius - Programmer, needs a new graphics card.


    Nexenizer - Programmer. Brings us beer, so Jay especially likes him.


    Offnish - Programmer, kinda stays in the background from what I've seen..but he knows what he's doing.


    Phil - Programmer, also responsible for giving us our private IRC channel so we can trade teh pron while we pretend we're working.


    Skeletalphrame - Programmer, or was..he's not with the team at the moment but he's always welcome back once he's not quite so busy.


    Jay Pettitt - A little bit of everything it seems. Likes beer.


    LiquidBronze - Sound Guy, he's good with the technical end and has more than a bit of talent.


    New Horizon - Sound/Voice Acting. He helped with T2X..that alone should get you excited.


    Tashi - Sound Guy and a friend of mine.


    Darkness Falls - Sound/Music Man, has done some really nice ambient mockups so far...I'm looking forward to more of his stuff.


    Okay, that should be the complete list. If I've forgotten anybody drop me a line and I'll add you on there...

  • Hallo Blackthief,



    zuerstmal bin ich natürlich genauso platt, wie alle anderen hier auch. Oder wie man auch sagen könnte: "Meine Fresse, ist das geil."


    Aber ich will doch immer mal ein bißchen rumnörgeln, weil ja nix perfekt ist.
    Bitte achtet auch auf angemessene Lichtverhältnisse! Es scheint mir sehr unrealistisch, wenn in der Galerie ( ) mit ihren Elektro-Lampen ähnliche Lichtverhältnisse herrschen, wie im Keller mit ein paar Fakeln. Eigentlich müsste die Galerie viel heller sein. Wenn der Eindruck entstehen soll, die Elektro-Lampen in der Galerie wären "gedimmt", dann könnte man die Lampen doch ein eher gelbes Licht strahlen lassen und kein weisses.


    Just my 2 cents...


    Aber trotzdem, viel Motivation und Zeit und wenig Probleme für Euch!!!


    Grüße

  • Absolut beeindruckend, BlackThief!
    Besonders hat mir die Umsetzung vom Konzept zum 3DModel gefallen.
    Deshalb bin ich sehr auf die Stadtwachen gespannt.
    Ich wünsch euch jedenfalls gutes Gelingen bei eurem Projekt.

  • Das mit der geringen Reichweite des Lichtes hängt wohl direkt mit der Doom3-Engine zusammen. Das Spiel hat sehr starke Kontraste, um zwar viele Lichtankzente zu setzen, den Level aber trotzdem insgesamt sehr dunkel halten zu können.


    Schaut euch mal ein paar Doom3-Screenshots an. Da leuchten auch die grellsten Lichter an den Wänden und einen Meter weiter liegt der Gang schon wieder im Stockdunkeln.


    Ob man das mag, ist wie immer Geschmackssache. Ich find es eigentlich ganz gut.

  • Zitat

    Original von Lhooth
    Das mit der geringen Reichweite des Lichtes hängt wohl direkt mit der Doom3-Engine zusammen. Das Spiel hat sehr starke Kontraste, um zwar viele Lichtankzente zu setzen, den Level aber trotzdem insgesamt sehr dunkel halten zu können.


    Schaut euch mal ein paar Doom3-Screenshots an. Da leuchten auch die grellsten Lichter an den Wänden und einen Meter weiter liegt der Gang schon wieder im Stockdunkeln.


    Ob man das mag, ist wie immer Geschmackssache. Ich find es eigentlich ganz gut.


    Ja schon klar, aber ich glaube schon beim beim Thief-Editor konnte man die Intensität des Lichtes (inkl. "Reichweite") einstellen, da sollte das doch bei der viel moderneren D3-Engine auch möglich sein, zumal man mit dem SDK wohl ziemlich viel machen kann.



    Für ein Thief-Spieler ist die Eigenschaft natürlich gut. Allerdings wünsche ich mir diesbezüglich halt ein bissel mehr Realismus: wenn's düster sein soll => gedimmte Lampen oder Fackeln, aber wenn schon grelle Lampen, dann müssen die auch 'n ziemlichen Bereich erleuchten und nicht nur 1,5Meter. Geh' mal nachts durch die Strassen und schau' mal nach, wo du normaler Strassenbeleuchtung so dunkle Ecken findest.


    Aber das "Elektro-Lampen leuchten unrealistisch wenig Raum aus"-Problem hatte auch schon Thief2. Und das fand ich auch dort schon nicht so gelungen. Bei Thief1 war das IMHO besser gelöst, wenn ich mich zum Beispiel an das "Leuchtding" (Lampe/Laterne im klassischen Sinne war's ja keine) erinnere, unter bzw. neben dem man die Bafford-Mission (die 1. von Thief1) beginnt. Das fände ich um Welten besser, als die Elektro-Lampen. Aber ich bin ja sowieso ein Verfechter der absoluten Mittelalter-Atmosphäre, ohne Kameras, Roboter und Elektrizität. Und das will EIDOS abschaffen - ts, ts, ts - IMHO eines der wesentlichen Elemente für's Game.


    Grüße

  • Zitat

    Original von Gaestle
    ...Geh' mal nachts durch die Strassen und schau' mal nach, wo du normaler Strassenbeleuchtung so dunkle Ecken findest.


    Ich hab ja auch nicht behauptet, daß die Lichtverhältnisse realistisch seien. Für mich ist es wichtiger, daß sie viel Atmosphäre rüberbringen und das tun sie. In Filmen wird auch viel mit dem Licht gespielt, und gerade da ist es auch weniger realistisch, aber stimmungsfördernd.


    Eine FM, wo ich das Verhältnis Licht/Schatten erstklassig dargestellt finde, ist zum Beispiel "The 7th Crystal". Da gibt es auch richtig schwarze Schatten, sowie helle Stellen. Dieser starke Kontrast hat neben der Atmosphäre auch noch einen anderen Vorteil: Nur wenn ein Schatten auch wirklich schwarz ist, kann ich auch nachvollziehen, daß ich mich darin verstecken kann.
    Das ist in vielen Originalmissionen überhaupt nicht so.
    Da gab es zum Beispiel in T2 in der Shoalsgate-Mission einen Raum mit einer Tür, einer Fackel und einer Wache daneben. Um zu der Tür zu kommen musste man geduckt am Rand des Raumes um die Wache herumschleichen und wurde nicht erwischt, obwohl auch die Ecken eigentlich grell erleuchtet waren und die Wache mich auf jedenfall gesehen hätte. Das wäre mit starkem Hell-/Dunkelkontrast viel glaubwürdiger und atmosphärischer rübergekommen.

  • so, hab den D3 editor jetzt auch zum laufen bekommen und angefangen mich n bisschen reinzuarbeiten :) bis jetzt hab ich noch keine tutorials durchgekaut, sondern hab mich direkt drauf gestürtzt - hier hab ich einfach mal ein paar neue texturen (parkett-boden und teppich) in renzatic's map ausprobiert ;)