AIs konvertieren

Autor: Arcsim, Übersetzung: PsymH


Ok, ich habe es endlich herausgefunden! Hier ist das Tutorial: Ok, also willst du eine AI von Thief 1 zu Thief 2 konvertieren. Hier ist was du brauchst:


1. Beide Spiele installiert (Vollinstallation von Thief 1 oder besser Thief 2)

2. Ein Zip-Programm (winzip funktioniert gut)

3. Einige grundlegende Dromed-Fähigkeiten ("Sie müssen wissen, wie man Objekteigenschaften ändert" und so weiter)

4. Schema-Dateien. (Wenn Sie T:TDP haben, müssen Sie diese herunterladen). Die Thief 2 Schemadateien befinden sich in Editor/Schema/ Verzeichnis der Thief 2 CD #2.

5. Ziemlich viel freien Speicherplatz auf der Festplatte! Sobald Sie das alles haben, können wir anfangen. Nehmen wir an, wir wollen Magier in Thief 2 haben. (HINWEIS: Sie benötigen dafür Thief GOLD, obwohl die Anweisungen die gleichen sind). Ok, das erste, was wir jetzt machen, ist, die Modell-Dateien zu bekommen. Gehe zu deinem Thief-Gold-Verzeichnis und öffne die Datei mesh.crf. Entpacke die folgenden Dateien: Fmage.bin, Fmage.cal, Fmage.e und Fmage(hat keine Erweiterung). Erstelle ein Verzeichnis in deinem Thief-2-Ordner namens mesh. Leg die fmage-Dateien dorthin. Starte jetzt DromEd und erschaffe ein zauberndes Wesen, sagen wir eine Mechanisten-Priesterin. Bearbeite die Eigenschaften und gehe zu Shape - Model name. Ändere es in Fmage. Portalisieren, Path finding machen usw. Dann schaut es dir an... Oh nein! Es sieht so aus, als ob hier was nicht stimmt:

Das Problem ist, dass dem Modell der Skin fehlt! Was du tun musst, ist, fmage.bin in Notepad zu öffnen. Es wird wie Kauderwelsch aussehen, das ist normal! Nun schau es dir genau an... ganz oben gibt es ein Stückchen normalen Text... in diesem Fall steht dort 5fire2.gif. Öffne nun die Thief-Gold-Mesh.crf-Datei erneut und extrahiere die Datei 5fire2.gif. Erstelle jetzt ein Verzeichnis namens "txt16" in deinem thief2\mesh\ Verzeichnis. Nenne es "5fire2.gif". Ok jetzt! Gehe zurück zu DromEd und schaue dir deine neue Priesterin an, die wie ein Feuermagier aussieht. Aber wir brauchen immer noch die Stimme! Jetzt kommt der knifflige Teil. Hier ist, was du tun musst: Erstelle die folgenden Ordner in deinem Thief2-Verzeichnis:

/SND/

/SCHEMA/


Entpacke das Folgende in den Ordner SND:


Der komplette Inhalt der Thief2-snd.crf Datei (aus irgendeinem bizarren Grund ist dies nur notwendig vor dem Patch).

Alle Magier-Sounddateien von Thief Gold in snd.crf (Anmerkung.... Halte die STRG-Taste bei der Auswahl in winzip fest....Du kannst erkennen, ob es sich um eine Magierdatei handelt, indem du das Verzeichnis ansiehst. Wenn es mage1 oder mage2 ist, dann extrahiere es.



STELLE SICHER, DASS DIE VERZEICHNISSTRUKTUR ERHALTEN BLEIBT.


Es ist sehr wichtig! Entpacke nun die folgenden Dateien in /SCHEMA/ : Die Schemas mg1.sch und mg2.sch, die in der Zip-Datei des Schemas enthalten sind, welche sich in der Zip-Datei Dromed auf der Thief Gold CD #1 befindet.


Alle Thief2-Schemas (Einfach alle extrahieren).


Öffne nun speech.spc, die du mit den Thief2-Schemas extrahiert hast in Notepad. Nimm dir ein paar Minuten Zeit, um dir die Datei anzusehen, und beachte die Syntax. Beachte, dass, wann immer es eine zufällige Stimme gibt, es zuerst eine Sprachaussage ohne "Archetype"-Anweisung gibt, dann folgen die tatsächlichen Stimmen, die ausgewählt werden, mit "Archetype"-Anweisungen, die den Namen der ersten deklarierten Stimme verwenden. Hier ist ein Beispiel dafür:


Code
voice vmechfems //RANDOM FEMALE MECHS [#3-4]
voice vmech3 //mc3 -female
archetype vmechfems
voice vmech4 //mc4 -female
archetype vmechfems


O.K., jetzt lass das Fenster offen, aber öffne mg1.sch auch in notpad. Sieh dir an, wie die Syntax funktioniert. Das Wichtigste ist hier die Angabe des Voice-Namens. Hier ist ein Beispiel:


schema_voice vmage1 Beachte, dass die Bezeichnung vmage1 fett ist. Das liegt daran, dass es der Name der Stimme ist. Wie du erraten kannst, ist vmage2 die Bezeichnung der Stimme des anderen Magiers. Ok, gehen wir jetzt zurück zur Sprachdatei, gehen wir zum Ende, und geben wir das hier ein:


Code
voice mages
voice vmage2 //mg2 Mage 2
archetype mages
voice vmage1 //mg1 Mage 1
archetype mages


Siehst du, wie wir die Struktur von Stimmdeklarationen und Archetypendeklarationen genutzt haben? Speichere nun die Schema-Datei (Vorsicht, um sie nicht als "txt"-Datei zu speichern, versuche, "speech.spc" in Anführungszeichen zu setzen und "Alle Dateien" auszuwählen). Fügt man nun der Priesterin die Eigenschaft "speech/voice" hinzu, gibt man "mages" ein und drückt auf ok, so gibt man den Befehl "reload_schemas" ein. Speichere deine Gamesys mit einer anderen Bezeichnung und führe dann "set_gamesys *gamesys name*" aus. Nach dem Laden solltest du eine Priesterin haben, die aussieht und klingt wie ein Magier. Um diesen Feuermagier dazu zu bringen, Feuerbälle zu schießen, schlage ich vor, dass du dir "The_Thief's guide on creating custom characters" ansiehst. Bitte melde dich, wenn du irgendwelche Unstimmigkeiten im Tutorial findest.


Vielen Dank an die folgenden Personen, ohne die dieses Tutorial nicht möglich wäre:

d0om

Daveboy

Thumper

Evilspirit(von Daveboy zitiert!)

Alle im TEG-Forum!