Blutspritzer auf dem Bildschirm

  • Ich arbeite gerade an einem Blutspritzer-Effekt für Garrett. Dieser tritt auf, wenn Garrett mit dem Schwert angegriffen wird.


    Hier mal ein kleiner Democlip (unfertige version):


    https://www.youtube.com/watch?v=3GyLtn51t_w


    Jetzt habe ich folgendes Problem. Wenn Garrett sich nach dem erscheinen der Blutspritzer in eine Richtung bewegt, müsste der Blutspritzer praktisch in Garretts Gesicht kleben bleiben. Denn sonst kann man sich von dem Effekt, während er angezeigt wird, natürlich einfach entfernen.


    Wie stelle ich dieses Objekt (BloodSplash) so ein, das es dem Spieler optisch im Gesicht kleben bleibt, sodass der "Blut klebt auf dem Bildschirm" Effekt auch funktioniert?


    Ich hab keine Ahnung wie ich das machen könnte....


    Hat Jemand eine Idee?

  • Schau dir mal dieses Tutorial an. Dabei wird eine Sphere (also ein Objekt) für einige Zeit um Garrett gelegt. Die Sphere kannst du entweder anders texturieren oder eine unsichtbare Textur nehmen und deine Blutspritzer anpappen.
    Die Sphere kannst du aus einer von Haplos Missionen klauen. Ich glaube, in dieser FM kam sie vor

  • Hier sind verschiedene Räume mit zwei Wachen, ein Schwertmann und ein Bogenschütze.
    Dann noch ein Raum ohne Roombrush mit einer Tür drin, das ist sozusagen der Blueroom. Der andere Raum ist zum verstecken.
    Wenn du nun was auf die Kappe bekommst, fängst du an zu bluten. Verantwortlich dafür ist die Receptron mit Weapon Stim im Garret-Archetyp. Die frobt den großen Schalter im Startaum.
    Damit die Bluterei auch wieder verschwindet, ist die Tür im Blueroom da, die ein Trigdooropen-Script hat und nach 5s ein off-Signal sendet (Timing auf der Tür).


    Wenn du willst, dass die Blutspritzer näher an Garrett dran sind, mußt du vermutlich das Objekt (inwater) verkleinern.

  • Hier die Sache etwas zufälliger

    Ich dachte erst an das RandomRelay-Script. Das funktioniert zwar, aber dummerweise immer nur einmal. Egal, welche Control Flag ich setze.


    Im zip sind nun zwei weiter Spären (s. obj). Eine ist rot, die andere blau, um die Sache zu verdeutlichen.


    cow7: Hat nichts mit Zufall zu tun. Darin liegen gestaffelte Receptrons auf dem Garrett-Archetyp. Je nach Intensität der SlashStim (Schwerthiebe) gibts verschiedene Farben zu sehen. Ein Schwert macht zwischen 2-6 SlashStim, das mache ich mir zunutze.
    Der Schütze hat nur eine bestimmte PokeStim zu vergeben und deshalb gibts bei dem immer dasselbe "Blut"


    cow9a: Hier ist der Zufall im Spiel. Auf dem Marker (11) liegt ein NVRelayTrap-Script, Design Note: nvrelaytrapTOn="[2.00|6.00]WaterStim"
    Das heißt, die Trap vergibt Stimuli von 2-6 und zwar zufällig. Die mit CD-Link verbundenen Marker enthalten entsprechende Receptrons und feuern die SFX je nach Intensität zufällig an.


    Delete State auf den SFX liegt nun bei 3000ms, 5s war zu lang bei wiederholten Schlägen. Vielleicht muß man das sogar noch kürzer machen.

  • Achso, ja.
    Notwendig ist eigentlich nur NVScript und gen.osm
    Die Public Scripts waren für die Randomrelay-Trap da, die nicht funktioniert, wie ichs wollte.
    tnHScripts lade ich aus Gewohnheit :D

  • Noch eine letzte Frage :D Ich hab gerade eine meiner Spinnennetz-Texturen mit dieser Garrett-Sphere verwendet. Das sieht ziemlich cool aus. Wenn die rote Spinne auf Garrett das Netz abfeuert sieht es aus, als wäre er eingesponnen :rolleyes:


    Das Objekt welches diese Spinne abfeuert hat die Objektnummer -2936 und heißt "WebShot". Wie muss ich dieses einstellen damit beim Kontakt mit dem Netz die Sphere erscheint?

  • Du brauchst einen Auslöser. Das ist Garrett selbst.
    Dem Spinnennetz gibst du eine Source, z. B. Touch
    Also Add-->Act/React-->Sources: Stimulus: Touch. Intensität: 1 (ist erstmal egal, nur nicht 0). Propagator: Contact. Den Rest läßt du
    Nun zum Garrett-Archetyp
    Add-->Act/React-->Receptron: Stimulus: Touch, no min/max ankreuzen.
    Effect: Frob Object (dieses Object ist in deinem Fall ein Schalter, wie er in der Demo ist. Erschaffe einen und nenne ihn z. B. Spiderbutt oder sowas oder schreib dir die Objektnummer auf); Target Objekt: Spiderbutt/oder Objektnummer
    Jetzt mußt du die Gamesys speichern, darin hast du gerade gepfuscht ^^


    Jetzt hast du einen Trigger (der Schalter), der wieder was anderes Triggern kann, z. B. die SFX. Schau in dazu die Demo.

  • Es soll sich verwandeln. Einmal, immer wieder?
    Du kannst dem Objekt über Tweq-->Models eine andere Shape verpassen. Du kannst dort die (neue) Shape reinschreiben (mehrere möglich), ob damit dann Schluß sein soll (stop tweq) oder nicht. Unter Rate kommt die Zeitspanne, wie oft es sich verändern soll.
    Unter Tweq-->Models State kannst du eintragen, ob die Veränderung bei sim start schon passieren soll.
    Wenn es per Auslöser passieren soll, braucht das Objekt ein 'TweqOnOff-Script und einen Trigger, der via CD verlinkt werden kann.

  • Mich widert der Gedanke etwas an, weil man an Karras eh' nicht rankommt! War ich weit entfernt genug oder nur nicht vorsichtig, neu Einladen? Wie lange bleibt das Blut kleben, mein eigenes oder das von anderen?
    Wie auch immer, da ist sicherlich noch mehr drin!