Blutspritzer auf dem Bildschirm

  • Hat Jemand vielleicht eine Idee wie ich die Blutspritzer Animation so einstelle, dass diese IMMER mit Frame 1 beginnt und nicht zufällig irgendwo mittendrinn. Das Problem ist nämlich, dass die Animation am Ende ausgeblendet wird durch die Frames. Wenn die Animation aber nicht mit Frame 1 beginnt bringt das nichts...


    Ich habe jetzt so Vieles probiert, aber es klappt nicht. Liegt das am Objekt?

  • Du kannst ja über .mtl ebenfalls animieren. Wie war das mit dem FakeWater^^


    wichtigste wäre:


    render_pass {
    ani_rate 800
    texture * 0 "$TEXTURE"
    }


    Kurz Tutorial dazu:

  • Huh?
    Das kann nicht sein, die mtl fängt auf alle fälle bei der kleinsten Zahl es sei den dein textur name ist schon Blood4 oder so, dann gehts mit 5,6 weiter.


    mit
    texture { "tex\blink01" "tex\blink02" "tex\all_leds" "tex\blink02" "tex\blink01" }
    kannst du auch eine nicht numerische Folge ausführen.

  • @ Daraan


    Ich habe wieder das selbe Problem. Er fängt bei einem Objekt nicht mit der kleinsten Zahl der Textur an. Wenn man Thief 1 startet und das Objekt das erste Mal erzeugt, dann passt es noch. Aber wenn man das Objekt mehrmals erzeugt, fängt er auf einmal in der Mitte an. Kann das mal bitte Jemand testen? Es muss nur ein Objekt sein, dass seine Textur verändert. Wichtig ist, dass beim testen das Objekt im Spiel mehrfach, bzw. in kuzen Zeitabständen erzeugt wird. Dieses Problem scheint nicht lösbar zu sein. Denn bei den Blutspritzern hatte ich es ja auch schon (konnte ich nie lösen). Und jetzt ist es auch ein anderes Objekt aber das Selbe Problem..

  • Klaro.


    http://www.mediafire.com/downl…ydu41grg5s6/texturani.zip


    (Du brauchst übrigends keine Scripte! Wegen den Fehlermeldungen...einfach ignorieren!) hab nämlich deine Testmap genommen mit den Becken ^^


    Wenn der Breitkopfpfeil auf dem Boden aufkommt wird das Objekt erzeugt (das Objekt wird in meiner Mission nicht so tief am Boden erzeugt, weshalb es in dieser Testmap zur Hälfte im Boden steckt). Wenn du die Testmap startest und deinen ersten Schuss abgibst, wird die korrekte Reihenfolge der Texturen geladen. So wie es eben sein sollte. Schießt du aber mehrere Pfeile ... fängt es immer irgendwo an zu animieren...


    Objektnummer ist -6647 + -6648


    Du kannst gerne mit der "frozengl_.mtl" experimentieren. Ich vermute aber, es ist nicht lösbar...

  • Im ersten Moment siehst es so aus. Aber es wird auch hier nach mehreren Schüssen durcheinander animiert. Ich verstehe sowieso nicht warum Dromed Textur-Animationen an Objekten durcheinander einliest. Bei Bitmap-Animationen funktioniert es immer ohne Probleme.


    Naja, vielleicht kann ich ja einen Fade-In Effekt mit einem Script verwenden, sodass es das Objekt langsam erscheinen lässt. Das wäre auch noch super. Weiß nur noch nicht wie das funktioniert. Ich werde mal recherchieren...

  • Da habe ich wohl nicht lange genug geschossen. Ich habs jetzt mal mit einem anderen Ansatz (S&R-->Create) anstatt einem Corpse-Link versucht, aber das Ergebnis ist dasselbe.
    Ich vermute aber, dass irgendwer schonmal auf dieses Problem gestoßen ist. Versuchs mal mit der Suchfunktion auf der Editor's Gulid.

  • Also, wie ich gelesen habe, ist animation rate hard coded. Die kann man nicht einstellen. Ob das mit NewDark anders ist, weiß ich gerade nicht.
    Versuch mal, die Länge der Texturnamen einzukürzen und in der bin entsprechend zu ändern. Eigentlich sind nur maximal 8 Zeichen erlaubt. Deine sind dementsprechend zu lang.
    Also z. B. statt "frozengl_7" -->"froz_7"

  • Mit "Objekt" meinst du diese Sphäre oder was?
    Du könntest auf deine Texturen, z. B. die auf Böden und Wänden eine Stim Source legen (irgendwas eigenes). Auf den Archetyp des Pfeiles kommt ein Receptor, der die erste Sphäre an der Stelle erschafft (create-->). Der Receptor funkt auch eine NVRelaytrap an (vielleicht mit einem kleinen Verzögerer), der die NVPhantomTrap anfunkt.

  • Oki. Die Sphäre wird immer dann erschaffen, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft (um eine Kreatur herum). Diese Funktion war bereits vorhanden und funktioniert auch perfekt. Ich brauch jetzt nur noch die genaue Anleitung wie der Receptor mit Hilfe des NVRelaytrap die NVPhantomTrap anfunkt. Das ist mir nicht klar. Denn wenn ich mir da manche NVRelayTrap Beispiele anschaue, verstehe ich nur Bahnhof.

  • Kommt aufs Setup deiner NVPhantomTrap an. Vielleicht solltest du mir eine Demo mit deiner PhantomTrap und einer AI zukommen lassen, dann mache ich dir eine Demo mit einer Stim. Sonst wird die Fragerunde noch elend lang (und es hat ja eigentlich auch nichts mehr mit dem Eingangsthema zu tun).