Unterwasser Luftblasen?

  • Du hast in diesem Video ja Luftblasen (was auch immer das ist, Objekte?). Mach Garrett zum Emitter und laß ihn welche ausspucken. Die "Grund-Velocity" der Blasen ist eine Aufwärtsbewegung.
    Ich könnte mir auch ein Setup mit eine Sphere um Garrett vorstellen, wie man sie aus einigen FMs kennt. Also eine Art transparente Glocke um den Spieler, die diese Blasen z. B. als Partikeleffekt mit sich führt.

  • Vielen Dank erstmal!


    Ich habe es jetzt mehrere Stunden lang versucht und bekomme es einfach nicht hin. Entweder die Blasen kommen durchgehend, sprich egal, ob Garret gerade mit Wasser in kontakt kommt oder nicht, oder sie kommen garnicht...


    Habe es mit "Sources" / "Receptrons" im Zusammenhang mit "WaterStim" versucht, wobei ich zugeben muss, dass ich hier nie weiß, wie ich die Einstellungen korrekt setzen muss.


    Zu deinem Ersten Vorschlag:
    Wenn ich Garrett zum Emitter mache würde er aber ja auch Blasen spucken, wenn ich nur an einem Seil nach oben kletter oder? Die Blasen sollen aber ja ausschließlich unterwasser erscheinen! Deshalb habe ich diese Methode noch nicht versucht.
    Aber auch hier wüsste ich nicht wie genau ich was einstellen muss.


    Könntest du mir vielleicht irgendwie weiterhelfen?

  • Anbei die Demo. Ich habe auch etwas herumprobiert, deshalb ist noch etwas Schrott dabei. ;)
    Im wesentlichen gibts 2 Räume mit 2 Becken. Jedes hat auf dem Flow-Brush eine andere Stim. Im ersten Becken im Startraum ist ein "stationäres" Geblubber (ein Emitter, der durch den Flow Brush und einen Boundstrigger gesteuert wird), im 2. Raum eines, das mitgeht.
    Du wirst wahrscheinlich das Setup im 2. Becken wollen. Ein einfaches Setup mit S&R-->Create. Dabei wird immer eine neue SFX gemacht (Namens "Blubber" in der Hierarchie. Größe und Zahl der Bläschen, wie auch die Velocity kann noch verändert werden. Der "Blubber" wird andauernd zu Garrett hingehauen, mit einem kleinen Offset.
    Tweq-->Delete sorgt dafür, dass er auch dauernd verschwindet.
    Wichtig ist der Bitmap-Ordner!

  • Man könnte die Luftblasen sicher noch schöner machen, wenn man bessere Bitmap-Texturen hätte anstelle der momentan verwendeten niedrig auflösenden pcx-Dateien. Wenn du welche findest, mußt du sie nur entsprechend umbenennen und ausprobieren.
    Laß es mich wissen, wenn du was findest.

  • Danke. Mir fällt noch was ein. Um die Sache etwas realistischer zu gestalten, sollstest du womöglich den Flow-Brush in der Vertikale teilen, so dass nur der untere Teil die Stim bekommt. Denn sobald der Spieler momentan das Wasser berührt, erscheint der Effekt. Er soll aber erst erscheinen, wenn Garrett schon (fast) vollständig im oder unter Wasser ist.

  • Wie sehe, bist du mit deinen Luftblasen noch nicht ganz zufrieden
    Wie schon geschrieben gibt es zwei Maßnahmen, um die Luftblasen zu ändern
    1. Den Flow Brush aufteilen. Der obere Flow Brush kann eine Stim bekommen, bei dem die Luftblasen gar nicht oder nur kurz erscheinen. Das Setup wird analog zum anderen Flow Brush gemacht.
    2. Die Zeit verkürzen, in der die Luftblasen sichtbar sind. Verantwortlich für die Luftblasen ist die eingefügte SFX "Blubber". Unter Tweq-->Delete steht dort momentan 3000, du kannst auch eine kleinere Zahl eingeben.
    Auch kannst du eine 2. SFX machen für den oberen FlowBrush, so dass die Luftblasen ´nur für kurze Zeit emittiert werden (eine "Tochter"-SFX unter "Blubber" reicht dafür mit Tweq-->Delete um die 500-1000.
    Unter SFX-->Particles-->number of partcles steht momentan 10, du kannst auch weniger Blasen machen.