Wache steht nicht am Platz Alarm

  • Ich hab ja immer ne ganze Zeit mit dem Script AIGoMissing rumgedoktort. Leider klappt es nicht so wie es soll. Doch nun hab ich eine andere Lösung ohne dieses Scripts gefunden. Also erstmal es soll so sein: Eine Wache steht vor einer wichtigen Tür die sie bewacht. Ich gehe hin haue sie KO und trage ihren Körper weg. Wenn jetzt eine Wache auf ihrer Patroulie dort vorbei kommt soll diese nun alamiert sein und anfangen nach mir zu suchen. Um dieses zu bewerkstelligen, muss man folgendes tun. (Ich geh davon aus man hat die Wache vor der Tür und eine Wache die dort auf patroulie längs kommt). Ihr erstellt in einem Blueroom zwei Wachen.Stellt diese hintereinander, damit sie sich nicht direkt ansehen. Der einen (die Wache die hinten steht)gebt ihr AICore--- Team Good . Erstellt genau in der Wache die vor der Tür steht eine Teleport Trap. Macht einen CD Link von der Wache zur Teleport Trap. Dann einen CD Link von der Teleport Trap zur Wache die im Blueroom vorne steht. Jetzt gebt ihr der Wache vor der Tür die Scripte S---Script--- TrigSlain und darunter TrigBrainDead. Jetzt müsst ihr der vorderen Wache im Blueroom noch einstellen Renderer----Renderer Type not rendered . Das wars schon.


    Wenn ihr nun die Wache KO haut und weg tragt, schlägt die nächste Wache die an der Tür vorbeikommt Alarm und sucht nach euch

  • Als Laie würde ich mir diesbezüglich eine Demo wünschen/anschauen. Mir fehlt der Bezug zur Tür. Funktioniert das auch an anderen Stellen (AIWatchObj) ? Ich frag' mal nach, aus reiner Neugier. :)

  • Das ist vollkommen egal wo die Wache steht. Die Tür ist nur als Beispiel gedacht. Wichtig ist nur, dass es eine stehende Wache ist, wegen der Teleport Trap.


    Eins hab ich noch vergessen. Bei der vorderen Wache im Blueroom sollte man einstellen Engine features---Frob Info --- Alles auf None stellen. Sonst könnte man die Wache hinterher wegtragen, wenn man genau dort wo sie erscheint hinfrobbt

  • Das erzeugte Szenario macht die FM ziemlich realistisch, denn in Wirklichkeit würde ein Wachdienst auch nach dem verschollenen Kollegen suchen. :)


    Die Umsetzung klingt allerdings kompliziert. Geht vielleicht auch einfacher: :whistling:
    In meiner letzten FM wird z.B. der Hammeritenpriester im Tempel der Kuranlage alarmiert, wenn Garrett in einem unbeobachteten Moment etwas vom Altar stiehlt. Dann erscheint nämlich auf dem Altar ein unsichtbarer Marker, den der Priester wahrnimmt. Dann wird eine ganze Kette von Motionen und Sprüchen ausgelöst, am Ende geht er suchend auf Garrett los. Für den Spieler sieht das zufällig aus - ist aber festgelegt. :D
    So könntest Du auch auf der Patrouillienroute nach dem Ausschalten der Wache einen entsprechenden Marker hinteleportieren, der der nächsten vorbekommende Streife "auffällt". 8o
    Ein ähnliches Procedere findest Du auch im Kurgebäude, wo der Hammerit auch anhand eines Markers "merkt" wenn Garrett das Licht angemacht hat. Schau Dir das doch einfach mal an. :)

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Genau das funktioniert nicht. Das soll normalerweise das Script AIGoMissing machen. Aber die Sache mit dem Highly Suspicious funktioniert erstmal nur auf Objekten nicht auf Markern musste ich feststellen und zweitens sucht die Wache nicht nach einem egal was man einstellt. Die Wache schreit dann zwar Was ist hier los aber leider geht sie ganz normal ihre patroulie weiter

  • Hast Du Dir das in meiner FM mal angeschaut? So funktioniert es sehr wohl, wobei dieses von Dir erwähnte Script habe ich nicht verwendet ... ;)

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  • Da hast Du Recht, aber ich schätze mal daß es doch eine überschaubare Anzahl von AIs ist, die an der fraglichen Stelle vorbeikommt, so daß Du denen das entsprechende AIWatchObj verpassen kannst. War halt nur 'ne Idee, weil ich eine ähnliche Problematik auch schon verarbeiten mußte ... :whistling:

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