knacksender Ast

  • Ich möchte möglichst ein Objekt zum Ast modifizieren. Sobald Garrett rüberläuft, soll ein lautes "knacksen" ertönen und ein paar Bogenschützen alarmieren. Gibt es bereits ein Objekt, aus dem man einen knacksenden Ast machen kann? Wäre ein Pfeil/zerbrochener Pfeil naheliegend? Wie kann man das realisieren? Bestenfalls würde der "knacksende Ast" in zwei Teile zerbrechen, damit man sich hinterher vergewissern kann.

  • Gute Idee, aber da wäre einiges zu tun. Ist aber durchaus machbar ... [Blockierte Grafik: http://board.ttlg.de/wcf/images/smilies/huh.png]


    Zum Ast-Objekt:
    Da würde ich mit 'Anim8Or' oder einem vergleichbaren 3D-Editor einen ganzen Ast und einen zerbrochenen erzeugen. Wahrscheinlich ist das einfacher als den zerbrochenen Pfeil zu verändern. Allenfalls das Objekt Physical>Vegetation>Trees>RegularTree>TreeBranches>SingleBranch käme in Frage, einmal stark verkleinert und dann verändert mit 'Lücke'.


    Dann bedarf es eines 'Auslösers':
    Entweder in Form eines BoundsTriggers bzw. MineBounds, um die Aktion auszuführen. Oder Du verpaßt dem ganzen Ast ein Touch-Receptron, das die Aktion beim Drüberlaufen auslöst. Auf jeden Fall besteht die Aktion darin, den Ast zu zerstören, wobei Du dem Ast einen Corps-Link auf den zerstörten Ast gibst (oder ihn per TeleportTrap erscheinen läßt).


    Selbstmurmelnd daß Du noch eine Knack-WAV auftreiben, in der Schema-Datei definieren und als AmbientSound o.ä. in den Ablauf einbauen mußt. Hierbei ist zu beachten, daß der Sound in der Gamesys letzlich in der Kategorie HIT_EXPLOSION oder HIT_MATERIAL landet, denn damit erreichst Du durch den AttenuationFactor bzw. SoundValue-Parameter, daß die AIs auf das Geräusch mehr oder minder aufmerksam werden.


    Noch Fragen? ;)

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    2 Mal editiert, zuletzt von zappenduster ()