Bewegung simulieren

  • Ich bin es schon wieder.
    Da ich bei der letzten Frage sehr zügig eine Antwort bekam möchte ich euch erneut fordern. :)
    Und zwar möchte ich den Spieler ein wenig in die Irre führen und ein schwimmendes Schiff simulieren.


    Am besten schaut Ihr euch erstmal dieses Video an.
    Wie kann ich dem Spieler jetzt vermitteln das er sich inmitten eines Ozeans befindet? Ich dachte an dichten Nebel um das Schiff herum.
    Nur kann man den Nebel direkt herum plazieren und so dicht einstellen?
    Habt Ihr sonstige Ideen?

  • Die Nahdistanz des Nebels kannst du beliebig einstellen. Für richtige Nebelschwaden die auch am Schiff vorbeiziehen, würde ich jedoch auf normale Partikeleffekte zurückgreifen.


    Das Krängen und Rollen des Schiffes kannst du zumindet mit statischer Geometrie nicht simulieren, da müsste dein Schiff schon ein Objekt sein bzw. nur aus Objekte bestehen.


    Du kannst die Bewegung aber vortäuschen, indem du aus der Wasseroberfläche ein Objekt machst und dieses immer zwischen 2 Punkten rotieren lässt.
    Such einfach mal nach einem Tutorial/Thread zu steigendem Wasser (da hatten wir hier schon einige). Kopiere dir von dort die Einstellungen für das Wasser und spiele dann mit den Tweq->Rotate und Tweq->RotateState Einstellungen herum.


    Hier gibt es auch eine Demo mit steigenden Wasser, darin solltest du eigentlich alles finden:
    Shadowspawn's Demos

  • Danke für die schnelle Antwort.
    Wo finde ich eig. die ganzen Partikeleffekte? Könnte vielleicht auch etwas für die Schiffsschraube oder die Spitze des Schiffs gebrauchen, wo das Wasser gebrochen wird.


    Ich werde mir das mal mit dem Wasser ansehen. An eine zusätzliche Bewegung habe ich eigentlich garnicht gedacht. Danke für die Idee.
    Ach und so nebenbei: Wann wird es mit Solid-Brushes gefährlich? Wenn zuviele auf einmal zu sehen sind oder wenn zuviele im gesamten Level vorhanden sind!?
    Ich arbeite gerade mit recht vielen von denen und habe Angst das das Spiel bald nicht mehr mitmachen will.

  • Es kommt nicht auf die Solid-Brushes an, sondern wie viele Polygone gleichzeitig in einem Blickfeld gerendert werden müssen.
    Mit dem Tastenbefehl "Shift - alt - s" kannst du dir die Polygone einsehen. Solange der Wert auf dem Deck unter 1000 bleibt, ist alles in Ordnung.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Wo finde ich eig. die ganzen Partikeleffekte? Könnte vielleicht auch etwas für die Schiffsschraube oder die Spitze des Schiffs gebrauchen, wo das Wasser gebrochen wird.

    Am besten nimmst du Gas-Partikel als Ausgangsbasis, zu finden unter:
    SFX -> GasFX


    Für die Partikel am Bug solltest du am besten in FMs mit Wasserfällen schauen, z.B. Piraten Ahoi! von Christine.
    Für Schiffschraubenpartikel kannst du in einer FM von mir nachschauen (Keeper Investigations, Mission 4, im Schiffslabor). Dort verwende ich Partikeleffekte um den Wasserstrom hinter einem U-Boot zu simulieren.


    Im Grunde reicht ein beliebiger Gas-Effekt mit leicht veränderten Farben (z.b. etwas mehr blau) und schnelleren Bewegungsgeschwindigkeiten der Partikel. Hier ist meistens Experimentieren angesagt.