Bin in Classrooms Laboratory und möchte gerne Zaubern (Spielzeit 3h/40min). Beide Zauber gelingen mir nicht. Was sollte jeweils rein?
Neue T2 FM: Die Hüter-Akademie (Finals at the Academy)
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Das Rätselbuch dazu ist bei Coleman
ein Beispiel für einen Zauber. 4 Zutaten
-Was ist aus Milch?
-Was wird einmal benutzt und löst sich in Wasser auf?
-Was ist im Spiel zerbrochen?
-Welches Teil ist eingewickelt?
Das gibt man z. B. in einen Topf und benutzt zuletzt den Zauberstab darauf.
Manche Zutaten sind essbar, also Vorsicht, was man so ißt. -
Ich nehme an, mir fehlt noch ein
zerbrochener Pfeil. Wo finde ich den? Ansonsten tippe ich auch Käse, Eselsbrücke (Tinte), Ratte
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Tinte
ist falsch. Der Rest schaut gut aus. Schau in der Spezialausstellung nach mehr
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Du meinst
mit Spezialaustellung hoffentlich nicht den Weg durch die verschlossene Gitterforte rechts neben dem Hörsaal (Bühne). Dazu fehlt mir nämlich der Schlüssel. Wüsste auch gerne, wo der sich befindet?
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Nein
schau an einem Fenster auf dem Weg Richtung Dachboden nach
Das Andere kommt später. -
Klar!
Das kleine Schloss am Fenster! Womit kann man es öffnen?
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Mit einem Schlüssel. Der Chef der Bande hat ihn versteckt; in seiner Wohnung
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Coleman (Schulleiter)
Hinter dem Bild (Schalter am Kamin) - alles durchsucht. Wo ist der Schlüssel?
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Da drin
ein Ringschlüssel
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Vielen Dank! =)
Oben rechts in der Ecke - gut versteckt. Hast mir gerade das Spiel gerettet. Nun weiss ich endlich, woher die "Schritte" herkommen, die ich nicht lokalisieren konnte.
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Gibt es beim Glyphenrätsel auf dem Dachboden einen Trick?
Habe die Reihenfolge auf dem Zifferblatt gedrückt (1-5) aber die Tür bleibt zu. -
Der Trick ist,
Colemans Gedächnisbrücke (dem Spruch in seinem Büro unter der Katze) über die Uhr(zeit) Zahlen, bzw. Glyphen zuzuordnen und die nacheinander zu aktivieren
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Frage zum Glyphen-Code
Was ist die richtige Reihenfolge? Wie kommt man an den Spruch unter der Katze heran? Ich sehe neben einem aufgeräumten Tisch eine kleine Katzenstatue mit Blick auf die Topfpflanze. Aus den Karteiregistern geht hervor, dass Coleman den Zugangscode geändert hat und seine Katze ihn bewachen würde...man bräuchte nur noch die Uhr lesen können. Ferner hat jeder Tag 3 Phasen, unterteilt in jeweils 8 Stunden/Glyphen, wovon die zweite, sechzehnte und letzte Stunde erklärt werden. Areschas Armillarsphäre habe ich übrigens nicht berührt. Sie ist noch unversehrt.
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Die Katze
ist nur ein Briefbeschwerer. Darunter ist der besagte Zettel. Dann muß man nur noch den Text in analoge Zeichen nach der Uhr übersetzen. Alle Angaben finden sich in den Karten wieder, wenn man sie denn gelesen hat (M drücken, nach hinten blättern)
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Bei mir ist
die Katze nicht frobbar. Wie gelange ich an die Unterseite, bzw. an den Spruch?
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einfach blind drauf losfrobben dann hast du die Karte mit dem Spruch.
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Woran erkenne ich,
ob ich die Karte mit dem Spruch bereits habe. Woran kann ich sie identifizieren? Titel/Merkmale
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wenn ich mich recht erinner, hat sie die Objektbezeichnung "Eselsbrücke".
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Hinten im Anhang (M drücken!) sind sie zu finden: Colemans Notizen. Wichtige Texte werden vermerkt.