spitzhacke als waffe geben - spitzhacke wird falsch rum gehalten^^

  • hallo...
    ich habe einen mechanisten genommen, dem das aussehen eines minenarbeiters gegeben und ihm dann ein schwert in die hand gegeben, das das aussehen einer spitzhacke hat, per creature attachment.


    theoretisch funktioniert es auch, NUR ist die spitzhacke zu weit unten und die klinge zeigt nicht zum spieler, sondern nach oben an die decke =/
    ausserdem ist die reichweite viel zu gering, also der arbeiter trifft mich nicht, obwohl er direkt vor mir steht.


    und das kontrollkästchen ist grau und nicht anklickbarm, also "is weapon?"... was muss ich machen damit es verfügbar ist?




    habe auch im forum hier eine art und weise mit contain gefunden und alt link location... aber war die hacke dann so starr, wenn sie geschwungen wurde.



    danke schonmal! :)

  • Nimm besser Renderer -> Mesh Attach. Dort kannst du die Parameter wie Winkel und Abstände genau einstellen.
    Bei der Spitzhacke musst du dann nur Renderer -> Has Refs: False einstellen, damit die Spitzhacke nicht ab und zu in der Luft hängen bleibt.

  • ist es normal dass in dem fenster mesh attach in den ganzen zeilen wirre zahlen stehen?


    was bedeuted joint of skeleton und was muss da als wert rein?
    is das der abschnitt der wache wo es hinsoll? welcher ist die hand?


    ich bekomme ingame übrigens die fehlermedlung assertion failed
    !_isnan(pos->x) && !_isnan(pos->y) && !_isnan(pos-z) (objpos.cpp, line 250)...
    kam abe rnicht mehr als ich in allen offsets ne zahl größer 0 eingegeben hab.


    ausserdem verschwindet die hacke im blueroom als 0/0/0 objekt... D:



    das ist die version wenn ich die mesh attach der wache gebe.



    oder muss es an die hacke?

  • Setz die ganzen Daten (für alle 4 möglichen Objekte) auf "0" zurück.
    Bei attached obj 1 trägst du die Nummer deines Schwerters ein. Achtung: Namen funktionieren nicht (auch keine einmaligen)!


    Bei joint of skeleton musst du einfach probieren oder suchen. Die "8" ist beispielsweise der Rücken, "11" war glaube ich der Kopf.


    angle und offset sollten ja geläufig sein.

  • wenn ich den wert bei angle verändere um die axt zu drehen, passiert nichts.


    ich hab jetzt alle werte von 1-28 oder so ausprobiert, und keiner war der joint "right fingers", den es ja scheinbar gibt bei link->creature attachment...


    wozu ist der link "weapon"?



    habe jetzt zwar einen joint gefunden wo es einigermaßen aussieht, wenn ich es mit offset verschiebe, aber ich müsste nachwievor angle benutzen zum drehen...

  • Zitat

    Original von JackInTheBox
    wenn ich den wert bei angle verändere um die axt zu drehen, passiert nichts.


    ich hab jetzt alle werte von 1-28 oder so ausprobiert


    Du hättest mal einen genaueren Blick auf das Editierfenster werfen sollen ;)
    Dort steht x angle (0-65535)


    d.h. 1° ~ 128


    d.h. 28° ~ 3600

  • das mit dem 1-28 bezog sich auf das skeleton^^



    achso, auf die idee bin ich nicht gekommen...
    wie kommen die denn auf 128?^^
    is das irgendwie sone komische mathematisch gangart wie das mit radian?


    ich dachte es heißt bis 65535 weill man ja auch 7200° sagen kann für 360° etc...



    aber danke, jetzt sieht's nach was aus...
    aber...


    der AI schlägt immer daneben ^^
    wenn ich mit HTOH Combat Distance die distanz verringere, macht der immer nur so komisch schritt vor-zurrück-vor-zurrück anstatt mal draufzuschlagen...
    selbst wenn ich eine einigermaßen gute distanz finde, kommt das ab und zu noch vor...