versteckte Ziele

  • Ich hab ein Problem mit versteckten Missionszielen, habs erst jetzt festgestellt, nachdem ich in der User Cfg mal No Endgame gelöscht habe.


    Also ich hab das versteckte Missionziel töte Person X Aufgabe 7. Dieses wird sichtbar, wenn man ein anderes sichtbares Ziel(Aufgabe 1) erledigt hat.


    Auslöser ist eine Scroll in einer Kiste, die Scroll hat das Script
    TrigInvFrob. Desweiteren folgende CD's zu zwei QVtraps:


    Scroll ControlDevice Aufgabe_Eins(=1:goal_state_1)
    Scroll ControlDevice Aufgabe_Sieben(=1:goal_visible_7)


    In dieser Reihenfolge wird mir im Spiel angezeigt, dass es eine neue Aufgabe gibt. Leider kann ich diese aber nicht ausführen, da dann das Spiel beendet wird.


    Ändere ich die Reihenfolge, also erst Aufgabe_Sieben, dann Aufgabe-Eins,
    wird mir im Spiel angezeigt, das Aufgabe Eins erfüllt wurde aber nicht, das es zusätzlich ne neue gibt. Allerdings kann ich jetzt weiterspielen und mich an Aufgabe Sieben machen.


    Hatte im anderem Forum etwas gefunden, wo jemand schrieb, man solle einen Marker nehmen mit dem Script TrapTimedRelay und Timing.
    Habs in verschiedenen Variationen versucht, klappte aber nicht.

  • Das selbe Problem hatte ich bei meiner FM auch, jedoch hat es bei mir gereicht, dass ich nur die Reihenfolge geändert habe. Einzige Unterschied ist ,dass ich anstelle TrigInvFrob das StdButton benutzt habe

  • Zitat

    Original von Firehawk
    Das selbe Problem hatte ich bei meiner FM auch, jedoch hat es bei mir gereicht, dass ich nur die Reihenfolge geändert habe. Einzige Unterschied ist, dass ich anstelle TrigInvFrob das StdButton benutzt habe


    Ja wie gesagt, wenn ich die Reihenfolge ändere gehts ja auch. Aber ich meine mich erinnern zu können, dass ich das in anderen FM's schon gesehen(gehört) habe, dass das Signal zweimal ertönte und beim zweiten Ton auch am Bildschirm stand, Neue Aufträge oder neuer Auftrag.


    Das Script brauch ich, weil meine Scroll erst aus der Kiste geholt wird, da gehts nicht mit Std Button.

  • Das ist ein altes "Problem" was sich auch ohne TrapTimedRelay lösen lässt.
    Wie du selber festgestellt hast, tritt das Problem nicht auf wenn du die Reihenfolge vertauschst.


    Um zukünftig ähnliche Situationen zu vermeiden musst du die nur mal kurz versuchen vorzustellen was passiert.


    Folgende Situation:
    1. Du hast 4 von 5 Zielen erfüllt (Beispielwert)
    2. Du hebst etwas auf und das 5. Ziel wird dadurch "gewonnen"
    3. Gleichzeitig wird ein neues Ziel dabei aufgedeckt


    So, was passiert nun bei Schritt 2? Zu diesem Zeitpunkt sind alle sichtbaren Ziele erfüllt d.h. die Bedingung für das "Gewinnen" der Mission sind erfüllt. Ergo schaltet Thief im Moment auf "Gewonnen" um und die Mission endet - egal was noch gekommen wäre.


    Diese Situation lässt sich einfach beheben, in dem man die Reihenfolge von Schritt 2 und 3 vertauscht. Somit ist keine RelayTrap oder irgendein anderes Script notwendig. Und das kann äußerst hilfreich sein, gerade wenn du knapp vor dem Objekt-Limit stehst...