permanenten Fahrstuhl stoppen

  • Ich habe einen "Fahrstuhl" und lasse ihn permanent zwischen zwei TerrPt hin und her trudeln.
    Funktioniert soweit erstmal ohne Einwände.


    Nur wollte ich den Fahrstuhl auch gerne per Schalter aus und wieder anschalten können.
    Also dass er auf Knopfdruck anhält! Am besten an Ort und Stelle, und nicht an einem der TerrPt.


    Irgendwie steh ich da ein wenig auf dem Schlauch, was die Umsetzung betrifft.
    Falls einer einen Tip hat...*MitAugenklimper*

  • Also erstmal danke für den Link!


    Wenn ich dem Elevator das StopAtWaypoints-Script gebe, bleibt er am nächsten TerrPt stehen und fährt dann erst auf Knopfdruck weiter bis zum nächsten und so weiter.


    Mein Fahrstuhl soll aber zwischen zwei TerrPt pendeln, bisder Schalter umgelegt wird. Erst dann hält er an. Und falls man ihn dann erneut betätigt, fängt er wieder an endlos hin und her zu fahren.

  • Die Dromederfahrung sind ein bisschen eingerostet aber mit 2 Conversation und 2 Knöpfen sollte es gehen. Drückt man den einen startet die Conv und man gibt das oben genannte Script. Beim anderen Knopf startet eine Conv, die das Script wieder wegnimmt.


    Leider hab ich grad geschaut, daß es nur Add Link und nicht Script gibt.

  • Also so eine Art Paternoster, aber halt nicht ganz? Ein Aufzug hält immer an einem Terrpoint, wenn er denn hält. Du könntest höchstens die Geschwindigkeit zwischen den Terrpoints auf nahezu Null bringen. Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Terrpoints kann man mit TW-Scripts
    veranstalten


    Ich habe die aber noch nie probiert. Soviel ich weiß, werden diese Scripts in dieser FM mit der Eisenbahn verwendet. Bad Blood II, glaube ich.

  • Was auch klappen könnte, wenn du den Fahrstuhl (die Plattform) selber wegteleportierst, und eine Plattform mit dem Script hinteleportierst. Wenn es wieder andersrum laufen soll alles umgekehrt teleportieren.

  • Ein Paternoster wäre auch mal eine tolle Idee.


    Nein, es handelt sich um eine Kamera, welche zusätzlich zur Rotation noch horizontal zwischen zwei Punkten hin und her wandert.
    Mit einem Hebel soll sie dann aus und ein geschaltet werden. Die Kamera kann ich ausschalten, aber nicht die horizontale Bewegung.


    Ich kenne da nur zwei Möglichkeiten ein Objekt dieser Art zu bewegen:
    StdElevator und StdDoor
    Eine Tür endlos auf und zu schlagen zu lassen geht glaube ich nicht. Daher fällt die Tür für mich weg.


    Das mit dem Teleportieren krieg ich so nicht hin. Wenn ich die Elevatorkamera wegteleportiere bewegt sie sich ja noch immer weiter und wandert am Ende wieder quer durch alle Wände zu ihren zwei TerrPt zurück. Habe ich gerade mal ausprobiert. Da kann man sie sonstwieweit wegteleportieren. Sie wird den Weg wohl immer wieder zurück finden.


    Ich schau mir mal diese Tw-Scripte an. Vielleicht kann ich ja was erkennen. Gibt ja sogar eine Demomission. Wenn man die Bewegung dort auf 0 setzen kann, müsste es ja funktionieren ?(

  • Du kannst der Kamera schon ein stddoor-Script verpassen und sie sliden lassen. Damit das dauernd passiert, kannst du einen Flicker-Trigger verwenden. Wieweit die Kamera rauf und runtergehen soll und wie oft/schnel, kann man einstellen.
    Um den Flicker-Trigger (vorübergehend) abzustellen, kannst du ein einfaches Setup über eine Stim und Tweq-Control verwenden.
    Unten abgefügt eine kleine Demo mit einer Kamera, die rauf- und runtergeht und sich über einen Schalter kontrollieren läßt

  • Danke dir! Flicker-Trigger sagt mir bisher noch gar nichts.
    Schau ich mir mal die Tage an. Vielleicht geht es so einfacher. Das Tw-Script scheint ja noch nicht im Tafferpatch enthalten zu sein. Folglich gibts dann nacher eh nur Probleme;)


    Zu den TW-Scripten:
    Mit den Scripten schaff ich es die Kamera wie gewünscht anhalten zu lassen und wieder zu starten. Allerdings bisher nur in der Demo. Ich lade die demo.cow und kann dort dann problemlos meine gewünschte Kamera erstellen, ähnlich wie der dortige hamlift, nur eben mit nur zwei Speedeinstellungen und einem On/off switch.


    Aber bisher schaff ich es nicht das Ganze in die eigene Mission zu laden.
    Zu erst hatte ich vergessen die Scripte rein zu laden, also "nvscript" und "twscript."
    Nachdem mir das dann aufgefallen war, gings aber immer nocht richtig. (Vermutlich irgendwo ein Tippfehler)


    Spielt hier die Reihenfolge dieser Scriptmodule eigentlich eine Rolle?
    INFO: Loaded script module "gen"
    INFO: Loaded script module "convict"
    INFO: Loaded script module "script"
    INFO: Loaded script module "twscript"
    INFO: Loaded script module "nvscript"



    PS:
    Diese Ausatemluft der Wachen bei Schnee ist ja der Hammer. Ein muss für jede Wintermission :)



    Edit:
    Jetzt funktioniert es!
    Ich hatte einen Marker mit einem QuestVarTrap verwechselt.

  • Danke nochmals für die Demo!
    Ist in der Tat einfacher :thumbup:


    Allerdings bleibt die Kamera hier immer am gleichen Ort stehen, da die Tür dann wohl doch nur "auf" und "zu" kennt. Mit den TW-scripts bleibt sie sofort an Ort und Stelle stehen.
    Wirkt dann natürlich ästhetischer.


    Da der Spieler aber bestimmt eh zum Feuerpfeil greifen wird, spielt es ja eh keine Rolle :whistling: