Neue T2 FM Death's Turbid Veil

  • Sehr schöne Mission. Auf meinem Rechner mit onboard Karte habe ich Probleme im Außenbereich (Garten)
    Drinnen läuft alles (Gruft, Miene,Anwesen, etc..)
    Achja : Marianne kann man entweder das Licht ausknipsen oder sie retten.
    Nur wohin soll man die Allte schleppen ?

  • Ich habe jetzt auch mal die Umwandlung der TGA-Texturen mit dem DDS-Konverter ausprobiert. Vielen Dank für den Tipp, fibanocci!


    Eins gleich vorneweg: Bei mir hat's keinerlei Beschleunigung gebracht, d.h. diese Umwandlung ist leider nicht in jedem Fall hilfreich, wenn's in der Mission mal stockt. Muss leider jeder selbst probieren.


    Die Grafikhardware meines Laptops ist eine Intel HD 3000 auf einer Core-i3-CPU, also ein Onboard- bzw. On-CPU-Grafikkern. Lebensmotto dieses Teils: "Wenn ich mal groß bin, werde ich eine richtige Grafikkarte!":evil: Auf TTLG.COM sind es gerade die Intel-Onboard-Grafikkerne, die sehr häufig in Zusammenhang mit Ruckeln u.ä. genannt werden. Sind wohl zu schlapp für diese Mission, die vom Autor auch gerade mit dem Ziel gebaut wurde, die Thief-Engine (und damit auch die Spiele-Hardware) mal so richtig zu fordern. Möglichkeiten, im BIOS oder in Treibern o.ä. die Zuweisung von Speicher zum Grafikkern zu beeinflussen, habe ich nicht gefunden.


    Bei mir ist der Anblick des Hauses das, was normalerweise den Laptop fordert. Das ist auch dann noch so, wenn ich das Verzeichnis mit den meisten der Haus-Texturen mal entferne, so dass das Haus außen fast komplett schwarz ist und somit weniger Texturen-Speicher belegen sollte. Vermutlich hilft die Texturen-Umwandlung eher für Fälle, wo das RAM der Grafikkarte so begrenzt ist, dass die großen TGA-Texturen nicht mehr komplett 'reinpassen. Vielleicht ist in meinem Fall die Struktur des Hauses (Polygon-Anzahl; viele durchsichtige Fenster) das, was den Rechner überfordert.


    Um mir die Arbeit zu erleichtern, habe ich einfach alle vom DDS-Konverter erkannten Texturen (.TGA und .PNG-Dateien) ins DXT3-Format umgewandelt, und nichts zu DXT1. Selbst in fam sind noch welche mit Transparenz (z.B. die Vollmondtextur), und von Hand aussortieren wollte ich das alles erst mal nicht.


    Einige Gruppen von Texturen musste ich aber in Ruhe lassen:


    1. Alles aus obj\txt16, was mit "ivy" beginnt. Sonst gibt's einen Texturfehler in der Nähe des Haupteingangs des Anwesens, und starke Lags beim Gucken in diese Richtung.


    2. Alles aus obj\txt16, was mit "lant" (für "lantern") beginnt. Ansonsten stürzte das Spiel bei mir an jener Stelle ab, wo vor der Mission Gegenstände eingekauft werden könnten.


    3. Vieles, was zu den Bildern in der Galerie gehört. Das ist, wieder in obj\txt16, alles, was mit "npaint" beginnt, sowie picfram.tga. Die mit "PC_" beginnenden Dateien kann man umwandeln. Wandelt man die anderen auch noch um, werden die Bilder in der Galerie nicht mehr richtig angezeigt.


    Diese drei Gruppen liegen also noch als .TGA- oder .PNG-Dateien vor.


    Danach habe ich die Mission zweimal durchgespielt und keine Grafikfehler mehr bemerkt. Eine Beschleunigung leider auch nicht, da ist die Intel-Grafik wohl zu schlapp für. Immerhin, die .zip-Datei für die Mission schrumpft so um etwa 100 MB.


    Ob sich der Autor unter diesen Umständen aber auf eine neue Release einlassen wird, halte ich für zweifelhaft. Die ganzen Mühen würden sich ja nicht für alle "Intel-Geschädigten" lohnen. Ich habe auch nicht den Eindruck gehabt, dass man im Missionsthread auf TTLG.COM dem Berücksichtigen schwächerer Hardware positiv gegenüber steht.


    Schade. Die Mission finde ich sehr schön, aber die auf schwächerer Hardware auftretenden Ruckeleien im Außenglände sind schon recht störend.

  • Wenn du zu dds konvertierst, mußt auch in dds-Mipmaps konvertieren, sonst bringt das nichts. Mipmaps werden in jedem Fall die FPS im Spiel erhöhen. Wenn die FM mit PNGs/TGAs z. B. 900MB im Spiel schluckt (was die FM in etwa auch tut), sind es hinterher mit Mipmaps max 400MB.


    Alles, was in den Ladebildschirm kommt, darf nicht dds sein


    Alles, was transparent ist, muß zu DXT3 konvertiert werden.

  • Wenn du zu dds konvertierst, mußt auch in dds-Mipmaps konvertieren, sonst bringt das nichts. Mipmaps werden in jedem Fall die FPS im Spiel erhöhen. Wenn die FM mit PNGs/TGAs z. B. 900MB im Spiel schluckt (was die FM in etwa auch tut), sind es hinterher mit Mipmaps max 400MB.


    Ich hatte bei dem von Dir verlinkten DDS-Konverter auch drauf geachtet, dass bei "Mipmaps" ein Häkchen saß. Sollte also korrekt sein.


    Alles, was in den Ladebildschirm kommt, darf nicht dds sein


    Deswegen flog "lant*.*" ja 'raus. Da das einzige neue Objekt im Ladebildschirm die Laterne war, probierte ich es mal mit allem, was nach deren Teilen/Texturen aussah. Hat ja auch funktioniert.


    Alles, was transparent ist, muß zu DXT3 konvertiert werden.


    Das war der Grund, weswegen ich erst mal alles in DXT3 (und nicht etwa DXT1) umwandelte. So sollte es auf jeden Fall funktionieren. Transparenz konnte ich leider nicht in dem Programm sehen, was ich zur Auswahl der zu konvertierenden Dateien "missbrauchte".


    Nachdem dann aber selbst ohne die Haus-Texturen keine erkennbare "Beschleunigung" bei Bewegungen im Gartenbereich auftrat, nahm ich an, dass es auf dem Laptop halt nicht an den großen Texturen lag, dass die Kiste in die Knie ging. Daher habe ich dann nicht mehr weiter experimentiert. Auf anderen Systemen wird das z.T. sicher anders aussehen.


    Vermutlich sind diese Intel-Grafikkärtchen eben in mehrerlei Hinsicht recht schwach. Bei dem einen mag es dann an unzureichendem Texturen-Speicher liegen, beim anderen an irgendwas Anderem.


    Gerade hab' ich auch mal die Grafikkarten-Reihenfolge nach 3D Mark 11 (Benchmark) durchgeschaut. Da ist die erste Intel-HD-Karte schon ziemlich weit unten. Meine HD 3000 ist an siebter Stelle... von unten. Platz 233 von 240. Da muss man wohl nicht mehr viel zu sagen. :whistling:

  • Wie ich schon weiter oben schrieb, müssen normale Texturen zu DXT1 konvertiert werden und das ist die breite Masse. DXT3 ist nur für transparente Texturen und werden in ca. 50% aller Fälle noch mehr aufgeblasen, d. h. brauchen nicht weniger Ressourcen als PNG oder TGA. Alles zu DXT3 zu machen bringt nichts.


    Edit: Ich sehe gerade, dass Terrain-Texturen in der neuen Version schon zu dds gemacht wurden. Soweit okay. Allerdings handelt es sich um große Texturen, denen keine mtl-Datei beigefügt wurde, dafür wurden die Texturen auf Scale 14 runtergedrückt, was die mis unglaublich aufbläst.
    Die Einzige Optimierung, die bleibt sind die Objekt-Texturen, die als TGA, PNGs und gif daherkommen.


    Ich denke, wir sollten einen anderen Thread aufmachen.

  • Abend zusammen.
    Komme endlich dazu diese FM zu spielen.


    Stecke fest.


    Edit: Hat sich erledigt.