WorldRep zu Objekt

  • Otto55 hat das mal ein recht kurz gefasste Anleitung geschrieben, wie man mit Newdark aus einem Brush ein Objekt bastelt.
    Das klappt auch ohne weiteres. Ein dickes Problem: Der von mir zuvor ausgewählte Multibrush ist hinterher als Objekt schneeweiß. Die korrespondierende Textur befindet sich in obj/txt16. Irgendwo geht die Textur-Information während des Prozesses verloren. Aber wo? Wenn ich die bin mit einem Hexeditor öffne, sehe ich auch keine Informationen zu Texturen.

  • Dort sind sie natürlich auch drin, sonst könnte ich die Brushes ja nicht texturieren. Man kann in der dazugehörigen mtl, die Worlrep-->Object abliefert sehen, wohin der Pfad geht. Die Texturen sind auch gifs, extra für den Anim8tor. Wenn ich in diesem Programm diesselben Texturen zusätzlich als diffuse Texturen auswähle, bleibt hinterher ebenfalls alles weiß.
    Hier übrigens ein Thread, der sich damit befasst.

  • Das habe ich probiert. Leider kann ich ein Objekt nur kopieren, aber nicht in einer neuen Oberfläche einfügen. Keine Ahnung, wie das geht, auch Kürzel funktionieren nicht.


    Jetzt hat die Kopiererei in Animator mal geklappt. Gebracht hats nichts. Nachdem ich eine Textur ausgewählt, als 3ds gespeichert und zu bin konvertiert habe, ist wieder keine Textur auf dem Objekt zu sehen.
    Auch verschiedene Texurgrößen ausprobiert, ebenfalls nichts zu sehen.


    Edit: Problem gelöst. In Animator muß man im Material Tag File und Object als die gewünschte (diffuse) Textur setzen, dann erscheint die Textur in der 3D-Ansicht, wenn auf "smooth" gesetzt. Am besten verwendet man gifs.

  • Kleiner Nachtrag: Man kann sich bezüglich der Texturen einigen Ärger ersparen, wenn man nicht die Version 95 nimmt, sondern eine der Preview-Versionen (97c, 97d), die man hier bekommen kann..
    In der Regel liest Animator die notwenigen Texturen gleich aus Wavefront (obj)/mtl-Datei und das Arbeiten geht wesentlich flotter.


    Noch einige Tipps: Grid 12 eignet sich gut für die Brushes, die man zu Objekten machen will. Grid 11 ist schon problematisch und ist nur angebracht, wenn man unbedingt auf sehr kleine Abstufungen herunter muß. Je einfacher die Struktur und umso exakter am Grid ausgerichtet, desto weniger Probleme hat man hinterher, überflüssige Vertices zu eliminieren. Damit kann man ziemlich lange beschäftigt sein. Der Konverter (3ds-->bin) bekommt sonst eine Krise, wenn nicht gründlich aufgeräumt wird. Komplexe Strukturen wie Mulitbrushes 'hängt' man besser in einen Airbrush, sonst hat man Verbindungs-Vertices zum umgebenden Airbrush, die man zuweilen nur schwer von den Vertices unterscheiden kann, auf die es ankommt.

  • Hier mal eine Anmerkung zu meiner eigenen Erinnerung, weil ichs jedesmal vergesse: WorldRep produziert ein Objekt im obj-Format, das man in 3dsto bin noch verarbeiten muß. 3dstobin ist allerdings recht empfindlich, so dass man in einem Zwischenschritt zunächst mit anderen Programmen noch den Müll aus dem obj entfernen muß. Es eignen sich erstmal Anim8tor fürs Grobe und Meshlab für die Feinarbeit. Meshlab ist ein prima Programm, hat aber in der neuesten Version (1.33) allerdings ein Problem: Offenbar kann man nicht mehr direkt zu 3ds konvertieren. Deshalb sollte man die alte Version 1.32 zur Konvertierung verwenden. Man kanns z. B. hier bekommen