Visibiltiy Control

  • Diese Propertie zu finden unter: AI ---> Utility --> Visibility control bewirkt, wie sichtbar ein Objekt ist und hat somit Auswirkung auf den Lichtstein.


    Oben in den ersten drei Spalten: Low Light, Mid Light, High Light kann eingestellt werden, wie sichtbar das Objekt/die AI/ der Spieler selbst bei der vorherrschenden Lichteinstrahlung ist.
    Dabei ist zu beachten, dass wenn der Wert gegen 0 strebt, man vollkommen sichtbar in der Lichtstufe ist, während man an die 999 man in der Lichstufe komplett unsichtbar ist.


    Ist also ein super gutes Mittel, wie man wichtige Objekte, die AIs sehen sollen auch zu 100% gesehen werden, egal, unter welcher Lichteinstrahlung die Objekte stehen.




    Problem an AIs: Diese Propertie macht sie generell sichtbarer, was jedoch nur relevant für andere AIs sind, denn der Spieler sieht die AIs ja so oder so, egal wo sie steht. Problem ist nun aber - und das ist komisch - sind zwei verbündete AIs in der Nähe und eine Wache geht auf ALERT 1, wechelst die andere Wache - sofern sie die Wache, die auf Alert1 ging, sieht - sofort auf Alert3 und sucht nach irgendwas.


    Nun habe ich eine Frage, um den bewusstlosen Körper/Leiche einer AI besser sichtbarer zu machen ohne mit dem Problem in Berührung zu kommen:
    Ist es irgendwie möglich, eine AI beim KO schlagen oder beim töten eine Metapropertie zu geben, in der ihre eine "Visibility control"-Propertie mit neuen Werten zugeteilt wird?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Da solltest du mal mit TrigSlain oder besser mit TrigBrainDead arbeiten. intruder hat die beiden Scripte im Haithread genannt und TrigSlain erzeugt ein TurnOn Signal wenn ein Gegner tot ist und TrigBrainDead soll dieses auch bei KO machen. Vielleicht kannst du so ja ne Conversation oder so starten die eine Metaprob erzeugt